Planetóide X

O Console do Futuro - Parte 1

sexta-feira, junho 03, 2011 José Guilherme Wasner Machado 5 Comentários Categoria: ,


Há poucas semanas, ficamos sabendo da existência do Project Cafe, o nome provisório do próximo console da Nintendo. Recebi a notícia com entusiasmo, torcendo para que a nova máquina trouxesse idéias realmente inéditas, ou pelo menos potência gráfica suficiente para levantar a presente âncora tecnológica. Infelizmente, a esperança é vã. A Nintendo, como de costume, vai focar seus esforços em papagaiadas de apelo popular. A empresa é conhecida pela esperteza, e certamente conseguirá retornar os holofotes para si, ao menos por algum tempo. Mas não virá dessa seara nada muito fora do que já vem sendo feito nos últimos 20 anos, na disputada arena do console gaming. Era de se esperar. A Nintendo é bem mais conservadora e apegada ao status quo do que se deduz da imagem criada pelo seu eficiente departamento de marketing. A empresa foi a última a abandonar os cartuchos em favor dos discos óticos. Foi a última a adotar conectividade e jogabilidade online. E agora resiste a entregar os pontos para a distribuição digital, a julgar pelo ínfimo armazenamento interno que os rumores indicam para o Project Cafe. Mesmo o festejado enfoque nos "jogadores casuais" foi fruto mais de um prosaico pragmatismo econômico do que de um pretenso espírito revolucionário. Sequer foi uma iniciativa muito original. Esse "oceano azul" da jogabilidade casual já vinha sendo navegado no PC e nos celulares há um bom tempo. Mas como a esperança é a última que morre, talvez a E3 2011 traga boas novidades e mude essa percepção. Estou torcendo.

Na minha opinião, a evolução da indústria não necessariamente passa por Wiimotes, Kinects e outros dispositivos banais, mas pela forma como os jogos são desenvolvidos, distribuídos e executados. É necessário aproximar desenvolvedores e jogadores, preferencialmente através de plataformas abertas de hardware e de padrões bem estabelecidos. Isso estimularia a entrada de novos atores no processo, pulverizando a enorme concentração de poder que hoje faz a indústria ficar refém dos abusos, dos interesses particulares e das más decisões de uns poucos players de mercado - algo arriscado, caro, e que não interessa nem a quem produz jogos, nem a quem os consome.

A boa notícia é que esse possível novo cenário vem evoluindo naturalmente há algum tempo. Suas fundações mais importantes já foram lançadas, precisando apenas atuar de uma forma mais integrada. Em três posts (incluindo este, claro), trarei algumas especulações sobre como isso poderia ocorrer em um futuro, quem sabe, não distante demais. Em cada um deles, uma parte da equação. Vamos lá?

1 - Distribuição Digital Massiva

O primeiro componente que vejo como essencial no "console do futuro" é a substituição de mídias físicas pela distribuição massiva dos jogos por meio de downloads, a exemplo do que ocorre hoje com o Steam. A cada dia que passa, a distribuição digital conquista mais e mais adeptos. As vantagens são inúmeras. É fácil e rápido adquirir um título, e o comprador sequer precisa sair de casa. A visibilidade dos títulos é maior - nada de um jogo ficar perdido nas prateleiras mais altas de uma loja ou supermercado. Os updates e os patches são feitos automaticamente, o que facilita enormemente a vida de um usuário leigo. A desenvolvedora economiza os custos da mídia física, da caixa, dos manuais, da distribuição, da logística. É possível até mesmo compartilhar savegames entre máquinas diferentes.


Há ainda a questão dos royalties. Quando vendem uma cópia de um jogo no xisboca, no Wii ou no PS3, as desenvolvedoras e publishers ficam apenas com uma parcela do lucro, cabendo o restante às donas dessas plataformas proprietárias. E essa mordida não é pequena. Encontrei relatos que indicam que a fatia das donas de plataforma vai de 1/3 até estratosféricos 2/3 do valor de venda. Os serviços de distribuição digital também cobram percentuais, é claro. Mas, ao que tudo indica (infelizmente, ainda não tenho dados concretos), os custos são razoavelmente inferiores aos dos consoles, a tomar como base os depoimentos de desenvolvedores e indies que volta e meia se vêem pela internet. Independente dessa questão, a tendência é de queda para o futuro. Primeiro, por conta do maior (e crescente) número de concorrentes. Raramente há mais do que dois ou três consoles competindo entre si, mas os serviços de distribuição digital estão crescendo sem parar. Segundo, porque as maiores publishers sempre podem criar os seus próprios mecanismos de distribuição digital, onde não precisariam pagar royalties a ninguém. E aí o seu faturamento aumentaria consideravelmente, mesmo levando em conta os custos de desenvolvimento e manutenção do serviço. E com o dinheiro vindo mais fácil, mais dispostas estariam a correr riscos e buscar inovação.

Vale notar também que as plataformas de distribuição digital têm sido bem eficientes na redução da pirataria, com promoções frequentes e mecanismos robustos de proteção. É difícil mensurar o quanto o mercado cinza teria encolhido se 100% das vendas ocorressem por meio de distribuição digital. É certo que já há grandes conquistas contra a pirataria considerada mais prejudicial às desenvolvedoras, aquela que ocorre logo nos primeiros dias de lançamento de um jogo no mercado. Além disso, por ser um meio completamente baseado em software, os mecanismos de proteção, assim como chaves de criptografia e programas-cliente, poderiam ser 100% substituídos em caso de quebra. Em situações extremas (repito: extremas), como ocorreu recentemente com a Sony, os jogos já baixados poderiam ser invalidados, exigindo-se o download de um novo executável, reencriptado e dependente de um novo programa cliente. Mecanismos adicionais de proteção poderiam se inspirar em lições aprendidas com os jogos online. Por exemplo, o download sob demanda de scripts de missões, com ou sem armazenamento local.

Os Atores

No momento, quem domina o mercado de distribuição é o Steam. A Valve, sua proprietária, estaria portanto em uma posição privilegiada para influenciar, e até mesmo comandar, uma eventual mudança de cenário. Todo esse sucesso, vale notar, não é acidental. O Steam é uma plataforma robusta e confiável para os desenvolvedores. Possui sofisticados mecanismos de proteção, que não têm desagradado os jogadores. Não menos importante, conta com uma base de usuários que rivaliza com a de qualquer console atual. Mas a Valve sabe que não pode dormir no ponto. A concorrência está acordando de seu torpor e correndo rapidamente atrás do prejuízo. A Microsoft, com seu Games for Windows Live, é uma que promete grandes investimentos daqui para frente. Sobretudo para criar uma experiência mais atraente para os jogadores casuais (leia-se: avatares fofinhos e outras asneiras Wii-like). O Direct2Drive e outros concorrentes do Steam andam fazendo boas promoções e não devem jogar a toalha tão cedo. Algumas publishers poderosas, como a Electronic Arts, estão dando os primeiros passos para vender seus títulos direto para o consumidor, sem precisar pagar royalties para nenhum intermediário. A EA recentemente entrou na luta com seu serviço próprio de distribuição digital, intitulado Origin. Portanto, a briga promete, e é bom que seja assim. Monopólio não interessa a ninguém.

 O Steam: líder isolado de mercado. Mas por quanto tempo?

Correndo por fora, vale citar o Good Old Games, que está cada dia mais popular, e volta e meia recebe os holofotes da imprensa especializada. Os grandes diferenciais do serviço são a ausência de dispositivos de proteção e o forte direcionamento para retrogames. Isso é muito bom para os usuários, que agora podem curtir grandes títulos do passado, e sem precisar enfrentar as tradicionais dores de cabeça do DRM. A proposta do GOG é igualmente vantajosa para as desenvolvedoras, que desse modo conseguem voltar a lucrar com títulos antes relegados ao esquecimento. E, quem sabe, até mesmo conquistar uma base de fãs que viabilizasse novas sequências. Fallout está aí para demonstrar que antigas propriedades intelectuais podem render excelentes oportunidades de negócio.

Se o cenário da indústria realmente se movimentar para além das plataformas proprietárias de hardware, os serviços de distribuição digital irão se multiplicar rapidamente. Isso significa maior competição, mais promoções e opções para o consumidor, royalties menores para as desenvolvedoras, poder mais pulverizado na indústria e, sobretudo, um ambiente mais propício para o surgimento de novas idéias.

Na continuação desse post, o servidor de games.

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5 comentários

  1. Sabe o que eu acho engraçado? Dei uma procurada (rápida, admito) pelo google por sites de download de jogos piratas e não encontrei em canto algum jogos do GOG sem DRM p/ download de graça. No entanto, a primeira página da busca estava entupida de páginas e mais páginas com jogos que pegam pesado no DRM, principalmente de empresas que pegaram (má) fama de tratar o consumidor honesto como criminoso (oi, Ubisoft). Procurei também pelo Humble Pack do Steam e não obtive resultados.

    Não estou dizendo que estes downloads não existam, mas tudo indica que existem numa proporção bem menor.

    Pirataria sempre existiu e sempre vai existir, não há nada que possamos fazer quanto a isso. Sinceramente acho que está passando da hora da indústria de games parar de bater cabeça na muralha e procurar outras soluções.

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  2. Essa é um boa questão, Bruno. Confesso que não sei qual a resposta a ela. Também já achei que preços bons e confiança no consumidor (leia-se: ausência de DRM) resolveriam o problema da pirataria. E não há dúvidas de que são fatores que ajudam sim. Mas quando a gente vê casos como o World of Goo, que era baratíssimo e tinha índices de pirataria em torno de 90%, bate um puta desânimo. Também já vi uma vez, nos comentários do Pirate Bay, gente fazendo troça com a campanha anti-pirataria para The Witcher 2. Gente falando que não estava nem aí se a CD Projekt fosse à falência, que estavam c* e andando se todos os funcionários perdessem o emprego, que tudo que interessava era jogar sem pagar um tostão, e f***-se o resto.

    Talvez a melhor solução seja uma combinação de bons preços com DRM não intrusivo. Nesse ponto, acho que o Steam faz um bom trabalho. Nunca tive nada a reclamar dele, ao contrário de DRMs que vieram em jogos que eu comprei em caixa, e que me deram a maior dor de cabeça! O que a indústria tem feito muito é incluir recursos multiplayer nos jogos, o que incentiva a legalização. Mas estamos longe de uma solução definitiva.

    Abração!

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  3. Os que dizem que estão pouco se lixando p/ indústria dos games e que tudo que importa é jogar de graça não passam de pivetes de 12 anos em plena revolta aborrecente. Os adultos que dizem este tipo de coisa ou são mentalmente incapazes, já que é do interesse de todos que gostam de jogos que a indústria tenha lucros p/ que mais jogos sejam feitos, ou fazem parte daquela (nem tão) pequena porcentagem de humanos que não vêem problemas em colocar uma arma na sua cabeça p/ obter o que querem. Qualquer que seja o caso, embora não tenha dado algum p/ comprovar, acredito que estes sejam minoria. Maçãs podres se encontram em qualquer lugar/grupo.

    Só discordo que o multiplayer incentiva a legalização. Até mesmo nos servers do Steam há vários piratas jogando nos multiplayers. Sem contar que muita gente, eu incluso, gosta mais de jogos single-player e, mesmo que exista um modo multiplayer, jamais chegam a jogá-lo.

    E concordo que o Steam faz um bom trabalho com promoções e um DRM menos intrusivo e que não diz implicitamente "todos vcs, seus desgraçados, são criminosos e vagabundos em potencial e irão todos sofrer as consequências". Mas ainda não é o suficiente. Nunca será, acredito.

    O que não pode acontecer é a indústria ficar estagnada como ficou a da música, que só agora está aceitando o fato de que pode usar a internet p/ vender ao invés de chorar pelo compact disc derramado.

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  4. Eu tenho um pensamento unico sobre essa questão de pirataria,na minha opiniao posso esta totalmente equivocado por que não falo com base em pesquisa ou algum tipo de dado,mais sempre tive a impressao de que quem comprava aparelhos e jogos piratas aqui no brasil é porque não poderia pagar por um horiginal,portanto ou tem o pirata ou não tem nada,entao não é o mesmo tipo de cliente que a sony ou qualquer outra empresa deichou de ganhar dinheiro vendendo um aparelho original já que esse cliente não poderia comprar um horiginal mesmo.
    Agora vivemos uma fase diferente no brasil com um maior numero de pessoas na classe media,essa nova classe media já tem o poder de adquirir o aparelho horiginal ou continuar com a pirataria,agora sim as grandes empresas devem lutar com tudo contra a pirataria,vejo as novas geraçoes de aparelhos impossiveis de serem piratiadas o que acho tambem uma pena me desculpa meu amigo que postou sobre isso por que ainda tem muita gente infelizmente que ainda não pode obta por comprar um horiginal,para eles ainda vai ser ou o pirata ou nada.

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  5. Tenho uma loja de GAMES, e se as empresas que distribuem Chaves originais focassem seu trabalho em nós, seria muito melhor para todos, no momento não podemos comercializar essas chaves, temos que vender os games(PC) em midia que custam altissimo, se criassem uma divisão para nós poderiamos trabalhar combatendo a pirataria pois teriamos preço para jogos originais numa área que está crescendo muito que é a área de games para PC, pois quem quer qualidade de video opta pelo pc, mas estamos de mãos amarradas por esse mercado que eu acho que deve ser governado por algum sem-cabeça que não sabe explorar direito como vender o que está fabricando, já pensou que poderiamos tambem dar suporte às pessoas que não sabem como baixar os jogos pelo STEAM/ORIGIN, mais divulgação a um custo zero, pois para eles seria só venda, tomara que um dia isso seja realidade!

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