Planetóide X

Bethesda e a Caixa de Areia

sexta-feira, julho 31, 2009 José Guilherme Wasner Machado 3 Comentários Categoria: , , , ,

Frequentemente, ao passear por fóruns de discussão, deparo-me com críticas recorrentes aos jogos da Bethesda - especialmente aos dois títulos mais conhecidos do grande público: Oblivion e Fallout 3. A ladainha gira normalmente em torno da "repetição de cenários", ou da "falta de uma história envolvente", ao estilo dos JRPGs (como são denominados os RPGs orientais). Há críticas ainda mais veementes com relação à jogabilidade, que não estaria no mesmo patamar daquela encontrada em um "bom título de ação de verdade", como um God of War ou um Devil May Cry, para ficarmos no terreno das armas corpo-a-corpo, que é o caso de Oblivion.

Seria a Bethesda vítima das próprias ambições? Teria ela errado ao tentar agradar gregos (jogadores de RPG) e troianos (jogadores de títulos de ação). Será que ao tentar ser boa em tudo, ela conseguiu ser apenas mediana? Deveria ela ter focado em apenas um dos públicos? Ou - mais preocupante ainda - será que a própria base da jogabilidade sandbox dos seus títulos é a raiz do problema?

Oblivion oferece todo um mundo à sua exploração. Mas não está livre de problemas

Embora cada uma das reclamações encontradas nos fóruns tenha lá um fundo de verdade, elas também limitam-se a uma análise superficial e não raramente, falaciosa. Isso muitas vezes se deve, pelo que percebo, à miopia dos jogadores, que frequentemente comparam laranjas com maçãs. E por mais força que se faça, não dá para extrair suco de laranja de uma maçã. Mas não dá para culpar totalmente os jogadores pela confusão. Usando a mesma analogia acima, é como se a Bethesda tivesse pego uma maçã e, com uma seringa, injetado suco de laranja nela. Se isso por um lado aumenta o público comprador, por outro é garantia certa de decepção, pois quem espera uma laranja não necessariamente aprecia, ou sabe apreciar, as qualidades de uma maçã. É mais ou menos o que ocorre com muitos dos usuários (se não for a maioria) que experimentam os títulos da Bethesda. O que pretendo aqui é fazer uma defesa dos jogos dessa desenvolvedora (e da jogabilidade sandbox em geral), cujas qualidades muitas vezes passam despercebidas. Sem, no entanto, fechar os olhos para os seus problemas. Vamos lá?

O jeito Sandbox de ser

Para quem não conhece, a Bethesda é uma desenvolvedora americana com foco majoritário em RPGs. Mais precisamente, em RPGs sandbox. A idéia por trás do conceito "sandbox" é muito interessante. Como o nome indica, a intenção é oferecer uma "caixa de areia" para que jogador possa brincar. Um lugar onde ele pode construir os seus próprios castelos de areia - em vez de recebê-los prontos. São exemplos de jogos sandbox: as séries Grand Theft Auto, Elder Scrolls, Gothic, Simcity, Spore, The Sims, entre várias outras. A principal idéia por trás do sandbox é oferecer liberdade. Liberdade para que o jogador possa moldar o mundo, ou o seu personagem, ou os rumos do seu personagem, do jeito que bem entender, segundo seus gostos, anseios, preferências e ambições. Claro que essa liberdade é tolhida por fatores como o orçamento limitado e o estado atual da tecnologia. Simplesmente não é possível - econômica e tecnologicamente - criar um título onde o jogador possa efetivamente fazer qualquer coisa que lhe dê na telha, ou implementar todas as possíveis consequências de seus atos. Apesar de tais limitações, os jogos sandbox oferecem muito mais liberdade do que a maioria dos jogos que vemos por aí, que via de regra seguem uma jogabilidade mais linear ou restrita.

Em Fallout 3, há muito o que descobrir nos cenários amplos e perigosos das Wastelands

Falando especificamente de um RPG sandbox, a liberdade oferecida, em termos ideais, deveria englobar:
  • Um mundo amplo e aberto, onde o jogador poderia ir aonde quisesse, no momento em que desejasse. Portanto, se o jogador vê, a longa distância, o castelo do "Final Boss" encarapitado no alto de uma montanha, ele deveria conseguir chegar até ele. Ou pelo menos, até os seus muros externos. Mesmo que ele mal tenha iniciado o jogo. Se o jogador será massacrado no caminho por adversários muito mais poderosos do que ele, é outra história. Mas deve exister a opção.
  • A chance de aceitar ou recusar missões (ou conjuntos de missões), em qualquer ordem. Assim, se ele não deseja resgatar uma princesa, mas partir para libertar uma cidade de um cerco, a opção é dele. A princesa pode esperar por um momento mais propício. Ou mesmo jamais vir a ser resgatada pelo jogador. Vai que ela é a cara da Aracy de Almeida...
  • A possibilidade de criar o próprio personagem, único e singular, atribuindo a ele habilidades e características que melhor se adaptem ao gosto e estilo do jogador em questão. E, num bom RPG, isso significa que ele terá que optar também, como compensação, por determinadas fraquezas e defeitos. Por exemplo, o jogador pode optar por montar um personagem com grandes habilidades de luta, o que facilitará bastante as eventuais batalhas que ele tiver de enfrentar. Só que, como contrapartida, ele provavelmente será burro como uma porta, o que lhe trará vários problemas quando for necessário obter informações ou procurar soluções pacíficas.

    A customização do personagem deverá, se possível, se estender também aos aspectos estéticos. Assim, se um jogador deseja criar uma versão élfica virtual da Gisele Bündchen, enquanto outro prefere criar o clone anão do Kiko do Cháves, eles deveriam poder fazê-lo.

    Por fim, o jogador deve pode usar os itens que desejar, desde que o personagem possua proficiência para tal. Assim, dentro de limites, se o jogador prefere vestir o seu personagem com uma armadura e uma espada, ou um manto e um arco, ele deve poder fazê-lo, e cada uma dessas opções trará vantagens e desvantagens para ele.

    Oblivion oferece mil oportunidades para customizar seu personagem... até as mais esdrúxulas.
  • A premissa de evoluir o personagem da maneira que o jogador bem entender. Ou seja, se ele deseja que o seu personagem se torne um mestre em uma determinada escola de magia ou no uso de machados de guerra, o jogo tem que acomodar essa opção, em vez de simplesmente obrigar o jogador a se tornar melhor no uso da espada ancestral "xpto" que os desenvolvedores escolheram de antemão para ele.
  • A possibilidade de se associar (ou não) a quem o jogador escolher. Ou seja, se ele deseja ter na sua equipe aquela feiticeira gostosa, mas não o anão beberrão e encrenqueiro, isso é opção dele, não do jogo. E ele deverá arcar com as consequências dessa decisão, com as vantagens e desvantagens que ela trará. Resumindo, o jogo não pode ser rígido na composição da equipe do jogador (se houver alguma), obrigando-o a levar consigo, contra a sua vontade, um personagem com o qual não simpatize.
  • Múltiplos caminhos de resolução das missões. Por exemplo, se o personagem do jogador não é um bom lutador, ele poderia optar por uma abordagem diplomática, convencendo os adversários com uma boa argumentação, evitando o confronto físico. Se ele tiver habilidades de gatuno, poderia usar essas habilidades para passar pelos inimigos sem ser notado, e depois alcançar seus objetivos através de algum meio escuso.
  • A possibilidade de ser "bom", "ruim", ou qualquer coisa entre esses dois extremos. Dessa maneira, se o jogador prefere ajudar os adversários malvadões à combatê-los, a opção é dele, e as recompensas e punições por essa decisão deverão existir e ser, de certa maneira, equivalentes às que ele obteria se tivesse tomado decisão oposta.
Claro, é difícil encontrar jogos sandbox que ofereçam todas essas características de uma só vez, ou com todo o grau de liberdade acima descrito. Como já apontei, frequentemente esses jogos são limitados por restrições orçamentárias, de tempo, de mercado, de jogabilidade, ou mesmo pelo estado da arte da tecnologia. É algo que o jogador deve ter em mente, para não criar expectativas totalmente irreais. Ainda não chegamos no holodeck de Jornada nas Estrelas. Mas, dentro das possibilidades limitadas do que é possível oferecer hoje ao jogador, penso que quanto mais liberdade para conduzir os meus próprios caminhos, melhor. Especialmente no que diz respeito a RPGs

JRPGs e Linearidade

Como contraponto aos RPGs sandbox, tomemos como exemplo os "JRPGs", como são chamados os RPGs da escola oriental. Nos jogos típicos desse gênero, a liberdade é mantida propositalmente num patamar mínimo. O enredo é, vida de regra, extremamente linear, onde o jogador é conduzido como uma marionete, como uma espécie de "ator virtual". De fato, esse tipo de jogo se parece mais com uma novela/filme interativo do que com um RPG de verdade. Por conta disso, costumo definir os JRPGs como "adventures com toques de RPG".

Nos JRPGs, o jogador luta para destravar o cutscene seguinte (algo que detesto. Se é para ver um filme, prefiro que seja um de verdade) e a próxima área do jogo. Ele é obrigado a seguir do ponto A para o B, do B para o C e assim em diante, até o fim. Quanto muito, o jogo permite retornar a regiões que já foram visitadas, ou oferece alguns finais diferentes. O jogador não tem liberdade nem mesmo para criar o próprio personagem. Em vez disso, recebe um personagem pronto, e é obrigado a aceitá-lo, quer goste dele ou não. Assim, ainda que você odeie com todas as forças aquele emo andrógino pseudo-cool, com seu cabelo espetado, sua espada do tamanho de um poste, seu rabo de macaco e sua roupa cheia de lantejoulas e acessórios fashion, terá de conduzí-lo se quiser experimentar o jogo. Não tem "meu pé me dói". Se quer democracia, não vai encontrá-la aqui.

É homem! Não, é mulher! Não, é homem... hum, isso vai demorar...

Jogos lineares e amarrados tem suas vantagens, e não são poucas. As dificuldades de desenvolvimento vão decrescendo exponencialmente para cada grau de liberdade que é negado ao jogador. Assim, é bem mais fácil desenvolver uma trama coesa, já que todos os esforços de desenvolvimento estão concentrados na sua única linha narrativa. Não existem ramos alternativos concorrendo e desviando o foco do jogo, e se existem, são muito limitados. Da mesma forma, como o desenvolvimento do personagem e de seus aliados já é pré-definido (exceto por algumas opções de levelling), é muito mais fácil torná-los memoráveis. É consideravelmente mais difícil fazer o mesmo em jogos sandbox, com seus personagens criados pelos próprios jogadores, com dezenas (ou mesmo centenas) de paths evolutivos, que podem conduzir a situações imprevisíveis e que, portanto, exigem um tratamente mais genérico. Por fim, como o jogador é confinado em um caminho estreito até o final do jogo (algo que chamo de "canyon virtual"), é possível criar cenários mais sofisticados, pois os esforços de desenvolvimento estão concentrados em um mundo infinitamente menor e menos complexo.

No frigir dos ovos, o que o jogador recebe em um jogo altamente linear (como são os JRPGs), é uma experiência muito próxima de um filme. Não é à tôa que usuários acostumados com esse tipo de jogo se decepcionem ao se depararem com o universo - a princípio - um tanto mais prosaico e repetitivo dos RPGs sandbox. E aí, chovem reclamações. Na minha opinião, injustas. Não espere pizza (ou pelo menos uma BOA pizza) em um restaurante indiano. Mas se você conhece - e aprecia - comida indiana, pode ter uma experiência tão recompensadora como a melhor pizza do mercado. Assim, é preciso aprender a apreciar as vantagens da liberdade, ainda que, como vimos, elas tenham um custo em termos de gratificação instantânea. Não é certamente algo adequado a todos os gostos e preferências.

Se ela luta bem, eu não sei, mas conhece tudo de moda. Vejam só todos esses acessórios!

Vale também observar que se a jogabilidade linear facilita bastante a vida dos desenvolvedores e também oferece uma gratificação mais imediata aos jogadores, ela por si só não garante que o resultado será melhor ou mais memorável do que em um título sandbox. Apesar das enormes facilidades citadas, é rotina ver nos JRPGs histórias clichês, recicladas e infestadas de lugares comuns. Assim como personagens que, tirando as roupinhas, acessórios e penteados fashion, pouco ou nada diferem de centenas de outros que os precederam. E se é para ser assim, que vantagem levamos em perder a liberdade de construirmos nossos próprios personagens e escolhermos nossos próprios caminhos?

Da mesma forma, existem muitos exemplos de RPGs com fortes características sandbox, mas que ainda assim apresentam histórias inesquecíveis e personagens marcantes, apesar de todas as dificuldades causadas pela não-linearidade e pela liberdade oferecida ao jogador. O que só aumenta minha admiração pelos seus desenvolvedores, que não optaram pelo caminho mais fácil, testado ou óbvio, e que resolveram encarar o desafio. Talvez eles não sejam tão populares ou conhecidos, como seus congêneres japoneses. Talvez eles não sejam aclamados como "gênios" ou "visionários" (bocejo), como ocorre rotineiramente a cada novo Final Fantasy. Mas, pelo menos para esse blogueiro, são pessoas assim que realmente inovam e levam a indústria adiante. Cada novo grau de liberdade conquistado representa muito mais, para mim, do que mil e um adereços fashion na roupa da heroína cool.

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3 comentários

  1. Eu que iniciei a minha "carreira de gamer" na era SNES com JRPGs (Final Fantasy, Persona (já no Playstation), chrono trigger, etc...) sou obrigado a concordar com vc. Principalmente nos quesito histórias e personagens parecidos (para não dizer iguais e sem profundidade) em jogos diferentes e também no quesito de gratificação imediata para o jogador.

    Quanto ao quesito história e personagens parecidos(quase todos uma caricatura de filmes e costumes ocidentais) nos JRPGS eu sempre lembro de uma famosa e maldosa frase que os americanos usam: "O dia que o Japonês tiver uma idéia original ele não vai saber o que fazer com ela". Que maldade desses americanos né? :)

    O problema de vc se acostumar com esse tipo de jogo linear é que, quando vc se depara com um jogo como Morrowind, por exemplo, vc não sabe nem por onde começar. Eu conheci Morrowind depois de velho, a menos de dois anos atrás, quando até Skyrim já tinha sido lançado e confesso que a minha exeriência de jogá-lo foi frustante, entediante e até mesmo dolorosa pois eu nunca tinha jogado algo com aquele nível de "liberdade" (a liberdade entre aspas é justamente pelo fato que vc mesmo citou que teoricamente vc poderia ir onde quissesse mas era limitado por inimigos de level muito mais alto que o seu, o que no final tem o mesmo efeito restritivo do que paredes invisíveis por exemplo). Eu vinha de uma "escola" em que era só seguir o "script" e apertar os botões certos do controle que alguma coisa acontecia. Jogo de mundo aberto para mim era só GTA e nesse eu sempre me diverti muito pois é impossível ficar entediado quando se está correndo numa Ferrari atropelando pessoas e fugindo da polícia com o som do carro a todo volume, mesmo que não se esteja fazendo missão nenhuma.

    Continua... (devido a limitação do nº de caracteres)

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  2. Continuando...

    Começar a jogar Morrowind foi como entrar num mundo totalmente novo, um mundo nada amigável, um mundo que não te pega pela mão e nem facilita a sua vida em nada, muito pelo contrário, um mundo hostil em que que os inimigos estão ligados no modo "kill-kill" 24 horas por dia, um mundo que não tem margem para erros e que facilmente vc pode deixar o jogo impossível de ser jogado pelo simples fato de não saber montar o seu própio personagem (no GTA não tem isso :)). Foi preciso rever todos os meus conceitos a respeito de jogos que eu tinha até então e isso não foi rápido e muito menos fácil. Para mim, o percusor e o grande culpado pela minha curiosidade e insistência em decobrir e jogar os outros jogos da Bethesda foi Fallout 3 que simplesmente eu o considero como um dos melhores jogos que já joguei na vida. Fallout 3 me empolgou tanto que fez eu me lançar em verdadeiras indiadas jogando Fallout 1 e 2 e depois partindo para a série Elders Scrolls, começando com Morrowind. O problema é que Morrowind, por ser mais antigo do que Fallout 3, não tem nem uma fração da interface mais amigável ao jogador do que tem Fallout 3 e, para piorar, não tinha armas de fogo :(... E aí?... Como enfrentar um mundo hostil daqueles sem uma Bazuka? Ou uma AK47? Ou até mesmo uma "mísera" Magnum? :) Não foi fácil mas consegui finalizar a main quest (ainda não consegui perder a mania de perseguir a missão principal) e a expansão Tribunal com 79 horas(sofridas, suadas, choradas e doloridas) de jogo registrados pela Steam.

    Hoje já jogando Oblivion e com 87 horas de jogo (registrados pela Steam) vejo o quanto a série Elder Scrolls foi "melhorada" (para o meu gosto é claro). Posso dizer que a experiência de jogo ficou muito mais empolgante, prazerosa e viciante. Não é mais preciso ficar uma hora tentando matar um mísero ratinho com uma espada (ou machado) e muitas vezes morrer tentando. Tudo por culpa do péssimo sistema de combate de Morrowind em que até os seus mais fervorosos defensores concordam que ele pode ser "um pouco" frustante no início devido ao baixo level do jogador. Oblivion tem sido para mim um tipo de Fallout 3 da idade média, já me acostumei com a falta das armas de fogo e é sempre um prazer andar pelas paisagens do jogo e conhecer novos lugares conforme vc mesmo descreve no artigo. Mas já estou ansioso para jogar e conhecer Skyrim que, apesar de já possuir desde 2014 ainda nem instalei pois queria jogar a série na sua ordem cronológica de lançamento com exeção dos dois primeiros (Arena e Daggerfall).

    Mais uma ótima postagem sua, apesar de ser de 2009 (postagens boas nunca envelhecem), foi bem interessante e seu a tivesse lido antes de começar a jogar Morrowind minha experiência não teria sido tão... digamos... dramática ou, poderia ser até que eu nem tivesse começado a jogar.

    Abraços.

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    Respostas
    1. Muito bom seu relato, Luiz. Este texto é realmente bem antigo, nem mais me lembrava dele! Um outro texto, mais recente, mais ou menos sobre o mesmo assunto é este aqui: http://www.planetoidex.com.br/2014/04/rpgs-da-bethesda-guia-de-uso.html

      Eu acho que jogos lineares também tem seu lugar. É bom ter variedade de estilos. Mas, via de regra, gosto de jogos que me dão mais liberdade de ir e vir e fazer o que eu bem entender, na hora que eu quiser. Já havia jogado alguns jogos bem abertos antes, mas quando me deparei com Morrowind me encantei com o fato do jogo te soltar no mundo e deixar que vc se vire, te dando total liberdade de ir para onde vc desejar. Fiquei fascinado com isso. Ajuda também este jogo ter um dos mundos mais originais da série, cheio de lugares diferentes e interessantes. Me senti o próprio "estranho em uma terra estranha". Gastei mais de 300 horas neste jogo, e até hoje sinto saudade daquele universo. Qualquer dia destes, desejo fazer uma resenha de Morrowind, foi sem dúvida um dos jogos que mais curti. Ajuda o fato de que joguei na época em que ele foi lançado. Hoje, talvez seus defeitos me incomodassem mais. E o combate, sem dúvida é um droga. Por outro lado, o sistema de magias é MUITO bacana.

      Abraços!

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