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Roleplay Oktoberfest - Parte 2 - Arcania: A Gothic Tale

segunda-feira, novembro 08, 2010 José Guilherme Wasner Machado 3 Comentários Categoria: ,


Outubro foi um mês de festa para os fãs de RPGs, com diversas novas produções chegando ao mercado, e vários clássicos relançados no GOG.com. Continuo o Roleplay Oktoberfest (clique aqui para ler a primeira parte) falando, desta vez, sobre Arcania, a continuação oficial da franquia Gothic, e quarto título nessa série. Apesar de pouco conhecido em terras tupiniquins, o universo Gothic possui uma base leal de fãs, que andam preocupados com os rumos que a franquia vem tomando. Após jogar a demo gratuita da nova produção, não posso deixar de partilhar da mesma apreensão. Vamos ver por quê?


Arcania: A Gothic Tale

Depois de um divórcio não muito amigável, as empresas responsáveis pela marca Gothic resolveram seguir caminhos diversos. A desenvolvedora Piranha Bytes lançou Risen, uma espécie de "continuação espiritual" da saga, procurando manter muitas de suas características (e problemas, diga-se de passagem). A publisher JoWood, por sua vez, deu continuidade à série, em caráter oficial. Dessa vez, se aliando à Spellbound, uma desenvolvedora experiente, mais conhecida pela (boa) franquia Desperados, de estratégia em tempo real. O resultado da parceria é Arcania: A Gothic Tale. Ou Gothic 4, para os íntimos. Eu tive a oportunidade de baixar a demo dessa nova produção, e não fiquei muito impressionado com o que vi.

Uma coisa é certa: nas áreas externas, o jogo é deslumbrante

Comecemos pelos gráficos. Nas locações externas, Arcania é de tirar o fôlego, lembrando bastante o visual de Oblivion, mas com texturas de alta resolução, modelos mais elaborados e iluminação mais realista. Não tive problemas de lentidão, mesmo em 1080p e "com tudo ligado". Todavia, o cenário litorâneo apresentou alguns problemas, com a textura da água sofrendo algumas piscadas e oscilações. A aldeia onde mora o personagem principal é acanhada, ainda que bem desenhada. De modo geral, o design das áreas externas é muito bom, com cachoeiras, morros, abismos, trilhas e florestas integradas de uma forma bem natural e cativante. É uma produção muito atraente, em que o jogador irá querer parar com freqüência, apenas para admirar a paisagem. Mas essa competência não se repete dentro de cavernas e outras áreas fechadas, de visuais datados, aparência monótona e layout desprovido de imaginação.

Só pode haver um, Juan Sanchez Villa-Lobos Ramirez!

Os personagens possuem modelos e animações que também poderiam ter sido mais trabalhados, e passam uma sensação de estranheza e artificialidade. Há ocorrência freqüente de perda de sincronia labial. Isso não chega a incomodar, todavia. O que não é tão fácil de ignorar é o sofrível cast de vozes, uma questão apontada em quase todas as resenhas que pude ler. Como a demo era razoavelmente curta, não pude conferir quão extenso é esse problema. Os poucos personagens que apareceram - exceto por um - possuíam vozes decentes, ainda que pouco inspiradas e destituídas de personalidade. A exceção, no caso, diz respeito ao personagem "Bruxa do Bosque" - se soou estereotipado, é porque é mesmo. A tal feiticeira, que parece ter saído diretamente de algum desenho da Disney, tem a dúbia honra de possuir a pior voz e os piores diálogos que já tive o desprazer de escutar em um game. Acredite em mim, ela é extremamente irritante. Toda vez que a maldita velha despejava sua voz estridente, com aquela risada clichê de bruxa de João e Maria, minha vontade era arrancar o próprio braço e surrá-la com ele ("Cale-se, cale-se, cale-se, você me deixa loooouuuco!"). Não sei se esse é um problema específico da localização em inglês (os diálogos originais estão em alemão). A impressão que dá é que, na falta de tempo ou de dinheiro, a produtora resolveu partir para a improvisação. Sei lá, alguém na equipe tinha interpretado uma peça infantil no teatrinho do escola, e resolveram aproveitar esse "grande talento" no jogo. Sério, é constrangedor. Chegou a tal ponto de saturação que eu simplesmente preferi desligar o som, pois a lamentável personagem não fechava a matraca. Aterrorizante. E não pelos motivos certos. Assim, se puder dar preferência à versão original em alemão (se houver legendas em inglês), faça-o. Como diria o Tiririca, pior que tá, não fica.

Belos gráficos e efeitos de luz,bom design de nível... pena que o resto não esteja à altura

Outro fator que não apreciei foi a total simplificação da jogabilidade. Algo, aliás, que atenta conta a tradição da franquia, famosa por não fazer concessões a jogadores casuais - uma atitude, por sinal, muito corajosa e bem-vinda. Não me entendam mal. Compreendo perfeitamente a necessidade comercial de simplificar um jogo, tornando-o mais acessível para as massas. Só que a JoWood passou muito do ponto, não apenas descaracterizando a série, mas tornando-a esquecível e banal. Para começar, nada mais de jogabilidade sandbox. Aqui você não pode ir para onde quiser, quando quiser e fazer o que bem entender. Dei de cara com cercas e portões fechados por todos os cantos, só conseguindo acesso a novas áreas mediante o cumprimento de determinadas missões. De modo bem linear e, ressalto, totalmente artificial. O universo de Arcania parece ser mais protegido e cercado do que Bangu II. Você quer passar por aquela ponte para leste? Não pode. Aquele simpático senhor plantado lá no meio - 24 horas por dia, 7 dias por semana - não vai deixar. Por quê? Ele não explica. Implicância com você, pelo visto. Bem, então que tal atravessar o portão para o sudoeste? Desista. Está lacrado. Um orc tem a chave, e ele parece ter essa estranha mania de fechar portões por puro capricho. Deve ser compensação para algum complexo de inferioridade. O chato só vai abrir quando chegar o momento certo da história. Bem, mais cedo ou mais tarde você chega a uma floresta. Livre das amarras, afinal? Quem dera... a floresta é toda loteada e dividida por cercas e mais cercas! Pelo amor de São Asimov, nem as florestas escaparam da especulação imobiliária! Onde está o MST nessas horas? Eu bem que gostaria de ver um trator deitando abaixo esses quilômetros de muros. Quando contrasto Arcania com a liberdade oferecida por Fallout: New Vegas, é impossível não me sentir extremamente frustrado.

 É só impressão ou minha namoradinha tem uns ombros meio... grandes?

A mesma ausência de fator sandbox aplica-se às missões solicitadas que, em nenhum momento, permitem uma maior liberdade de ação. Tampouco elas fogem do feijão-com-arroz mais trivial dos RPGs. "Vá ali e derrote fulano". "Traga tal objeto para mim". "Mate uma quantidade x de monstros y". E por aí vai. Também não há consequências para os seus atos. Você pode depenar a casa de algum sujeito bem nas fuças dele, até mesmo roubar as calcinhas de sua esposa, que nada acontecerá. Ele não vai se importar, então... sirva-se! Verdade seja dita, os personagens são pouco mais do que totens para levar a história adiante, oferecendo interatividade mínima. Não chega a ser um Torchlight, mas está a anos-luz do que se espera de um bom RPG.

 Um portão aberto! Aleluia! Vou jogar na mega-sena!

Os combates também não são muito inspiradores, sendo tão básicos e simplificados quanto o resto do jogo. O que não seria necessariamente um defeito, se eles fossem envolventes e divertidos. Veja Diablo, por exemplo. Mas não é o caso. As batalhas são cansativas e repetitivas. Há algum fator tático, o que poderia impedir o título de se resumir a um clickfest. Você pode bloquear ataques normais, pode rolar para os lados para escapar de algum contra-golpe indefensável (o inimigo "brilha" nesses casos, indicando o momento certo) e, claro, pode optar por lançar magias. Mas, via de regra, o clicar frenético do mouse resolve praticamente qualquer problema, dispensando o uso de táticas mais elaboradas. Até porque os adversários são fáceis demais, e as poções de restauração são abundantes até em excesso. O clickfest, porém, tem suas consequências no mundo real. Em determinada missão, meus dedos ficaram doendo de tanto clicar, após ondas e mais ondas de inimigos pouco memoráveis. Eu mal via a hora de terminar tudo aquilo. Mesmo os "chefes de fase" - inimigos teoricamente mais fortes e que, portanto, exigiriam uma abordagem mais calculada - não mudam muito essa realidade, devido ao pouco desafio que apresentam. Se o resto do jogo for assim, prefiro manter distância. Pode ser injusto, mas quando me lembro de sistemas de combates empolgantes, lembro também que eles foram empolgantes desde o início. Não é o que ocorre aqui. Talvez os jogadores casuais, em sessões mais curtas, gostem do esquema. Eu, não.

 Hummm... frutinhas...

Para terminar, vale sublinhar, uma vez mais, que essas opiniões foram baseadas apenas no que vi durante a demo. Pelo que joguei, daria uma nota 65 em 100. Para uma visão mais abrangente, consulte resenhas da imprensa especializada - listei algumas para você no final. Já adiantando, a IGN concedeu um 7.5 (em 10) e a PC Gamer deu um veredito de 76%. Isso para a versão PC, bem entendido. A versão para consoles foi - como é usual em jogos do gênero - considerada inferior. São notas bem razoáveis. Talvez Arcania mereça uma visita, a despeito da minhas impressões iniciais não muito favoráveis. Quem sabe, quando o preço cair para um valor mais condizente com o que ele oferece. Pelo valor nominal de $50,00, nem pensar. Há opções melhores por aí.


A Bruxa do Bosque: alguém mate essa mulher, por favor!

Na última parte do Roleplay Oktoberfest, minhas primeiras incursões nas áridas terras do Mojave, em Fallout: New Vegas.

Resenhas:
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3 comentários

  1. Pelo visto você foi mais longe que eu no demo (não tive o desprazer de encontrar a bruxa, por exemplo). Eu tinha percebido também a queda de qualidade em cavernas, mas tinha a esperança de que fosse um caso isolado à gruta dos cogumelhos azuis... Quanta saudade da fantátisca mina do primeiro Gothic! Agora, quanto às limitações de exploração... isso é sério?! Não seria um mecanismo da versão demo para conter o jogador? Se isso for realidade na versão completa, então a franquia morreu mesmo. Só vou comprar este no dia que o Steam vender a dez dólares (o que pode não demorar muito)!

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  2. Sim, pode ser algo presente apenas na demo, embora as cercas estivessem muito bem integradas, de forma bem orgânica, aos cenários e às quests iniciais, de forma que tendo a acreditar que elas pertencem ao jogo propriamente dito. Penso ainda que um recurso mais eficiente, caso a demo quisesse cercear o jogador, era de colocar muros invisíveis, com uma mensagem explicativa caso o jogador tentasse passar por ali, de forma a não transmitir uma imagem ruim do jogo. Algo que deixasse claro ao jogador que as limitações não estariam no produto final.

    Outra idéia é que o jogo esteja afunilado no início e depois ele se abra, como ocorre com alguns outros RPGs. Mas eu já havia lido em alguns previews que as áreas do jogo seriam abertas aos poucos, de acordo com o desenvolvimento da história. A demo aponta nessa direção. Mas vai saber... só posso afirmar com certeza com relação ao que pude jogar na demonstração. Talvez alguns dos reviews esclareça mais sobre isso.

    Abração!

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  3. Na review do bit-tech:

    "There's just no intelligence at this structure. It's just artificially extending the life of the game, which is utterly linear. You enter an area, meet the first guard who tells you that, yes, the way ahead is blocked for whatever reason. To remove the obstacle, you need to do fetch quests and then you get the key or the scroll or the permission slip that grants you entrance to the next area, where you go through the same motions again."

    É, parece ser mesmo uma característica do jogo final... afinal, é muito mais simples e fácil controlar um jogo de progressão linear, do que sandbox. Um senhor retrocesso... :(

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