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Skyrim - O Que Sabemos Até Agora (Ou Não!). Parte 3: Quests Dinâmicas (e Algo Mais?)

terça-feira, abril 19, 2011 José Guilherme Wasner Machado 1 Comentários Categoria: , , , ,

"Tenho uma missão para você" - Em Skyrim, qualquer um pode ser um quest giver

Antes de mais nada, peço desculpas aos leitores pela diminuição no ritmo de postagens. Culpa do Twitter. Percebo agora que não tenho tempo ou disposição para manter os dois serviços em franca atividade, e devo reduzir meu ritmo de tweets por lá.

Como os leitores mais bem informados já devem saber, em Skyrim teremos randomização de quests. Fiquem tranquilos, isso não significa que serão missões genéricas e sem grande inspiração, como ocorre nos MMORPGs. As quests serão escritas da forma usual, e serão randomizados apenas os protagonistas e os locais envolvidos com elas. O objetivo dessa novidade é adaptar o andamento do jogo ao contexto do jogador. Vale lembrar que Skyrim, seguindo a tradição da Bethesda, é um RPG sandbox. Ou seja, ao contrário do que ocorre nos JRPGs (e, mais recentemente, nos títulos da Bioware), o jogador não atravessa um longo "corredor virtual", executando uma série de tarefas em uma ordem pré-definida e altamente previsível - a tal jogabilidade "ligue-os-pontos". Nos títulos da Bethesda, o jogador é atirado em um mundo aberto, onde ele pode ser o que desejar, ir aonde quiser, e executar as missões na ordem que bem entender (dentro dos limites impostos pela tecnologia atual, claro). Ou seja, os rumos que o jogador poderá tomar não podem ser determinados a priori pelos desenvolvedores. Sua evolução é imprevisível, assim como suas consequências.


Por conta dessa premissa, comum a todos os jogos sandbox, pode ocorrer que, ao receber uma missão, o jogador seja enviado a um local já previamente visitado, o que destruiria o propósito da quest.  Pode ocorrer também do jogador, sem querer ou sem saber, matar um personagem que, posteriormente, seria vital para a execução de uma quest. Pior, esse NPC poderia ser justamente o personagem encarregado de entregar a quest para o jogador executar - o chamado "quest giver", no jargão dos iniciados. Em Morrowind, por exemplo, era perfeitamente possível que a conclusão da história se tornasse inviável, caso algum personagem vital fosse eliminado acidentalmente pelo jogador. Portanto, se estiver jogando esse excelente RPG, tome muito cuidado em quem você desce as suas machadadas.

"Hmm... será que eu estou onde deveria estar?"

Esses problemas são chatos, sem dúvida. Mas não são insolúveis. Eles podem ser contornados da seguinte maneira:

1) Certas áreas permanecem fechadas até o momento em que o jogador recebe uma missão correspondente a elas. Porém, embora isso realmente impeça que o jogador fique fuçando lugares "proibidos" antes da hora, é algo que quebra totalmente a suspensão de descrença e restringe a liberdade do usuário em um jogo onde essa liberdade é um requisito fundamental. Para piorar, existem jogos que abusam desse conceito, seja por preguiça dos desenvolvedores, seja por pura incompetência. Esse é o caso, por exemplo, de Arcania, um jogo cujas vizinhanças possuem mais cercas do que as casas da baixada fluminense.

2) Certos NPCs são marcados com status de "essencial" e daí não podem ser mortos pelo jogador (ou por outros NPCs), não importa quão poderoso este seja. Isso, todavia, retira a credibilidade e realismo do jogo, e pode até causar bugs e exploits imprevisíveis, dependendo da situação.

É aqui que entra a genialidade do novo sistema de quests dinâmicas de Skyrim. A engine do jogo pega uma missão pré-definida e a adapta ao contexto presente do jogador. Assim, se determinada quest tinha como local a caverna "A", mas o jogador já a explorou em algum momento anterior, a engine automaticamente situa o palco dos acontecimentos em algum outro local ainda não visitado. Se o "quest giver" daquela missão já foi eliminado pelo jogador, sua responsabilidade é transferida para algum outro NPC, preferencialmente alguém próximo ao defunto. Por exemplo, se o quest giver de uma determinada missão é o açougueiro da cidade, caso ele bata as botas a responsabilidade passará para a sua esposa, ou sua filha. Até mesmo o objetivo da missão pode ser alterado de forma a envolver alguém ligado ao jogador. Dessa maneira, se o jogador recebe a tarefa de resgatar alguém das mãos de uma quadrilha de bandidos, essa pessoa provavelmente será alguém que ele já conhece de antemão e, quem sabe, até possua alguma amizade.

"Pela enésima vez: não! Eu não sei para que lado fica a maldita tumba! ARRRGH!"

Sintetização de Voz?

Se o recurso de quests dinâmicas é tão interessante assim, por quê algo parecido não foi feito antes em algum outro título?

Na época em que os RPGs eram apenas textuais, a implementação de uma idéia dessas seria perfeitamente possível. Bastaria substituir os nomes das pessoas e dos locais envolvidos, nas frases associadas com a missão. Algo assim: "Por favor, vá [a/ao] [nome local 1] e resgate [a/o] [nome pessoa 2]. Se possível, mate [aquele/aquela] canalha [da/do] [nome pessoa 3], que eu o recompensarei bem. Estarei [na/no] [nome local 2], aguardando seu retorno. Boa sorte!". A partir do momento em que os jogos passaram a ser totalmente falados, isso se tornou impraticável. Afinal, os diálogos são todos pré-gravados com atores reais, e seria inviável gravar diálogos em número suficiente para cobrir todas as centenas de milhares de combinações possíveis.

É aqui que entra - e nisso quero deixar bem claro que estou fazendo uma suposição - a tecnologia de sintetização realista de vozes, já abordada aqui no blog. Mas não estou falando de sintetização total, onde toda a frase é sintetizada em tempo real. A tecnologia parece não estar madura a esse ponto. Ainda. Por outro lado, sabemos que a Bethesda adquiriu licença de uso da suíte da Phonetic Arts. E um dos produtos mais conhecidos dessa suíte de aplicativos é o PA Commentator. O PA Commentator tem sido usado em jogos esportivos, para inserir em tempo real os nomes dos jogadores em frases pré-gravadas, possibilitando assim que o narrador da partida comente o jogo de forma totalmente contextual ("[Fulano] chutou forte, mas [Sicrano] fez uma defesa espetacular!").

O PA Commentator

Ora, o PA Commentator é ideal para o sistema dinâmico de quests de Skyrim, já que permite inserir dentro de uma frase pré-gravada por um ator, e sem remendos, o som relativo aos nomes de NPCs e de locais, possibilitando que um diálogo falado como "Por favor, vá [a] [tumba ancestral da família Bholso Naroh] e resgate [o] [José das Couves]. Se possível, mate [aquele] canalha [do] [Roberval Taylor], que eu o recompensarei bem. Estarei [no] [barzinho da esquina], aguardando seu retorno" seja gerado em tempo real, de forma convincente, e com todo o contexto emocional e a interpretação artística dos atores devidamente preservados.

O maior problema que vejo aqui é como lidar com as diferentes vozes de personagens, inclusive entre diferentes sexos. Todos os atores terão que gravar os diálogos correspondentes a cada quest do jogo? Ou será que o PA Commentator é bom o suficiente para sintetizar a quest de acordo com o padrão vocal de cada ator disponível, mas mantendo a interpretação do ator responsável pelo diálogo original? Esse é um recurso já existente na suíte da Phonetic Arts, mas não sei se a tecnologia estaria madura a esse ponto. Ou será que nada disso irá ocorrer, e cada quest será passada ao jogador em forma de texto? Prefiro não acreditar nessa última hipótese. Seria algo tosco demais.

Se minha suposição for correta, esta será provavelmente a primeira aplicação séria de uma tecnologia de sintetização realista de voz em um RPG, o que abre um mundo de novas possibilidades. Uma vez li na internet algo como "Tecnologia, seu nome é Bethesda". Talvez a desenvolvedora volte a merecer essa deferência.

O PA Studio

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1 comentários

  1. "Tecnologia, seu nome NÃO é Bethesda, após insistir na problemática engine Gamebryo em Oblivion e Fallout 3 e, por exensão, Fallout New Vegas..."

    E, pessoalmente, gosto é gosto, mas esse blog (assim como meio mundo), na minha opinião, dá valor demais a Bethesda, bem mais do que a empresa merece... Principalmente desde o comando de Todd Howard e Pete Hines. Eu poderia entrar em longos detalhes dessa minha opinião, mas, pra resumir em poucas linhas, não gosto nada da atitudade do Hines e de muitas decisões de design do Howard.

    Só pra citar minha (possível) maior crítica aos jogos Bethesda pós Howard, é que a tal "liberdade" do jeito sandbox de ser em geral se resume se o jogador quer ir para a esqueda ou para a direita... Influenciar MESMO os rumos da HISTòRIA é algo que não existe na main quest do Oblivion, por exemplo, e na maior das sidequests também, a maioria tendo um final fixo...

    E isso, pra mim, é que é o fundamental, em um Role Play Game: Desempenhar mesmo um papel de minha escolha, influenciando a trama, os personagens, o rumo do mundo no qual estou jogando.

    Skyrim promete ser diferente. Vamos ver.

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