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31/07/2009

Bethesda e a Caixa de Areia

Frequentemente, ao passear por fóruns de discussão, deparo-me com críticas recorrentes aos jogos da Bethesda - especialmente aos dois títulos mais conhecidos do grande público: Oblivion e Fallout 3. A ladainha gira normalmente em torno da "repetição de cenários", ou da "falta de uma história envolvente", ao estilo dos JRPGs (como são denominados os RPGs orientais). Há críticas ainda mais veementes com relação à jogabilidade, que não estaria no mesmo patamar daquela encontrada em um "bom título de ação de verdade", como um God of War ou um Devil May Cry, para ficarmos no terreno das armas corpo-a-corpo, que é o caso de Oblivion.

15/07/2009

O Império Contra-Ataca

[via Arstechnica] A Eletronic Arts revelou que o recentemente anunciado Command & Conquer 4 irá necessitar de uma conexão constante com a internet. Isso será obrigatório mesmo para a campanha single-player, que normalmente dispensa que o jogador esteja online. A EA garante que a conexão internet exigida pode ser de qualquer tipo ou velocidade. Valem até mesmo conexões dial-up. Banda larga, portanto, não será um requisito. Para justificar a medida, a EA saiu-se com um lenga-lenga sobre um tal recurso de "progressão do jogador", que exigiria uma comunicação constante com o servidor do jogo. Para mim, é pura conversa para boi dormir. O que a EA quer mesmo é proteger o novo C&C da pirataria desmensurada que ocorre nos títulos para PC. Não sei por quê a vergonha quanto a isso. É uma medida totalmente justificável. E, dependendo de como for implementada, pode realmente dificultar ou mesmo impossibilitar cópias ilegais. Vamos analisar o porquê.

A pirataria é hoje um dos principais calcanhares de Aquiles da plataforma PC. Existem jogos onde mais de 90% das cópias instaladas são piratas (World of Goo é um bom exemplo disso). As contramedidas até hoje tomadas, além de se mostrarem ineficazes, prejudicam muito mais o comprador honesto do que o piratão. Estou me referindo, é claro, ao nefando DRM - leia esse artigo para maiores detalhes.

Vendo os lucros se esvaírem, enquanto os credores continuam batendo na porta, as desenvolvedoras cada vez mais desistem do PC, preferindo focar seus (caros) investimentos nos consoles, onde a pirataria é mais difícil. Mesmo que, para isso, tenham que pagar os olhos da cara em royalties e kits de desenvolvimento, para felicidade das proprietárias de plataformas de jogos - leia-se Microsoft, Sony e Nintendo. Quem perde com tudo isso é o PC Gaming e os seus leais adeptos. A amada e histórica plataforma PC, que tantas alegrias e inovações trouxe ao universo os games, corre sério risco de vida. Assim, qualquer tentativa de mudar esse quadro é válida. Daí minha torcida pela EA.

Não sei exatamente como será implementada a proteção do novo C&C. É certo que não bastará o jogo ir periodicamente a um servidor e, usando a conta do usuário, obter algum tipo de permissão de execução. Uma proteção assim seria fácil de ser burlada ou retirada. O ideal é que essas idas e vindas ao servidor fossem fundamentais para buscar algum conteúdo complementar, sem o qual o jogo se tornaria inútil. Conteúdo esse que não viria na instalação, nem seria armazenado de maneira persistente no disco rígido do usuário. Mas, ainda assim, seria essencial ao funcionamento pleno do título.

Arquivos pesados, como meshes, viriam na instalação

A idéia básica é que na instalação do jogo venha a maior parte do seu conteúdo pesado. Coisas como meshes (modelos tridimensionais), texturas, engines gráfica e de física, arquivos de som e de vídeo, informações sobre as unidades do jogo, o interpretador de scripts de missões, as rotinas de inteligência artificial, etc. Assim, quando o usuário iniciasse uma nova missão, o jogo iria ao servidor apenas para baixar informações leves e contextuais, necessárias apenas àquele momento. Informações como, por exemplo, as unidades que participam da missão corrente, os seus objetivos momentâneos, os scripts que guiam as sequências e as árvores de acontecimentos, os links que ativam os diálogos da história naquele momento (indexando os respectivos arquivos de som, já presentes em disco), etc. Como seriam informações basicamente compostas de texto simples, e provavelmente compactadas, o seu download seria praticamente instantâneo, não prejudicando o ritmo de jogo. O download poderia inclusive ocorrer paralelamente ao loading de uma nova fase, um processo normalmente demorado, onde arquivos do disco são carregados para a memória.

Para aumentar ainda mais a segurança do processo, essas informações poderiam vir criptografadas, usando alguma chave de criptografia calculada a partir da chave serial do usuário, que por sua vez é informada no momento do registro do jogo. Por fim, essas informações não seriam armazenadas de forma persistente (ou seja, em disco), mas apenas na memória RAM, onde seriam decriptografadas on the fly.

Resumindo, a jogo viria apenas com o framework de execução e os arquivos mais pesados, deixando para buscar posteriormente, e sob demanda, o conteúdo contextual mais leve. De fato, seriam técnicas bem similares ao de um MMO padrão, mas aplicadas a um jogo single-player. Essa técnica, além de dispensar o uso de DRM - o que já seria uma senhora vantagem - poderia ser utilizada também para premiar periodicamente os jogadores legítimos com conteúdo adicional de pequena monta. Talvez missões simples, ou novos objetivos, ou novos caminhos para completar missões já existentes.

Mas.. como ficam aqueles que não tem uma conexão com a internet? Bem, essa velha objeção não cola mais. Hoje em dia, 99% do público capaz de executar um título moderno como C&C 4 possui também alguma maneira de se conectar com a internet. Como a EA garante que até mesmo uma conexão dial-up será suficiente, não vejo maiores problemas. Com relação ao 1% restante... bem, é preferível perder 1% do mercado potencial, do que 90% com a pirataria.

Command & Conquer 4

Com relação a eventuais falhas de serviço do provedor Internet, isso é sem dúvida um problema relevante. Mas, ainda assim, um problema menor. Mesmo aqui no Brasil, falhas de serviço dos provedores costumam ocorrer com uma frequência relativamente baixa. Não mais do que ocorre com provedores de TV a cabo, e ninguém deixa de assinar a TV a cabo por conta disso. Da mesma forma que ninguém desiste de assinar um MMO (World of Warcraft, por exemplo), ou de adquirir um título majoritariamente multiplayer ou cooperativo (como Left 4 Dead ou Counter Strike) por conta de eventuais falhas de fornecimento do serviço internet. Sejamos honestos: não há diferença. Precisamos apenas mudar a maneira como encaramos os jogos single-player.

Torço para que a iniciativa realmente ajude a coibir a pirataria. E se a EA tiver sucesso nessa empreitada, que seja seguida por toda a indústria. O PC Gaming agradece. Se não funcionar... bem, o Steamworks CEG está aí. Que tal usá-lo?

(Leia aqui o artigo da Arstechnica)

08/07/2009

O Velho Oeste está de volta (Parte 2)

Se desejar, leia antes a primeira parte desse artigo.

Red Dead Redemption

O outro faroeste que vem por aí é Red Dead Redemption, da Rockstar. Infelizmente, parece que ele só sairá (pelo menos em um primeiro momento) para PS3 e XBox 360. Malditos. O título é uma sequência de Red Dead Revolver, que saiu em 2004 para o PS2 e o Xbox original. O jogo será sandbox, no mesmo estilo consagrado de Grand Theft Auto. Ou seja, você pode ir para onde quiser e fazer o que bem desejar, em um mundo amplo e totalmente aberto à sua exploração. Aliás, a Rockstar promete um mundo mais amplo do que em qualquer outro jogo já lançado por ela - incluindo aí a série GTA.

07/07/2009

O Velho Oeste está de volta (Parte 1)

Call of Juarez: Bound in Blood

Sempre fui fã de produções ambientadas no velho oeste. Uma época suja, violenta e poeirenta, mas também pontuada de cenários belíssimos, ações heróicas e amplos horizontes. Um solo fértil para aparecimento de personagens lendários e incomuns - seja dentro ou fora da lei. Enfim, uma era de extremos. Não é à tôa que esse é o cenário de produções inesquecíveis como "Três Homens em Conflito", "Rastros de Ódio", "Os Imperdoáveis", entre tantas outras obras-primas do cinema.

Infelizmente, no que diz respeito aos jogos eletrônicos, ainda são raras as produções que façam justiça a esse gênero tão rico em tradição. O velho oeste sempre foi meio esnobado pelas produtoras de games, ainda mais nos últimos anos. Ok, nos arcades (e consoles) cansamos de ver jogos simples de tiro ambientados no oeste, mas não é a esse tipo de jogo genérico que me refiro. A simples substituição de um uniforme militar (ou espacial) por uma roupa de caubói não faz exatamente um faroeste. O que que eu gostaria de ver são produções realmente ambientadas no velho oeste. Títulos que construam uma história, uma atmosfera e personagens tão interessantes e invulgares como os encontrados nos melhores filmes de Sergio Leone ou John Ford. Jogos assim são raros. Mas, para nossa sorte, vêm aí dois pesos-pesados que parecem estar mais para Jesse James do que para Marty McFly. Vamos ver quais são.

03/07/2009

O Arcade Insano do Tio Michael

Com a morte de Michael Jackson, as esquisitices do astro estão na ordem do dia. Ao que parece, o sujeito era completamente tarado por fliperamas e arcades. Vejam só esse folheto com itens diversos colocados em leilão por ele, no dia 24 de abril passado. São 69 (opa!) páginas só de máquinas de fliperama e jogos eletrônicos. Numa média de pouco mais de duas por página, dá algo em torno de umas 150 máquinas, quantia suficiente para empalidecer qualquer arcade comercial!