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A extinção dos consoles poderia ser algo bom? (Parte 1)

quinta-feira, junho 25, 2009 José Guilherme Wasner Machado 2 Comentários Categoria: , ,

Em entrevista recente ao site 1Up, o analista da indústria de games, Michael Pachter, declarou que em breve os consoles de jogos eletrônicos estarão extintos, e que essa deverá ser a última geração em que veremos alguns desses simpáticos aparelhinhos. O artigo completo pode ser lido aqui.

A declaração causou controvérsia, especialmente nos rincões mais conservadores da comunidade gamer. Eu me pergunto qual seria o motivo disso. Em princípio, essa previsão não deveria surpreender a ninguém, muito menos ser encarada com negatividade. Faz parte da evolução natural que algo assim ocorra de tempos em tempos. O modelo atual de negócios dos consoles é algo que quase beira a irracionalidade, e a cada geração a tática vem se tornando mais arriscada e de retorno mais difícil. Mesmo que tenha se mostrado viável economicamente para algumas empresas, se surgir outro modelo que ofereça mais lucros e riscos menores para o mesmo dinheiro investido, bem... a fila tem que andar.

A cartilha atual, que vem sendo seguida há várias gerações de consoles, é a seguinte: projeta-se o videogame mais avançado possível (guardadas certas restrições de custo, claro), de forma a conquistar o cliente pelo fator "deslumbramento". A tecnologia é um dos fatores-chave de merchandising - "Vejam como o meu aparelho é mais avançado que o da concorrência. Vejam como os meus jogos são mais bonitos e possuem mais recursos".

Só que tecnologia de ponta (ou como se diz por aí, "state of the art") é algo caro. Muito caro. E como o preço final do console é um fator fundamental para boas vendas, a coisa começa a se complicar. Já está historicamente comprovado que a grande maioria do público-alvo não está disposta a desembolsar um preço muito elevado por um videogame - como atestam os recentes problemas enfrentados pelo PS3 da Sony. Então, para viabilizar o produto, ele é vendido com o seu preço subsidiado - a dona da plataforma assume o prejuízo, vendendo o aparelho por um preço bem inferior ao de seu custo. A esperança é recuperar o dinheiro posteriormente, com a venda de jogos próprios ("first-party"), e com os royalties que as produtoras e desenvolvedoras (as chamadas "third-parties") são obrigadas a pagar, na venda de seus títulos.

Se tudo ocorrer como desejado, muitas pessoas irão comprar o aparelho, atraídas pelo preço acessível. A popularidade do console aumentará, e isso por sua vez atrairá novos desenvolvedores, que lançarão mais títulos, tornando a plataforma ainda mais popular, e assim em diante, em um efeito bola de neve. Com isso, cumpre-se o requisito mais importante para o sucesso de um console: um bom catálogo de títulos, tanto em qualidade, como em quantidade. Falhar nesse fator é questão de morte para o produto. Atingido um certo patamar de venda de jogos, o lucro obtido na venda de jogos próprios ou nos royalties de jogos de terceiros deverá ser suficiente para compensar os altíssimos investimentos realizados na pesquisa e no desenvolvimento do console, além de cobrir os escorchantes prejuízos resultantes dos subsídios na sua venda.

É por isso que o argumento de que a "pirataria de jogos ajudaria a proprietária da plataforma", na medida em que incentivaria a venda de novas unidades do console, é totalmente falacioso. Pois o lucro está justamente na venda dos jogos, sejam próprios ou de terceiros. Em boa parte da vida do console, a venda do aparelho só trás prejuízos para a dona da plaraforma. É claro que esse prejuízo vai diminuindo à medida que o tempo passa, por conta do barateamento da tecnologia, que vai se distanciando aos poucos do "state of the art" (ou seja, se tornando progressivamente obsoleta) e também da produção em larga escala. Mas justamente por conta da perda do fator "deslumbramento" e da pressão dos consoles concorrentes, é normal que sejam feitos cortes periódicos no preço de venda, aumentando assim o período de subsídio, muitas vezes para além da metade do ciclo de vida previsto para o produto. Se ele chegar lá.

Não foram poucos os que fracassaram nesse modelo para lá de arriscado. Algo natural, já que são muitas as variáveis que podem botar tudo a perder. O efeito "bola de neve" pode facilmente se tornar negativo... poucas pessoas compram o console, então poucos desenvolvedores se interessam em desenvolver para ele, o que leva a um catálogo fraco, que faz com que menos pessoas ainda se interessem, o que leva à dona da plataforma a diminuir o preço do console, levando a prejuízos ainda maiores, e assim em diante... Não é acidental que muitas empresas acabaram indo à nocaute, por falência ou desistência: Atari, Intellivision, Coleco, SNK, Sega... A lista é enorme.

Para piorar, os riscos vem aumentando a cada geração. É mais caro do que nunca produzir um console com tecnologia de ponta. E a vantagem mercadológica obtida nessa abordagem dura cada vez menos. Usando uma métrica simples, em gerações passadas um PC demorava anos para alcançar o patamar gráfico de um console. Nessa última geração, o Xbox 360 e o PS3, já em seus lançamentos, eram apenas tão bons quanto um PC high end. A despeito das montanhas de dinheiro investidas nos seus respectivos desenvolvimentos. Hoje em dia, até mesmo um PC mediano (para os padrões de primeiro mundo) - desses que todo mundo costuma ter em casa - possui capacidade superior a desses consoles "next-gen". Uma placa gráfica atual, de meros $200 dólares, oferece uma capacidade mais de duas vezes superior ao console mais moderno.

Apesar dos problemas crescentes, muitos consoles vem conseguindo manter um público fiel, graças ao seu catálogo de títulos exclusivos. Só que os custos para desenvolver um título AAA também cresceram estratosfericamente nos últimos anos. Não é incomum vermos títulos cujo desenvolvimento tenha custado algumas dezenas de milhões de dólares. O custo de desenvolvimento do último GTA (IV) foi estimado em cerca de cem milhões de dólares (!). Isso é o equivalente ao orçamento de uma grande superprodução hollywoodiana. Por causa disso, as produtoras vem abandonando a exclusividade de seus títulos, portando-os para múltiplas plataformas. É a única maneira de alcançar um público grande o suficiente para possibilitar lucros. A maior parte dos títulos AAA atuais é lançada para pelo menos duas plataformas, e é rotineiro termos versões simultâneas de um mesmo jogo para PC, XBox 360 e PS3. Isso praticamente acaba com o trunfo de se possuir uma grande biblioteca exclusiva - algo que foi decisivo para o sucesso e diferenciação da maior parte dos consoles no passado (notadamente o PS2, na última geração). Alguns títulos exclusivos de third-parties ainda se mantêm, mas a tendência é que eles se tornem cada vez mais raros.

(Concluirei esse artigo em um outro post)

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2 comentários

  1. Amigão não vai concluir o post ou já concluiu em algum outro lugar? eu não acho que essa é a ultima geração,pode ser esse sitema que vc disse acima de bola de neve que possa acabar talvez,mas o provavel é o que acontece em todas as empresas vão se adaptar a todo tipo de mercado como vem fazendo sempre as grandes empresas.

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  2. Olá, anônimo! Consulte a 2a parte desse texto, nesse blog, para conclusão desse artigo. Abração!

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