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20/12/2011

Natal, Ano Novo e Esclarecimentos

 "Acho que você não foi um bom menino nesse ano..."

Prezados leitores, antes de mais nada, quero desejar a todos um excelente natal e um ótimo ano novo, em companhia de seus amigos e parentes. Que 2012 seja um ano ainda melhor que 2011, com muita saúde, alegria, paz, sucesso, e - por que não? - dinheiro.

Aproveito esse post para esclarecer o atual estado de "congelamento" desse site. Logo após completar dois anos de blog, perdi subitamente o pique de continuar escrevendo. Em parte, a culpa foi do Twitter. De formato mais ágil e de fácil atualização, o serviço me permite dar vazão às minhas necessidades de expressão sem, contudo, tomar um tempo muito grande. Não ajudou também que nessa época eu estivesse extremamente atarefado, dando fechamento a um projeto antes de entrar num período de férias particularmente longo.

07/07/2011

O Console do Futuro - Parte 2


Com um bom atraso, prossigo o artigo iniciado neste post. Recomendo sua leitura, antes de mais nada. Nesta segunda parte, abordarei o elemento intermediário (e provavelmente o mais complexo) do "console do futuro". Vamos lá?

Jogando na Nuvem

Há dois anos atrás, uma empresa desconhecida, chamada OnLive, surgiu com uma idéia brilhante - o processamento de jogos na "nuvem". Como isso funciona? De forma similar a uma aplicação virtualizada, o jogo seria processado em um servidor remoto na internet. As imagens geradas seriam comprimidas e enviadas para uma máquina cliente na residência do jogador. Essa máquina poderia ser um cliente leve, como um set-top box, não muito diferente do equivalente das TVs a cabo. Ou seja, um hardware barato, não muito poderoso ou sofisticado, cujo principal objetivo seria descompactar as imagens recebidas, fazer um upscaling e enviá-las para a TV/monitor do usuário. O aparelho também seria responsável por receber os comandos do gamepad do jogador, e enviá-los de volta para o servidor remoto de games, para serem processados, gerando novas saídas. Para maiores detalhes, clique aqui.

O OnLive deu um novo passo recentemente, ampliando a funcionalidade do seu serviço para diferentes plataformas-cliente, dispensando a aquisição de um set-top box específico. Assim, no futuro, o serviço deve ser acessível a partir de plataformas móveis, como smartphones, tablets e notebooks, além de consoles de videogame, como o Xbox 360 e o PS3. Ou mesmo o seu PC doméstico.

 O set-top box e o gamepad do Onlive

No conjunto, a estratégia do OnLive é, sem dúvida, algo revolucionário. Jogos passariam a ser comercializados como um serviço, de uma forma não muito diferente da TV a cabo. Para o consumidor, isso significaria poder jogar qualquer título, mesmo os mais exigentes graficamente, sem precisar investir os tubos em um hardware poderoso (seja um console, seja um PC). Para as desenvolvedoras, significaria o fim da pirataria, já que o código do jogo não mais seria instalado no cliente, ficando restrito aos servidores. Para a indústria como um todo, seria a libertação final das limitações do processamento do hardware cliente e, consequentemente, do menor denominador comum. Entre muitas outras vantagens.

Chamo a atenção do leitor, neste ponto, para o fato de que essa idéia é muito diversa do "Modelo MMO". Nesse último, grande parte do processamento - incluindo a geração dos gráficos - fica na máquina do usuário, que precisa ter capacidade suficiente para executá-lo. Modelos geométricos, texturas, cenários, tudo isso se encontra instalado na máquina cliente, junto com a engine do jogo. O servidor remoto processa apenas a interação do jogador com outros participantes e com o resto do universo "lógico" do jogo. No caso do OnLive, todo o processamento está do lado servidor. Nada é instalado no lado cliente, exceto por um cliente genérico. Isso vale inclusive para os títulos exclusivamente single-player.


O problema com essa solução é que não vivemos em um ecossistema capaz de suportá-la adequadamente. De nada adianta termos uma bela Ferrari, se todas as estradas disponíveis são atoleiros de terra encharcada. Por mais que a internet tenha avançado em termos de velocidade e latência, ela ainda é simplesmente lenta demais. E essa realidade não deve mudar substancialmente por um bom tempo. Mesmo com excelente hardware de compressão, a adoção massiva dos jogadores ao serviço esgotaria rapidamente a largura de banda disponível, principalmente se não houver grandes concessões à qualidade obtida. Afinal, estamos falando de dezenas - senão de centenas - de milhões de usuários simultâneos, jogando títulos que entregam em média 30 frames a cada segundo, em resolução HD ou mesmo Full HD. E competindo com todo o tráfego remanescente da internet, cada vez mais sobrecarregada com outros tipos pesados de mídia.

Ainda que muitos usuários estejam dispostos a aceitar padrões gráficos inferiores (por menor resolução real ou maior compressão) e mais granulados para obter uma experiência mais fluida, não vejo os "core gamers" fazendo o mesmo. De fato, esse é um problema mesmo para filmes HD em streaming, e a situação de um jogo é muito mais complicada, já que cada frame precisa ser comprimido em tempo real, on the fly. Tampouco imagino jogadores sérios dispostos a aceitar pacificamente um "engasgo" do jogo justo na hora de acertar um headshot no inimigo, ou realizar aquele salto complicado sobre um abismo de lava, depois de ter ralado meia hora para chegar até lá. Por fim, num sistema desse tipo, o salvamento do jogo provavelmente teria que regredir aos antigos e desajeitados checkpoints. Nada mais de quicksaves a cada dois ou três minutos.

Não vejo esses problemas sendo suplantados satisfatoriamente e massivamente antes de pelo menos uns quinze anos, quiçá vinte. Até lá - e provavelmente para mais além - sempre haverá um mercado potencial para quem preferir executar os jogos em suas próprias máquinas, com a qualidade proporcional ao que seu bolso pode pagar, e sem depender de latência. E, dependendo do quanto o usuário joga mensalmente, pode sair mais barato adquirir um título e executá-lo localmente. Mas isso não invalida toda a arquitetura descrita acima. Ela apenas se tornará doméstica.

O Servidor Doméstico de Games

 Uma visão geral da arquitetura imaginada para a jogatina futura (clique para ampliar)

O servidor local de games é o componente mais importante de toda a estrutura que discutiremos. É ele que, como vimos acima, deverá executar o jogo propriamente dito. O PC desktop é o candidato mais natural para assumir essas funções. Mas uma solução integrada como essa, apesar de mais barata, não é necessariamente a melhor para todos os usuários. Por exemplo, existem aqueles que só utilizam notebooks, mesmo quando estão em casa. Portanto, devem existir outras opções para o consumidor.

Uma possível alternativa seria um módulo externo acoplável, que fizesse o processamento gráfico e a compactação dos frames obtidos, para posterior envio para os dispositivos clientes espalhados pela casa. Esse módulo conteria apenas a placa gráfica e uma fonte de alimentação capaz de sustentá-la independentemente. A própria placa gráfica se encarregaria da compressão. Quanto custaria um módulo desses? Farei uma estimativa, em valores atuais, usando como base a GeForce GTX 460 768 MB, uma ótima placa "classe média", capaz de rodar a maioria dos jogos atuais em Full HD (1920 x 1080) com bom desempenho. O preço dessa placa, no varejo, está por volta de $170. Já o seu consumo, em pleno processamento, gira em torno de 250W. Uma fonte com essa capacidade pode ser adquirida por uns $40. Nosso módulo custaria, então, algo na faixa de $200. Isso, note, usando peças compradas em lojas. Se a ATI ou Nvidia se encarregassem de produzir tal dispositivo, com a produção em alta escala e a eliminação de intermediários, não ficaria surpreso se tal módulo chegasse ao consumidor por algo em torno de uns $150, ou menos. Bem mais barato que um console atual. Recentemente a Sony anunciou um notebook com uma solução gráfica desse tipo, o Vaio Z (vide figura abaixo). Mas o preço ainda é predatório.

 O notebook Sony Vaio Z oferece processamento gráfico externo. Mas ainda é muito caro.

Outra solução possível seria um box dedicado, com hardware mais simples e barato do que um computador convencional, numa filosofia não muito diferente dos diversos dispositivos para reprodução de filmes e músicas, que hoje substituem, por uma fração do preço, os antigos e caríssimos HTPCs. Não é uma meta fantasiosa. O Tom's Hardware volta e meia demonstra que é perfeitamente possível montar PCs completos, com componentes vendidos em lojas, e capazes de processamento melhor do que qualquer console atual, por valores entre $400 e $500. Uma montadora de PCs, pela escala e acesso direto aos fabricantes, aliada a alguma customização, poderia reduzir esse valor para algo abaixo de $300. Ainda mais considerando que tal solução não incluiria monitor e, provavelmente, nem um HD interno. Não é a melhor solução, claro, mas pode ser uma alternativa econômica para aqueles menos dispostos a pagar por uma experiência "Estado da Arte".

Para aqueles que possuem um PC desktop convencional, o custo de transformá-lo numa plataforma competitiva de games pode ser bem menor do que se imagina, como defendo neste artigo aqui. Essa estratégia deve se tornar cada vez mais interessante, já que o modelo de negócio dos consoles, de subsidiar hardware "Estado da Arte", vendendo-o por um preço muito inferior ao do seu custo de fabricação (como foi o caso do PS3), está ficando inviável. As proprietárias de plataformas fechadas de games devem se mostrar mais conservadoras daqui para frente. Como, aliás, já sinalizaram Nintendo e Sony. A consequência imediata disso é que, por um preço extremamente acessível, será possível equiparar um PC desktop mediano a um dos próximos consoles dessas empresas, o que os tornará dispensáveis, senão irrelevantes.

 Consoles estado-da-arte com preços baratíssimos subsidiados? Será difícil.

Há uma questão que não pode ser esquecida, todavia. Refiro-me ao sistema operacional do servidor doméstico de games. Esse é um aspecto que merece um artigo exclusivo. Por hora, vamos assumir o Windows como sistema operacional dominante desse componente, até porque esta é a realidade atual para jogos em plataformas abertas de hardware. Mas o ideal seria um sistema operacional dedicado especialmente aos jogos. Por exemplo, uma versão especializada do Windows, mais leve. Ou mesmo um SO completamente diferente, mas com APIs e drivers que facilitassem a portabilidade de jogos. Um SO derivado do Linux pode ser um bom candidato nesse sentido, com um consórcio de atores proeminentes da indústria (publishers, desenvolvedoras, fabricantes de hardware, etc) comprometidos com sua evolução e padronização. Olha que pode ser uma boa oportunidade de negócio para a Google, que não esconde sua ambição neste mercado.

Este artigo, vale destacar, não é uma defesa do PC Gaming como substituto ao Console Gaming, como talvez possa parecer a princípio. O objetivo é casar os pontos fortes das duas escolas. Por isso o PC entra na nossa equação não como um cliente (embora ele possa continuar sendo usado como tal), mas como um servidor local de games para outros dispositivos, o que traria ao jogador uma série de vantagens. Para começar, ele poderia usar várias plataformas cliente, inclusive portáveis, como smartphones e tablets (mais sobre isso na parte final desse artigo), para sua jogatina diária. Ele também estaria livre para jogar em qualquer cômodo da casa, do banheiro à confortabilíssima sala de televisão, com sua nova TV Full HD de 60 polegadas, o HT Yamaha de 120 canais, e o sofá de veludo da Prima Linea. Mas não fica apenas nisso.

O servidor lá no escritório, eu jogando com todo conforto na sala de TV. Posso me acostumar com isso.

Como o servidor de games é uma plataforma aberta de hardware, existe a possibilidade de ajustar a experiência de jogo de acordo com o nível da ambição ou da disponibilidade orçamentária de seu proprietário. Mas não será necessário possuir um servidor super-potente, nem realizar custosos upgrades anuais, nem adquirir a placa gráfica mais dispendiosa do mercado, para desfrutar uma experiência de jogo satisfatória. Os jogadores parecem finalmente ter superado aquela mentalidade infantil de algum tempo atrás, quando julgavam não valer a pena rodar um jogo se não fosse "com tudo ligado". Uma noção em grande parte motivada pela competição pura e simples. Quem tem a conta bancária recheada e faz questão de ver os efeitos mais realistas de iluminação e sombra, de apreciar as texturas de maior resolução, de saborear os horizontes mais longínquos que uma engine pode renderizar, terá a possibilidade de gastar sua grana e obter exatamente isso. Mas quem não faz questão de tanto preciosismo, pode economizar e ter uma experiência não muito diferente de qualquer console atual. A plataforma aberta tira o poder de decisão tecnológica das proprietárias dos consoles e o transfere de volta ao jogador. Como deveria ser. Afinal, não é assim que ocorre quando você compra uma TV, um som, ou um automóvel?

Mesmo as desenvolvedoras se beneficiariam de uma plataforma aberta. Como hoje já ocorre no PC, haveria kits de desenvolvimento de todos os tipos e gêneros, muito mais baratos do que seus equivalentes de consoles. Uma publisher não mais necessitaria da aprovação da proprietária da plataforma para lançar um título controverso ou adulto, pois não haveria mais essa figura do proprietário da plataforma (leia-se: Sony, Microsoft e Nintendo). Os royalties deixariam de existir, exceto pelos cobrados pela distribuição digital, onde a concorrência seria maior. Apesar da maior variedade de hardware, a existência de APIs, drivers e engines padronizados simplificariam o desenvolvimento em relação ao que existe hoje, onde um game tem que ser desenvolvido para três ou quatro plataformas completamente distintas.

Nem tudo são flores, todavia. A complexidade de hardware pode ser contornada pelas desenvolvedoras, mas sempre será um problema para os usuários, principalmente os mais leigos. Máquinas e módulos fechados  poderão resolver esse problema, mas é importante que seja simplificado o processo de upgrade de componentes, para aqueles que desejarem fazê-lo. O primeiro passo nesse sentido seria modularizar os principais componentes, tornando fácil plugá-los e substituí-los, sem obrigar o jogador a abrir o case da máquina e localizar os slots da placa-mãe. É vital diminuir a exigência de conhecimento técnico do consumidor. Pense na facilidade que é, hoje, ligar um HD externo a um computador. Imagino algo tão simples quanto - um case com slots de tamanho adequado para encaixe de boxes lacrados com os componentes básicos: placa de vídeo, memória, talvez mesmo o conjunto processador + placa-mãe. Conexões de alta velocidade de transferência interligariam os diversos módulos.

Num hipotético serviço de distribuição digital (clique para ampliar)...

...cada jogo teria níveis de performance. A máquina do usuário também, para comparação.

Ao selecionar um upgrade, seria simulado o novo nível de performance.
Oba, já posso jogar The Witcher IV com (quase) tudo ligado!

Cada componente de hardware, por sua vez, receberia uma classificação relativa de performance (vide figuras acima). Ela deverá ser de fácil entendimento pelo usuário comum. Isso facilitará a ele compreender os patamares de performance exigidos pelos títulos que ele deseja jogar. Os serviços de distribuição digital analisariam a máquina do usuário, determinariam seu patamar de performance (a exemplo do que ocorre com o "nível de experiência" do Windows), e daí listariam para o jogador que títulos podem  ser executados em sua máquina, e com qual qualidade, tornando todo o processo transparente. Seria possível também simular o novo patamar de performance da máquina caso algum componente específico fosse substituído, orientando o processo de upgrade e tornando palpáveis as vantagens adquiridas com a nova aquisição.

Com software e padronização adequados, a complexidade da arquitetura poderia ser, em grande parte, escondida do usuário final.

No último post dessa série,  a compressão e transmissão, o módulo cliente e considerações finais.

Veja Também:

13/06/2011

E3 2011: Minhas Impressões - Skyrim, Mass Effect 3


 Sigo comentando alguns dos pontos que mais me chamaram a atenção na E3 2011. Para ler a primeira parte, que aborda o "Wii U" e o "Hardcore Kinect", clique aqui. Neste post, vamos ver a quantas andam Skyrim e Mass Effect 3, pelo que foi apresentado na feira.

08/06/2011

E3 2011: Minhas Impressões - Fãs, Core Kinect, Wii U [UPDATE]


A E3 pode ter lá os seus críticos, mas permanece como um dos principais eventos da indústria. O encontro deste ano trouxe uma penca de novidades, nem todas promissoras. Comento a seguir o que me chamou mais a atenção, dentro do escopo deste blog - tecnologia, mercado, (C)RPGs e PC Gaming, ok?

03/06/2011

O Console do Futuro - Parte 1


Há poucas semanas, ficamos sabendo da existência do Project Cafe, o nome provisório do próximo console da Nintendo. Recebi a notícia com entusiasmo, torcendo para que a nova máquina trouxesse idéias realmente inéditas, ou pelo menos potência gráfica suficiente para levantar a presente âncora tecnológica. Infelizmente, a esperança é vã. A Nintendo, como de costume, vai focar seus esforços em papagaiadas de apelo popular. A empresa é conhecida pela esperteza, e certamente conseguirá retornar os holofotes para si, ao menos por algum tempo. Mas não virá dessa seara nada muito fora do que já vem sendo feito nos últimos 20 anos, na disputada arena do console gaming. Era de se esperar. A Nintendo é bem mais conservadora e apegada ao status quo do que se deduz da imagem criada pelo seu eficiente departamento de marketing. A empresa foi a última a abandonar os cartuchos em favor dos discos óticos. Foi a última a adotar conectividade e jogabilidade online. E agora resiste a entregar os pontos para a distribuição digital, a julgar pelo ínfimo armazenamento interno que os rumores indicam para o Project Cafe. Mesmo o festejado enfoque nos "jogadores casuais" foi fruto mais de um prosaico pragmatismo econômico do que de um pretenso espírito revolucionário. Sequer foi uma iniciativa muito original. Esse "oceano azul" da jogabilidade casual já vinha sendo navegado no PC e nos celulares há um bom tempo. Mas como a esperança é a última que morre, talvez a E3 2011 traga boas novidades e mude essa percepção. Estou torcendo.

Na minha opinião, a evolução da indústria não necessariamente passa por Wiimotes, Kinects e outros dispositivos banais, mas pela forma como os jogos são desenvolvidos, distribuídos e executados. É necessário aproximar desenvolvedores e jogadores, preferencialmente através de plataformas abertas de hardware e de padrões bem estabelecidos. Isso estimularia a entrada de novos atores no processo, pulverizando a enorme concentração de poder que hoje faz a indústria ficar refém dos abusos, dos interesses particulares e das más decisões de uns poucos players de mercado - algo arriscado, caro, e que não interessa nem a quem produz jogos, nem a quem os consome.

A boa notícia é que esse possível novo cenário vem evoluindo naturalmente há algum tempo. Suas fundações mais importantes já foram lançadas, precisando apenas atuar de uma forma mais integrada. Em três posts (incluindo este, claro), trarei algumas especulações sobre como isso poderia ocorrer em um futuro, quem sabe, não distante demais. Em cada um deles, uma parte da equação. Vamos lá?

Ultima Underworld 1 e 2 no GOG.com!


Uma excelente notícia, sem dúvida alguma. Ultima Underworld: The Stygian Abyss, um dos melhores CRPGs de todos os tempos, um dos maiores clássicos do PC Gaming, o primeiro RPG first person em 3D "real" (nada do "2D e meio" de Castle Wolfenstein) e movimento contínuo, e, sobretudo, um dos meus jogos preferidos, está finalmente disponível no Good Old Games. Para tornar a oferta ainda mais irresistível, ele vem acompanhado da excelente continuação, Labyrinth of Worlds. Dezenas e mais dezenas e mais dezenas de horas de diversão de primeiríssima qualidade, por apenas seis doletas. Imperdível.

20/05/2011

Playstation Network!

(Adaptado da tirinha original de Cyanide and Happiness - http://www.explosm.net/)

19/04/2011

Skyrim - O Que Sabemos Até Agora (Ou Não!). Parte 3: Quests Dinâmicas (e Algo Mais?)

"Tenho uma missão para você" - Em Skyrim, qualquer um pode ser um quest giver

Antes de mais nada, peço desculpas aos leitores pela diminuição no ritmo de postagens. Culpa do Twitter. Percebo agora que não tenho tempo ou disposição para manter os dois serviços em franca atividade, e devo reduzir meu ritmo de tweets por lá.

Como os leitores mais bem informados já devem saber, em Skyrim teremos randomização de quests. Fiquem tranquilos, isso não significa que serão missões genéricas e sem grande inspiração, como ocorre nos MMORPGs. As quests serão escritas da forma usual, e serão randomizados apenas os protagonistas e os locais envolvidos com elas. O objetivo dessa novidade é adaptar o andamento do jogo ao contexto do jogador. Vale lembrar que Skyrim, seguindo a tradição da Bethesda, é um RPG sandbox. Ou seja, ao contrário do que ocorre nos JRPGs (e, mais recentemente, nos títulos da Bioware), o jogador não atravessa um longo "corredor virtual", executando uma série de tarefas em uma ordem pré-definida e altamente previsível - a tal jogabilidade "ligue-os-pontos". Nos títulos da Bethesda, o jogador é atirado em um mundo aberto, onde ele pode ser o que desejar, ir aonde quiser, e executar as missões na ordem que bem entender (dentro dos limites impostos pela tecnologia atual, claro). Ou seja, os rumos que o jogador poderá tomar não podem ser determinados a priori pelos desenvolvedores. Sua evolução é imprevisível, assim como suas consequências.


13/04/2011

Razer Switchblade, o Portátil para Jogos de PC

O Razer Switchblade (clique nas imagens para ampliar)

A Razer, empresa bem conhecida entre os jogadores por produzir teclados, mouses e outros acessórios de altíssima qualidade, resolveu entrar para valer na briga dos portáteis. Mas não se trata de mais uma plataforma proprietária, nos moldes do 3DS da Nintendo ou do poderoso NGP da Sony. Tampouco é voltado primordialmente para execução de emuladores, como é o caso do Open Pandora, Dingoo e GP2X Wiz, já abordados aqui no blog. A arma da Razer para conquistar uma fatia desse disputado mercado chama-se Switchblade, um micro-notebook baseado em Windows 7, com o processador Atom mais poderoso que estiver disponível na época do seu lançamento. Ou seja, é o primeiro portátil (sério) de games voltado para jogos de PC.

12/04/2011

Videogames Podem Matar? Sim!


O programa desta noite tentará responder a pergunta que hoje domina a mente de pais e educadores. Afinal de contas, os chamados "jogos eletrônicos" são mesmo perigosos? Os videogames, como são conhecidos pelos iniciados, podem matar? Aquele inocente "joguinho", que absorve completamente a atenção do seu filho por horas, pode representar um risco de segurança para ele e sua família?

Descubra também como um jogo produzido nos Estados Unidos, sucesso de vendas entre a garotada, está transformando toda uma geração em potenciais assassinos.

Sim. O perigo pode estar em seu próprio lar. E neste mesmo instante.

04/04/2011

Skyrim - O Que Sabemos Até Agora. Parte 2: Magia

Absorvendo a alma de um dragão. Pré-requisito para adquirir um dragon shout (fonte imagens)

Oblivion é um ótimo jogo, mas possui vários defeitos. Um dos mais sérios é o seu fraco repertório de magias, por demais rasteiro e sem imaginação. Ele simplesmente não empolga ninguém, e torna difícil, senão impossível, a vida daqueles interessados em interpretar magos e feiticeiros "puros". Para tentar consertar o problema, vários MODs foram criados, dos quais o mais marcante é o Midas Magic Spells of Aurum, uma impressionante coleção de novos feitiços que está em quase todas as listas de modificações essenciais para Oblivion. A Bethesda promete não deixar os jogadores na mão desta vez, e diz que teremos um sistema de magias bem mais robusto em Skyrim. Se for verdade, talvez Midas possa afinal tirar umas merecidas férias.

20/03/2011

É Assim que a Microsoft Enxerga o Futuro do PC Gaming...

 Avatares infantilóides estilo Wii? Não! Por favor não!

[via PC Gamer] Confira a seguir o vídeo que vazou sobre um possível futuro da Games for Windows Live (ou Windows Gaming eXperience - WGX):

Morrigan!

[via Geeks are Sexy | @gcpcoelho] Incrível cosplay da Morrigan, de Dragon Age: Origins. Morrigan é interpretada por Stravalon. Parabéns à cosplayer, ficou simplesmente perfeito! E um colírio para os olhos. Confira:

16/03/2011

Skyrim - O Que Sabemos Até Agora. Parte 1: Combate [UPDATE]

O sistema de combate de Skyrim: usando as duas mãos da maneira que você bem entender. Opa.

Há apenas dois meses, fomos surpreendidos pelo anúncio de Skyrim, o aguardadíssimo novo capítulo da franquia Elder Scrolls, de propriedade da Bethesda. Não que esse anúncio tenha acrescentado muita coisa. Além do críptico teaser, que pouco dizia, nenhuma informação vazou para a imprensa especializada. Essa moratória prosseguiu até janeiro, quando o Game Informer finalmente publicou um preview exclusivo do jogo em sua edição impressa. Desde então, as informações têm pingado das mais diversas fontes, em um fluxo constante. Apesar disso, há muito que ainda não sabemos, o que dá margem para algumas especulações. Vamos então rever algumas das principais novidades divulgadas, e listar uma série de desejos que considero perfeitamente factíveis. Tá anotando aí, Todd Howard?

14/03/2011

E se... a Bioware desenvolvesse Simuladores de Vôo?

Clique para ampliar

05/03/2011

Placas Gráficas Atuais Versus Consoles: Comparativo de Performance [UPDATE 2]


Volta e meia me refiro ao conceito de "âncora tecnológica" aqui no blog. Como hoje a maior parte dos títulos é multiplataforma, e eles precisam rodar redondo em todas elas, as desenvolvedoras nivelam seus jogos pelo menor denominador comum. No caso, os consoles, já obsoletos em termos de processamento gráfico. Claro, o PC costuma ter a versão mais bonita, mas a diferença nunca é dramática, mesmo considerando que os jogos de PC têm resoluções bem superiores. É compreensível que seja assim. Afinal, seria economicamente inviável desenvolver uma engine específica para o PC, que fizesse uso de todo o seu potencial adormecido. Tampouco são gerados meshes ou texturas específicos para o PC. São disponibilizadas texturas com uma amostragem um pouco superior, e olhe lá. Nada que vá realmente arregalar os olhos do jogador. Ou estourar o orçamento da desenvolvedora, obrigado.

Mas, afinal de contas, será que essa diferença entre o PC e seus irmãos consoles é tão substancial assim? Será que isso não é pura balela para estimular a venda de placas gráficas? Qual a real ordem de grandeza dessa diferença? É possível mensurá-la? Para responder a essas perguntas, tentarei fazer algumas aproximações (*). Creio que, mesmo com uma boa margem de erro, chegarei a um resultado não muito distante da realidade atual. Vamos lá? (Se o leitor estiver com preguiça de acompanhar todo o raciocínio desenvolvido e os cálculos realizados, pode pular direto para a seção "Resultados", mais abaixo)

01/03/2011

Dragon Age 2 Será Mais Curto e Mais Cinematográfico [UPDATE 2]

Driblando toda a concorrência, o Planetóide X revela uma arte conceitual de Hawke para Dragon Age 3.
Engole essa, Gamespot!

[via RPG Codex] Como se nós já não tivéssemos adivinhado. Na GDC 2011, o responsável pela localização de Dragon Age 2 divulgou algumas estatísticas do jogo, comparado com seu ilustre antecessor. Vamos a elas:

24/02/2011

Novo Trailer de Skyrim Exibe Cenas do Jogo [UPDATE]

As coisas andam agitadas ultimamente, hein? Já vamos para o quarto post em uma única semana. Mas certos eventos não podem simplesmente passar em branco. Confira abaixo o novo trailer de Skyrim, o mais recente capítulo da série Elder Scrolls, dessa vez trazendo cenas do jogo. Fiquei bem mais impressionado do que estava com os screenshots anteriormente liberados. Nada de muito revolucionário, claro, mas os cenários estão bem mais bonitos e dramáticos do que em Oblivion, e as animações parece que finalmente melhoraram! Muito legal o visual das nuvens se acumulando naturalmente contra as montanhas, um dos vários efeitos atmosféricos realísticos prometidos pelo título.

E São Asimov é testemunha que eu precisava ver algo belo (e livre de amarras), depois dos gráficos horrorosos (e dos corredores virtuais) de Dragon Age 2 (confira aqui).

23/02/2011

O Demo de Dragon Age 2: Confirmando Sombrias Previsões

Isso nós também queremos saber, Flemeth (clique nas imagens para ampliar)

Há algumas semanas, fiz um post sardônico sobre como os jogos da Bioware estão se tornando parecidos com JRPGs. Mas, até então, eu realmente não achava que os meus piores temores se tornariam realidade. Sei lá, uma fé cega na competência da desenvolvedora canadense. Depois de baixar e jogar uma boa parte do demo de Dragon Age 2, o alerta vermelho disparou. Agora é oficial: estou preocupado MESMO.

Senão vejamos:

21/02/2011

Os Games, como mídia, amadureceram. E os Gamers?


A cena vocês provavelmente já conhecem. O pirralho está lá na água, brincando alegremente com os coleguinhas. Esperneia daqui, ajeita as boias acolá, enfia o dedo no olho do amiguinho (tá, essa eu inventei), o sol brilha quente no céu, as gaivotas voam, os passarinhos cantam. Ninguém percebe que toda essa vadiagem (eu disse vadiagem) está prestes a acabar. Tã-râ... tã-rã... tan-tan-tan-tan-tantatantanTANTANTANTAN... iiaaaiaiaAaAaAARrRGH! Quanto o povo percebe, já é tarde demais. O gigantesco tubarão, que todos julgavam distante, resolve aparecer para um lanchinho. É o fim do inocente moleque.

A sequência descrita acima é uma das mais fortes de Tubarão, o grande sucesso de crítica e de público de Steven Spielberg. Ela é chocante, sem dúvida, mas essencial para estabelecer os termos do filme. "Agora a conversa é séria" - é a mensagem que o diretor parece nos transmitir, enquanto tira as luvas de pelica - "Acabou o tempo para brincadeirinhas". Ficaríamos dois anos sem ter coragem de pisar no mar. Maldito Spielberg.

O Incrível Trailer de Dead Island, e a Crescente Sofisticação dos Jogos Eletrônicos


(Artigo publicado originalmente no Depois do Trampo)

Há muito que os games deixaram de ser "coisa de criança", por mais que pais super zelosos e, diga-se de passagem, completamente desatualizados, insistam no contrário. Mario (o famoso mascote da Nintendo) não define a indústria de games, assim como Mickey não define a indústria do cinema. Já faz tempo que o público consumidor de jogos eletrônicos é composto, em sua maioria, por jovens adultos, e não mais por crianças e adolescentes. E perceba que estamos falando de um mercado que já superou o cinema em tamanho.

16/02/2011

Fallout: New Vegas - Uma (Atrasada) Resenha

(clique nas imagens para ampliar)

Depois de pouco mais de 100 horas de jogo, finalmente completei Fallout: New Vegas. Poderiam ter sido mais. Há quests opcionais que não foram feitas, outras tantas que não chegaram a ser descobertas, e mais algumas que ficaram inacessíveis em consequência de decisões previamente tomadas. Enfim, é um jogo massivo, perfeito para jogadores com perfil explorador, e que compensa amplamente o suado dinheirinho nele investido. Contudo, aqueles que pretendem embarcar nessa jornada devem estar preparados para uma quantidade colossal de bugs. Nenhum deles impeditivo, para meu alívio. É um atestado à qualidade da história e da jogabilidade de New Vegas que, a despeito de carregar um problema desse porte, consegue ser um jogaço. Segue a minha atrasada resenha sobre ele (para contexto e história, leia antes aqui).

10/02/2011

Dragon Age 2, o God of War da Bioware?

Alguém, por favor, dê um lencinho para o cara limpar esse nariz eternamente sujo.

Você é um veterano dos CRPGs? Então provavelmente já sabe o que fazer quando tiver que entrar em combate com sua equipe. Façamos aqui uma rápida revisão de Táticas no Campo de Batalha 101:


Compositor Clint Mansell em Mass Effect 3

[via Joystiq] Essa é sem dúvida uma ótima notícia. O talentoso compositor Clint Mansell, habitual colaborador do diretor Darren Aronofsky, está trabalhando na trilha sonora de Mass Effect 3. Mais detalhes aqui.

Para quem não conhece o trabalho do compositor, segue uma pequeníssima amostra:

28/01/2011

Conhecendo a História dos RPGs de Computador


Houve um tempo em que um computador pessoal era artigo inacessível para a esmagadora maioria da população brasileira (classe média incluída). Na época da nefanda "reserva de mercado de informática" - uma das idéias mais estúpidas que já passou pela cabeça de nossos governantes - a distorção chegava a níveis bizarros. Um IBM PC (1), naquele período negro, podia custar mais do que um automóvel zero. Sério. Um belo dia, a reserva de informática foi implodida, mas seus efeitos deletérios ainda perdurariam por um bom tempo. Demoraria bastante antes que os preços dos computadores se tornassem aceitáveis. Entusiastas de jogos eletrônicos não tinham muita saída. Ou faziam enormes sacrifícios para comprar uma máquina minimamente adequada, ou desistiam e iam para os consoles. Como esses últimos eram muito mais acessíveis, tanto do ponto de vista econômico como em facilidade de uso, logo se tornaram amplamente preponderantes, e verdadeiros sinônimos de jogos eletrônicos aqui nas terras tupiniquins. A enorme biblioteca de games do PC foi solenemente ignorada por estas bandas, exceto por um ou outro título mais popular. Essa alienação atingiu, inclusive, a imprensa nacional dita "especializada". Só agora, quando os jogos "estilo PC" finalmente dominaram o mercado de consoles, e o uso de computadores se tornou muito mais abrangente, é que o público, assim como os nossos intrépidos repórteres de games, estão tomando um maior conhecimento da riqueza que a plataforma sempre ofereceu. Todavia, mesmo com esses avanços, o desconhecimento sobre o seu passado permanece, principalmente para além de 10 anos.

26/01/2011

JRPGs da Bioware: Em Breve Numa Loja Perto de Você!

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Pela "evolução" dos últimos títulos da Bioware, e lendo notícias como essa (uma hora e 43 minutos de cutscenes, sério?), fico me perguntando o que a desenvolvedora canadense realmente pretende. Seria, talvez, produzir JRPGs?

Vejamos:

14/01/2011

A Incrível Royal Edition de Two Worlds II

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O Game Informer apresentou hoje o conteúdo da caixa Royal Edition do jogo Two Worlds II. Pelo conteúdo, dá para notar que a publisher do jogo não está para brincadeiras, nem para apostas baixas. Poderia ser uma cortina de fumaça para um jogo ruim, mas não acredito que seja o caso. O pouco que li até agora sobre Two Worlds 2 foi muito positivo. Essa caixa aumenta as expectativas sobre esse enigmático jogo, que não teve quase nenhum preview em língua inglesa até agora. Confira as impressionantes imagens. É de babar.

10/01/2011

A Sintetização de Voz em Tempo Real e os Jogos Eletrônicos

 Calem-se, calem-se, caaaaleeem-se.... vocês me deixam looouuuuco!

Estudo de Caso: você está passeando pelas vastas paisagens de um mundo medieval, quando chega a uma magnífica cidade. Ao cruzar seus muros, você fica maravilhado com a multidão passeando pelas ruas. Cada pessoa com sua própria aparência, cuidando de seus afazeres diários, jogando conversa fora, reclamando dos impostos, olhando torto para você. A animação é fluida, os rostos detalhados, a sincronia labial perfeita. Não dá para não se maravilhar com todo aquele realismo. A imersão é total. Ou talvez não. Como ocorre bastante na vida real, o encanto se perde quando alguém abre a boca.

03/01/2011

2011, o Ano dos RPGs?

 
 Prepare sua agenda... e seu bolso! (clique para ampliar)

Houve uma época em que os CRPGs enfrentaram grandes dificuldades. De desenvolvimento complexo e demorado, seus custos de desenvolvimento não paravam de subir. Por fim, atingiram um ponto em que os compradores tradicionais do gênero não eram mais em número suficiente para garantir sua lucratividade. Resultado: muitas das produtoras especializadas foram à falência ou passaram a se dedicar a outros tipos de jogos com retorno mais garantido. O futuro parecia negro. Não foram poucos os que previram uma completa extinção dos velhos jogos de interpretação de personagem. Algo que já havia ocorrido, na ocasião, com os adventures (que, aliás, vêm experimentando um renascimento nos últimos anos). Mas a plataforma PC, apesar de seus problemas tão sérios e duradouros, sempre foi uma das mais criativas e abertas à experimentação. Foram essas qualidades que, no final, acabaram salvando os CRPGs. Novas mecânicas de jogo, mais acessíveis, foram incorporadas. Como o combate em tempo real, por exemplo. Grandes avanços foram alcançados em termos de qualidade visual e de técnicas narrativas. O próprio gênero se mesclou e se fundiu com outros, e dessa forma se popularizou, atingindo uma base mais ampla de usuários. Com isso, evangelizou novos jogadores nos princípios básicos do RPG. Embora os fãs mais antigos demonstrem desprezo por boa parte dessas novidades, foram elas que tornaram possível não só a sobrevivência da categoria, mas também a sua expansão, que hoje alcança até mesmo os console gamers.

Apesar da volta por cima, é possível encontrar pessoas - mesmo da imprensa especializada - que afirmam que o gênero RPG está "em decadência". Talvez por confundirem "RPG" com "JRPG", esse sim um sub-gênero em franca queda de popularidade, justamente pela incapacidade de se reinventar e incorporar novos conceitos. No lado ocidental, todavia, o mercado para esse tipo de jogo está saudável como há muito tempo não se via. 2011, por exemplo, promete ser um grande ano para os fãs de RPGs. Será uma temporada movimentadíssima, com uma agenda para lá de cheia e muitas novidades excitantes a caminho. Vamos dar uma olhada rápida (ou nem tanto) em alguns dos lançamentos mais importantes.