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Skyrim - O Que Sabemos Até Agora. Parte 2: Magia

segunda-feira, abril 04, 2011 José Guilherme Wasner Machado 2 Comentários Categoria: , , ,

Absorvendo a alma de um dragão. Pré-requisito para adquirir um dragon shout (fonte imagens)

Oblivion é um ótimo jogo, mas possui vários defeitos. Um dos mais sérios é o seu fraco repertório de magias, por demais rasteiro e sem imaginação. Ele simplesmente não empolga ninguém, e torna difícil, senão impossível, a vida daqueles interessados em interpretar magos e feiticeiros "puros". Para tentar consertar o problema, vários MODs foram criados, dos quais o mais marcante é o Midas Magic Spells of Aurum, uma impressionante coleção de novos feitiços que está em quase todas as listas de modificações essenciais para Oblivion. A Bethesda promete não deixar os jogadores na mão desta vez, e diz que teremos um sistema de magias bem mais robusto em Skyrim. Se for verdade, talvez Midas possa afinal tirar umas merecidas férias.

A notícia que me deixou mais animado diz respeito à flexibilidade no uso de cada feitiço, para obter diferentes efeitos e vantagens táticas. O Game Informer explicou como a coisa funcionaria, usando como exemplo o manjadíssimo fireball. O jogador, como sempre, pode clicar o botão de ataque e soltar a tradicional bola de fogo, para ataques à distância. Mas se estiver próximo ao alvo, ele pode manter o botão pressionado, obtendo um efeito semelhante ao de um lança-chamas. O jato flamejante irá se manter até que a reserva de mana se esgote. O jogador pode optar ainda por criar uma armadilha  de fogo. Para isso, deverá usar uma runa para marcar um ponto de referência no solo. A armadilha será acionada quando algum desavisado entrar no seu raio de ação. Por fim, o jogador pode equipar suas duas mãos com um mesmo feitiço (veja aqui como funciona o combate com duas mãos), o que irá potencializar os seus efeitos.

Mapeando o mesmo feitiço para as duas mãos...

Essa flexibilidade de uso vale para quaisquer magias elementais, como gelo, ácido ou eletricidade, ainda que elas possuam efeitos bem distintos. Por exemplo, o fogo causa um dano maior aos inimigos, mas gelo diminui sua velocidade, o que poderia facilitar a fuga do jogador em situações desesperadas. Também existirão efeitos de física específicos associados a cada feitiço. Uma cortesia da engine Havok, que havia sido decepcionantemente sub-utilizada em Oblivion. Assim, o fireball, além de tostar seu alvo, irá provocar um incêndio nas árvores e arbustos circundantes, atingindo os adversários que porventura estejam no local.

Talvez a maior novidade de Skyrim, no que diz respeito à magia, seja a inclusão dos chamados dragon shouts ("gritos de dragão"). Tá, o nome é meio capenga, mas o conceito não. Os dragon shouts compõem uma categoria completamente distinta da magia comum - se é que podemos chamar de "comum"  a capacidade de atirar bolas de fogo nas fuças alheias. São várias as diferenças. Para começar, não é qualquer um que pode aprender os dragon shouts, como ocorre com a magia vulgar. É necessário ser um "Dragonborn" (ou Dovakhiin, no dialeto do jogo), uma característica de nascimento. Não é surpresa que esse seja o caso do personagem do jogador. Mas não basta ser bem nascido para aprender os dragon shouts. É necessário primeiro matar dragões e capturar suas almas. Não está muito claro se isso será algo automático, ou se é necessário usar uma tradicional magia soul trap. Como o número de dragões no jogo, segundo Todd Howard, será potencialmente ilimitado, nada impedirá o jogador de conseguir almas em número suficiente para obter todos os dragon shouts existentes (serão mais de vinte, segundo relatado até agora). Mas a coisa não é tão simples como parece. A alma capturada de um dragão é apenas um dos requisitos. É necessário aprender também as frases associadas com cada dragon shout. Essas frases, compostas de três palavras da língua dos dragões, encontram-se perdidas pelo imenso cenário do jogo. Alguns dos dragon shouts serão relativamente fáceis de se encontrar. Outros, nem tanto. Então, não despreze aquela caverna vulgar escondida no fundo de um vale inóspito... quem sabe que segredos que ela pode guardar?

... potencializa os seus efeitos. Segura essa, bicho feio!

A Bethesda não revelou muito sobre os tipos de dragon shouts existentes, mas o pouco divulgado até agora permite perceber que eles realmente diferem bastante da magia tradicional vista na série. Existirão dragon shouts para empurrar adversários à distância (similar ao force push jedi), para fazê-los lutar entre si, para teleportar o personagem do jogador para a retaguarda do inimigo, e até mesmo um bullet-time, que desacelerará a passagem do tempo. Algo muito útil para quando o jogador precisar lutar contra vários adversários simultaneamente.

Lista de Desejos

Recursos de jogabilidade que não foram anunciados, mas que eu adoraria ver incluídos na versão final:

1) Gostaria que fossem implementados encantamentos com efeitos complementares, de modo similar a Dragon Age: Origins. Seria interessante se, por exemplo, o jogador pudesse lançar sobre o inimigo um feitiço de congelamento com a mão esquerda para, depois, com a mão direita, estilhaçá-lo com uma magia "stonefist". Probabilidade de acontecer: média.


2) O tradicional empurrão mágico é uma adição empolgante ao repertório de Elder Scrolls. Mas espero que seu potencial seja plenamente utilizado. Por exemplo, seria legal poder usar esse recurso para atirar meus desafetos de cima de pontes, penhascos e ribanceiras, ou para acionar armadilhas espalhadas pelo cenário. A exemplo de The Witcher, o feitiço poderia ser usado para abrir passagens bloqueadas por entulhos. Por fim, o empurrão mágico não deveria arremessar apenas os adversários, mas também todos os objetos que porventura estejam soltos no local - mobília, pedras, animais de pequeno porte (o efeito seria particularmente divertido com galinhas). Os objetos que eventualmente colidissem com o adversário causariam dano proporcional. O feitiço poderia ser utilizado também para derrubar cavaleiros de cima de suas montarias, ou mesmo para arrancar um escudo da mão de um adversário, atirando-o à distância. Enfim, a Havok está aí; já passou da hora de utilizá-la à altura de suas capacidades. Probabilidade de acontecer: média.

3) Além do empurrão mágico, deveríamos ter também um "puxão mágico", que serviria para trazermos um inimigo distante para o alcance das nossas armas. Isso seria especialmente útil contra magos e arqueiros. Probabilidade de acontecer: alta.


4) A transferência de energia cinética não deveria ser uma exclusividade do "empurrão mágico". Seria interessante ampliar o conceito - em menor escala, claro - a outras magias ofensivas. Por exemplo, seria interessante lançar um fireball contra um adversário, e ver o choque da colisão atirá-lo alguns metros para trás, estatelando-o no chão. Isso daria uma sensação muito mais "física" e palpável ao feitiço em questão, e adicionaria uma nova camada tática. Enquanto o inimigo estivesse se recuperando do choque físico, o jogador poderia aproveitar aqueles breves segundos para girar nos calcanhares e escapar. Probabilidade de acontecer: média.

5) Que tal um pouco mais de "jogabilidade emergente", na forma de um feitiço de telecinese? Não me refiro aqui à magia homônima vista em Morrowind, que servia apenas para acionar remotamente elementos do cenário. Gostaria de algo nos moldes de Half-Life, onde eu pudesse movimentar objetos do cenário ao meu bel-prazer, e então utilizá-los estrategicamente. Por exemplo, para levantar um grande bloco de pedra e soltá-lo sobre um infeliz que estivesse passando embaixo, ou para movimentar um tronco e usá-lo como ponte sobre um abismo. Probabilidade de acontecer: baixa.

É possível mapear um feitiço para uma mão, e uma arma branca para a outra.

6) Gostaria de ver o retorno triunfal do feitiço de levitação, um dos mais divertidos de Morrowind. Sua eliminação em Oblivion, embora lamentável, tinha uma razão de ser. Por uma questão de performance, os cenários das cidades maiores existiam "fora" do cenário geral, sendo carregados sob demanda, no momento em que o jogador clicava nos portões de acesso da cidade em questão. As cidades que o jogador via no cenário geral eram apenas modelos simplificados, representações gráficas do exterior das cidades verdadeiras. Se existisse um poder de levitação em Oblivion, seria possível passar por cima dos muros das cidades e daí cair dentro dos seus modelos simplificados, que não continham habitantes, nem residências, nem nada. Isso quebraria completamente a imersão no jogo. Se a nova engine possibilitar uma performance boa o suficiente para permitir que as cidades sejam inseridas de fato no cenário (como ocorria em Morrowind), o feitiço de levitação seria viável. Mas como estamos presos às limitações de performance dos consoles, as chances disso ocorrer não são animadoras. Se for esse o caso, podemos dar adeus a outras possibilidades interessantes, como o uso de montarias aladas (dragões, quem sabe?). Probabilidade de acontecer: muito baixa.

Na última parte desse artigo: engine, levelling, gráficos.

This... is... SKYRIMMMM!

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2 comentários

  1. Nossa tudo leva a crer que eles vão consertar qualquer erro e limitação presente em oblivion gostei muito do novo visual do cetro magico ou varinha muito mais bonito do que um pedaço de madeira sem possibilidade de customização e o visual dos feitiços de poderam ser carregados e conbinados um em uma mão e outro na outra e

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  2. Pois é 'Anônimo', estou na mesma posição.

    Skyrim promete ser incrível, com gráficos intensos e com jogabilidade bem superior à oblivion. É ver para crer ~

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