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Kotaku comenta Final Fantasy XIII

terça-feira, dezembro 29, 2009 José Guilherme Wasner Machado 1 Comentários Categoria: ,

Uma cena de Project Runway? Stylista, talvez? Não, mais um Final Fantasy, claro.

Há alguns dias o site Kotaku publicou um excelente e hilário "pré-review" sobre o mais recente Final Fantasy. A julgar pelo texto, Final Fantasy XIII é de fato uma síntese do "modo de ser" JRPG. A questão, pelo visto, já não é debater se os JRPGs podem realmente ser chamados de "RPGs", mas nos perguntarmos se eles podem ser chamados de "games". Afinal, cada vez mais eles parecem se reduzir a filmes interativos. No andar da carruagem, estou achando que Dragon's Lair ainda será considerado um "RPG" lá na Terra do Sol Nascente. É de dar medo.

Anote aí: Dragon's Lair ainda será considerado um RPG.

Abaixo alguns trechos do "pré-review" do Kotaku:

"em FF XIII você está constantemente se movendo adiante. É uma 'simulação de movimento-adiante'"

"É mais ou menos assim: Cut scene —> Você gostaria de salvar? —> Cut-scene —> Siga adiante por cinco minutos, lute com alguns monstros —> Save point —> Cut scene —> Chefe de fase —> Cut-scene —> Você gostaria de salvar?"

"Nós jogamos porque queremos 'fazer coisas legais' ou 'ver coisas legais', certo? Enquanto FF XIII mostra a você um bocado de coisas legais, ele realmente não deixa você fazer grande coisa com elas. Há um cutscene logo no começo do jogo onde dois personagens espiam duas motocicletas-aladas estacionadas. Então o jogo retorna o controle ao jogador. Você se aproxima das motocicletas. Uma nova cutscene começa. Seus amigos sobem nas motocicletas e voam para longe. Eles parecem estar se divertindo horrores! Que pena que nós não podemos ter a mesma diversão!"

Cut scenes em profusão? Confere.

O motivo de tanta linearidade e falta de interatividade é óbvio: é muito mais fácil criar um path linear do que múltiplos paths de evolução, com múltiplas quests concorrentes, que se entrelaçam e se combinam. É muito mais fácil montar um "canyon virtual", cheio de paredes invisíveis que guiam o jogador em uma única direção, do que inventar um mundo aberto e cheio de possibilidades - muitas delas com consequências imprevisíveis. É muito mais fácil empurrar um personagem fixo (por mais tolo e insuportável que seja) e de desenvolvimento pré-definido pela goela abaixo do jogador, do que deixá-lo criar seu próprio personagem e desenvolvê-lo ao seu bel-prazer. É muito mais fácil encher o jogo de cut scenes, onde o jogador é um mero espectador passivo, do que criar rotinas complexas para permitir que ele decida e realize as ações por si mesmo. É muito mais fácil, dessa forma, entregar uma experiência cinematográfica, envolvente e previsível. O difícil é considerar tudo isso como um "RPG"... ou mesmo como um "game".

Acessórios fashion, cortes de cabelo transados? Confere.

Todo esse comodismo está fazendo os JRPGs perderem o bonde da história. Desde que os CRPGs saíram do nicho dos computadores e avançaram sobre os consoles, trazendo com eles toda a sua diversidade e criatividade, ficou cada vez mais evidente as limitações do gênero JRPG. Sim, houveram grandes títulos no passado, jogos esses que jamais esqueceremos. Mas não dá para viver no passado para sempre. Há que se ter evolução. E não apenas na qualidade das cutscenes, nos acessórios fashion e nos cortes de cabelo "irados" dos personagens.

Que tal menos ênfase em cutscenes e mais em interatividade? Que tal menos roupinhas cool e mais tática e jogabilidade? Que tal menos "filme" e mais "game"? Alguém aí já ouviu falar em "liberdade"? Os jogadores - pelo menos aqueles que querem um jogo, e não um filme interativo - agradecem.

Espada gigantesca? Confere. Enfim, é um JRPG!

Mas talvez eu esteja sendo injusto. Afinal, existe uma grande parcela de jogadores que adora um game linear, onde eles não tenham que tomar decisões, escolher caminhos diferentes ou fazer uso de criatividade e iniciativa. Há jogadores que preferem assistir cutscenes do que efetivamente participar do jogo. Por São Asimov, a Nintendo (a rainha da jogabilidade sobre trilhos) até registrou patente de uma técnica para fazer o jogo "jogar-se" (soa mal, não?) por conta própria, sem necessidade de intervenção do jogador! Para quê submeter o jogador a desafios? Para quê fazê-lo pensar? Afinal, ele só quer se divertir, não é?

Prefiro não pensar na resposta.

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1 comentários

  1. Um game nunca sera tao interativo quanto os jogadores querem pelo simples fato da nossa mente gerar possibilidades infinitas e os games serem gerados por maquinas e terem uma programação limitada, as mentes dos gamers nunca estarao satisfeitas completamente. Se voce acha que vai chegar um dia q um game vai fazer todas suas vontades, eu aposto com voce que nao viveremos para joga-lo...acho que voce esta sonhando com o impossivel... Bom...eu prefiro interagir e ver um bom enredo rolando do que sair personalizando um personagem anonimo, que nao fala e depois sair matando a torto direito sem uma historia muito inteligente pra acompanhar...afinal, os MMORPGs tao ai pra satisfazer a galera que gosta disso. Se os JRPGs e seu estilo fazem sucesso e continuam crescendo, nao é a toa, e sim porque agradam grande parte gos gamers do mundo. Dai sempre tem algum que nao aceita que "modelo" de game faça sucesso e sai criticando como se tivesse toda a razao... todo game tem seu publuco alvo. Se a gnt nao curte um tipo de game a gnt num é obrigado a joga-lo, e muito menos esperar que ele nos agrade.

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