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Skyrim - O Que Sabemos Até Agora. Parte 1: Combate [UPDATE]

quarta-feira, março 16, 2011 José Guilherme Wasner Machado 7 Comentários Categoria: , , ,

O sistema de combate de Skyrim: usando as duas mãos da maneira que você bem entender. Opa.

Há apenas dois meses, fomos surpreendidos pelo anúncio de Skyrim, o aguardadíssimo novo capítulo da franquia Elder Scrolls, de propriedade da Bethesda. Não que esse anúncio tenha acrescentado muita coisa. Além do críptico teaser, que pouco dizia, nenhuma informação vazou para a imprensa especializada. Essa moratória prosseguiu até janeiro, quando o Game Informer finalmente publicou um preview exclusivo do jogo em sua edição impressa. Desde então, as informações têm pingado das mais diversas fontes, em um fluxo constante. Apesar disso, há muito que ainda não sabemos, o que dá margem para algumas especulações. Vamos então rever algumas das principais novidades divulgadas, e listar uma série de desejos que considero perfeitamente factíveis. Tá anotando aí, Todd Howard?


Combate

Em Skyrim, o jogador pode atribuir qualquer função a cada uma das duas mãos de seu personagem, em três categorias: armas, escudos e magia. Ou seja, nada impede que o jogador use uma espada em uma mão, e na outra opte por uma segunda arma, ou um escudo, ou ainda uma magia. Se desejar, ele pode até mesmo mapear dois feitiços, um para cada mão. O jogador poderá armazenar vários mapeamentos pré-definidos, e alterná-los facilmente por meio de teclas de atalho. Todavia, é importante notar que, dependendo da combinação, não será possível bloquear os golpes do adversário. O bloqueio só é possível se o jogador estiver usando um escudo e uma arma ou, menos efetivamente, duas armas. Mas feiticeiros sempre poderão recorrer à magias de proteção.


Um dos aspectos a que a Bethesda está prestando especial atenção é o combate de longa distância. Em Oblivion, essa modalidade era praticamente inútil, pois o jogador precisava transformar o inimigo em um verdadeiro "porco-espinho", completamente cravado de flechas, antes de conseguir derrubá-lo. Em Skyrim, as flechas serão bem mais raras, mas serão especialmente poderosas. Também está sendo criado um modo stealth mais robusto. E que seus inimigos protejam a retaguarda, pois ataques sorrateiros com adagas podem causar dez vezes (!) o seu valor-base de dano. Essas mudanças possibilitarão um melhor roleplaying para os adeptos da abordagem rogue e/ou sniper, que antes precisavam recorrer a MODs para compensar as deficiências da série nesse departamento.


Um dos grandes problemas do combate em Oblivion era que a luta com inimigos poderosos, em vez de causar empolgação, provocava tédio. Afinal, bastava o jogador clicar no adversário repetidamente, até conseguir esgotar seus pontos de vida ou fracassar. Quanto mais fodástico o adversário, maior o seu número de pontos de vida, maior o número de cliques necessários para derrubá-lo, e maior o tédio. A Bethesda tenta agora resolver essa questão, inserindo maior realismo e brutalidade nos combates. Para isso, a desenvolvedora estudou diversos vídeos de combates corpo-a-corpo, observando cuidadosamente como os adversários se comportavam durante a luta. Daí, simulou os movimentos e as ações usando a engine Havok Behavior. Em Skyrim, se o jogador não tomar cuidado, ele pode ser desequilibrado pelo adversário e assim ficar exposto a um golpe fatal. É preciso, portanto, saber quando atacar e quando defender. O bloqueio, por sinal, terá uma importância bem maior do que nos jogos anteriores. O jogador precisará ter atenção para levantar seu escudo no momento exato do golpe adversário. Ele também poderá usar o escudo para atingir o oponente no meio das fuças, atordoando-o de forma similar ao ataque "shield bash" de Dragon Age. Um toque interessante é que a tela irá tremer - literalmente - com a força dos golpes trocados, aumentando a imersão. Por fim, movimentos especiais de finalização, ao estilo de The Witcher e Dragon Age, poderão ocorrer no clímax da batalha.

Uma das melhorias emprestadas de Fallout é a inclusão de perks - habilidades especiais que podem ser adquiridas pelo personagem de tempos em tempos, durante o processo de levelling. Existirão perks específicos para determinados tipos de armas, o que induzirá o jogador a uma maior especialização. O Game Informer listou três exemplos: um perk para espadas, que elevará a chance de obter ataques críticos com armas desse tipo; outro voltado para o uso de machados, que acrescentará um dano residual de "sangramento"; e, por fim, um perk para martelos e maças, que possibilitará ao jogador desprezar a proteção da armadura adversária.


Por último, um aviso aos covardes. A velocidade de recuo será bem menor do que a velocidade de movimento normal, algo que faz todo o sentido. Tente correr ao contrário e verá o que vai acontecer! O efeito imediato disso é que será mais difícil recuar de um combate. O jogador, claro, poderá girar nos calcanhares e daí tentar correr para longe do inimigo. Mas, durante o movimento, ficará vulnerável e exposto a golpes. Para compensar um pouco, o jogador poderá dar um sprint para alcançar rapidamente uma posição mais estratégica diante do adversário.

Lista de Desejos

Recursos de jogabilidade que não foram anunciados, mas que eu adoraria ver incluídos na versão final:

1) Já foi confirmado um recurso de zoom para combates de longa distância. Eu quero mais. A exemplo de Fallout 3, desejo mirar em partes específicas do corpo do adversário. Assim, personagens com elevada perícia em armas de longa distância conseguiriam ver a probabilidade de acerto para cada uma dessas partes, de modo similar à tela do VATS (provavelmente associado a uma tecla que pausasse a ação). Os danos também seriam diferenciados, de acordo com a área do corpo. Uma perna atingida, por exemplo, faria o inimigo mancar, possibilitando uma fuga. Um braço ferido poderia obrigar o adversário a largar sua arma ou escudo, tornando a luta mais fácil. E assim por diante. Lembrando que seu personagem estaria sujeito às mesmas consequências. Probabilidade: média.

Uma simulação de como seria o "VATS Skyrim" aqui proposto. Tá, ficou uma droga, mas deu para entender.

2) Mais uma vez usando Fallout 3 como inspiração, gostaria que determinados ataques críticos resultassem em desmembramentos e decapitações, para horror de Jack Thompson e da Liga das Senhoras Católicas de Santana. Probabilidade: alta.

3) Já é tradição nos jogos da Bethesda que armas e escudos sofram desgaste com o uso, perdendo efetividade e até mesmo tornando-se inúteis, caso não sejam restauradas periodicamente. Isso provavelmente ocorrerá também em Skyrim. Mas gostaria que certos danos fossem visíveis. Por exemplo, seria legal assistir o escudo do meu adversário se fender, após um golpe particularmente poderoso do meu personagem. Ou ver a minha espada, já bem desgastada, se partir ou estilhaçar ao se chocar contra o escudo do meu oponente. São detalhes como esses que fazem toda a diferença na imersão. Probabilidade: baixa.

4) Gostaria que fossem novamente implementados os estilos de golpe de Morrowind: Thrust, Swing e Chop. Mas eles deveriam ser bem distintos, sendo mais efetivos contra determinadas defesas do oponente, exigindo atenção e pronta resposta do jogador. Usuários mais inexperientes poderiam desmarcar uma opção correspondente no menu, eliminando essa camada de complicação e reduzindo o combate a golpes simples, como em Oblivion. Probabilidade: baixa.

E você? Tem algum desejo específico para Skyrim?


Na segunda parte desse artigo, veremos as mudanças no sistema de magia, e minha wishlist para esse departamento. Até lá!

[UPDATE] O PC Gamer publicou hoje um excelente preview de Skyrim, que vale dar uma olhada. Entre outras coisas, ele montou essa interessante tabulação sobre o combate com duas mãos. Confira!

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7 comentários

  1. Zé,

    Excelente materia! Eu particularmente gosto MUITO de Oblivion, mas cada vez que leio suas materias fico mais convencido que há boas melhorias a serem feitas!

    Abraço,

    Jack

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  2. Obrigado, Jack!

    Também adoro Oblivion. Sem exageros, passei mais de um ano passeando por aquelas paisagens. Devo ter gasto mais de 300 horas por lá! Mas nenhum jogo é perfeito, sempre há espaço para melhorias. O bom da Bethesda é que ela dá valor ao seu público tradicional e procura escutar suas críticas e sugestões. E por isso estou bem ansioso por Skyrim!

    Abração!

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  3. Aew!Enquanto eu não ver um "EA" em um jogo da Bethesda, vou esperar sempre o melhor.

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  4. Excelente artigo e excelentes mudanças no sistema de luta! Eu gosto de combates onde a perícia do jogador é levada em conta ao invés do tradicional clica-clica-clica-clica-venceu. É algo que a Piranha Bytes colocou de volta em Risen: o jogador precisa calcular a hora certa de furar a defesa do adversário e desferir o golpe. E é interessante ver o esquema das perks (herdada de Fallout 3, que herdou dos primeiros Fallout que herdaram de GURPS!) continuando a ser usado. Nesse ritmo,a Bethesda se torna uma ameaça séria ao reinado da Bioware, que está deixando a desejar, pelo visto.

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  5. Obrigado, Aquino! :)

    A Bethesda vem crescendo progressivamente a cada jogo. Vejo isso como resultado de uma certa humildade - uma desenvolvedora sempre disposta a aprender e se aprimorar. Tentando conquistar um mercado maior, com certeza (como, aliás, tem que ser), mas sem dar as costas ao seu público tradicional. Sem ser desleal com seus usuários mais antigos. Vejo a Bethesda procurando sempre dar atenção às críticas e sugestões, procurando implementar o que ela vê de mais popular nos MODs. Se continuar assim, prevejo que o seu sucesso só irá aumentar, e merecidamente. A Bioware poderia aprender valiosas lições aqui.

    Abração!

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  6. bom ficou muito bom o artigo..mais eu tive uma ideia sobre o vats,e pensei,em vez de marcar no próprio adversario poderia ter algum livro sobre arqueiros que falasse sobre qual a melhor roupa para um arqueiro,qual o melhor arco,e algum texto falando sobre seus ataques criticos.

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