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Project Natal (Update: Kinect) e o problema da captura de movimentos - Parte 1

quinta-feira, junho 25, 2009 José Guilherme Wasner Machado 0 Comentários Categoria: ,

Project Natal: o melhor chute da Microsoft até agora

A E3 2009 foi pródiga em novidades. Muitos títulos foram mostrados, outros tantos foram anunciados, e novos dispositivos e recursos estão sendo somados aos consoles atuais. Mas eu acho que o que mais caracterizou a E3 desse ano foram as novidades em tecnologias para captura de movimentos do jogador. Até então uma exclusividade da Nintendo com seu Wii, esse recurso agora está também ao alcance dos proprietários de consoles concorrentes. Tanto a Sony quanto a Microsoft anunciaram suas próprias tecnologias, bem mais avançadas que o básico e impreciso wiimote. Mas foi a Microsoft que causou sensação com a sua solução, apelidada de "Project Natal" (Update: Kinect). Não, não é um um plano de ação para os duendes do bom velhinho. Na verdade, o nome é uma homenagem ao Brasil e à cidade de Natal, feita por um dos principais incubadores do projeto, Alex Kipman, que é brasileiro. Abordarei o Project Natal com mais detalhes na segunda parte desse artigo. Se estiver interessado só nisso, siga direto para lá.


Eu nunca fui fã de captura de movimentos. Quando surgiu o Wii, eu não me entusiasmei, apesar do prestígio da Nintendo por trás da novidade. Nunca consegui embarcar nesse oba-oba deslumbrado de que o dispositivo era algo "revolucionário", que iria alterar de forma irreversível a maneira como interagimos com os jogos eletrônicos. Talvez porque eu sempre considerei a tecnologia limitada demais, por definição, para substituir com vantagens os gamepads, teclados e mouses - exceto em alguns casos especiais, claro. Para mim, o wiimote era uma mera curiosidade, um gadget que poderia até encantar no início, mas logo a atração se dissiparia quando as limitações se tornassem evidentes. Eu estava errado. Subestimei o seu potencial de vendas. Subestimei a sua capacidade de despertar a imaginação do público, que mergulhou de cabeça na crença de que o pequeno wiimote era capaz de transportá-los para dentro de um game. Ponto para o eficiente - ainda que meio mentiroso (alguns diriam "exagerado") - marketing da Nintendo .


O Wiimote (mais o "nunchuck") da Nintendo

Com a usabilidade intuitiva do wiimote e o enfoque em jogos simples e diretos (nos quais as limitações do dispositivo não eram importantes), ser um "jogador de videogames" (aspas propositais) não era algo tão difícil assim. Não mais. Passamos a ver crianças de poucas primaveras - e idosos de muitas - "jogando joguinhos". E, incrível, vencendo! Não por causa de uma maior "capacidade de controle", mas justamente pelo oposto. O wiimote se tornou fácil e acessível precisamente por conta das suas limitações em relação aos controles convencionais, embora isso pareça paradoxal a princípio. Um automóvel, com volante e com liberdade de ir e vir em qualquer direção, exige muito mais capacidade, decisão e atenção de um motorista, do que, por exemplo, um locomotiva, firmemente presa em um trilho, e cujo único controle de movimento é o acelerador e o freio - você não precisa se preocupar em fazer curvas (exceto por velocidade excessiva, claro), você não precisa escolher o melhor trajeto, você não precisa se desviar de buracos. Mais cedo ou mais tarde, você chegará no seu destino, com um mínimo de decisões e de esforço. No mundo dos automóveis, temos indivíduos que começam arranhando marchas e falhando no controle de embreagem. Mas alguns podem evoluir até se tornarem grandes pilotos profissionais, ainda que sejam uma minoria. Há aqui um desafio, que pode ser superado em maior ou menor escala, se a pessoa se dedicar ou tiver talento nato. Já um maquinista, uma vez que seja bem treinado no seu ofício, não tem muito por onde melhorar.

É uma analogia falha, estou consciente disso. Mas não está muito longe da realidade. O wiimote é fácil de dominar, é intuitivo, mas ele não permite a mesma gama de opções que um controle convencional oferece. Consequentemente, limita a complexidade e a profundidade dos jogos que o utilizam, e acaba nivelando pelo menor denominador comum. Não acidentalmente, a grande maioria dos títulos para Wii são de jogabilidade simplificada ou assistida. E não estou falando apenas dos jogos francamente casuais que compôem o grosso do catálogo do console. Me refiro a títulos que parecem complexos a princípio, mas onde o jogador é conduzido pela mãozinha, para atravessar a rua na faixa de pedestres. Ou melhor, sobre trilhos. Exatamente como no exemplo da locomotiva acima.


Gamepad: imbatível para games hardcore

Por exemplo, vamos analisar um FPS tradicional. Você movimenta seu personagem com um direcional (ou alavanca, não importa), enquanto olha ao seu redor com o outro direcional (ou mouse). Se aparecerem inimigos, você provavelmente sairá atirando com a tecla esquerda do mouse (ou pressionando um botão), e usará outras teclas/botões para rolar, se proteger, agachar, realizar combos, bloqueios, etc. Dependendo da situação, precisará trocar rapidamente de armamento, ou de munição, ou de colete. Muitas dessas ações precisarão ocorrer simultaneamente ou muito rapidamente. Não é incomum que a pessoa tenha que correr, olhar para os lados, atirar (na maioria das vezes, em uma direção diferente daquela em que ela está correndo) e sabe-se lá o que mais. Também não podemos esquecer dos comandos que acionam o inventário, o mapa, o jornal, as essenciais teclas de atalho... E se, para piorar, você estiver controlando uma equipe, e não um só personagem? Afinal, isso é muito comum hoje em dia. Aí terá que encarar controles para agrupar, definir formação, acionar personagens, etc. Se o jogo for em terceira-pessoa, terá o problema de controlar a câmera. Ai, ai, ai...

Se isso tudo lhe pareceu complicado, é porque é mesmo. Mas o desafio faz parte da graça da coisa. Dominada de maneira gradual, essa ampla variedade de possibilidades permite uma jogabilidade mais profunda, menos repetitiva, mais competitiva, mais recompensadora, mais estratégica. Embora seja possível fazer uma adaptação de tantas ações para o conjunto mais limitado de opções de um wiimote-like, não tenho visto resenhas de jogos onde tal esquema continue sendo intuitivo, preciso ou mais fácil de usar do que com um gamepad convencional. E aí, danou-se, pois a grande vantagem do tal "novo paradigma revolucionário" perdeu-se. Se é para improvisar uma pálida imitação de um bom gamepad, melhor usar o original. A raiz desse problema, para mim, é cristalina: o wiimote apenas captura o movimento que o jogador realiza com os braços - e mesmo assim de maneira limitada.

Para contornar esse contratempo e voltar à tão almejada facilidade de uso, a jogabilidade é simplificada, o número de ações disponíveis é reduzido, e não raramente o avatar do jogador - que pode ser desde um personagem usual a uma, digamos, raquete de tênis - é firmemente atado a um "trilho", que limita os seus movimentos total ou parcialmente. Ou o avatar é obrigado a seguir pelo trilho invisível ao qual está conectado (com pequena margem de manobra), ou o console dá uma "assistência" (uma "ajudinha", digamos), auxiliando o movimento para o jogador, automaticamente. Não é acidental que velhinhas de 80 anos consigam dominar o Wii Sports.

Claro que isso não é regra geral e existem grandes títulos no Wii, que compensam as limitações com outras qualidades e usando, de maneira inteligente, esquemas contextuais de controle. Mas mesmo entre os mais competentes (dos que utilizam exclusivamente o wiimote, bem entendido), dificilmente você encontrará a mesma liberdade e jogabilidade sofisticada de seus congêneres voltados para gamepads. Mas será que isso poderia ser superado? Será que é possível contornar as limitações de um sensor de captura de movimentos a ponto de obtermos a mesma gama de possibilidades oferecidas por um gamepad/mouse+teclado? É o que veremos na segunda parte desse artigo.

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