Planetóide X

Por Uma Maior Variedade Temática nos RPGs

sexta-feira, maio 18, 2012 José Guilherme Wasner Machado 18 Comentários Categoria: , , , , , ,

"Não devia ter matado Liara, Django..."

O gênero RPG oferece inúmeras possibilidades para se contar uma boa história. Pena que "variedade temática" não seja uma delas. A esmagadora maioria dos jogos, de uma década para cá (e mesmo antes disso), aposta no que chamamos de "high fantasy". Ou seja, o tradicional mundo "medieval", governado pela magia e pelas espadas, e recheado de elfos, orcs e anões. Elder Scrolls, Diablo, Kingdoms of Amalur, Dragon Age, Legend of Grimrock, Torchlight, World of Warcraft, The Witcher, Fable... a lista é gigantesca demais para se esgotar aqui. Outros títulos - em bem menor quantidade, note-se - procuram fugir desse lugar-comum, apostando na também familiar ficção científica. É o caso de Mass Effect, Deus Ex: Human Revolution, Star Wars: The Old Republic, Borderlands, Fallout, etc. Mas a ousadia não vai muito além disso.

Claro, existem algumas poucas exceções a essa regra. Podemos citar a abordagem "pirata" de Risen 2, ou o "steampunk" de Arcanum, mas a verdade é que, mesmo nesses casos, eles são por demais similares ao tema fantasia para representarem uma real diferença. São poucos os desenvolvedores que se arriscam a explorar caminhos radicalmente diferentes. É fácil de entender. RPGs são caros, demorados e complexos de se desenvolver. Quem deseja arriscar seu trabalho e seu pesado investimento em uma temática que pode não ser atraente ou familiar o suficiente para o grande público?


Bloodlines teria sido um grande sucesso, se lançado em melhores condições.

Apesar disso, penso que há sim um mercado para RPGs que explorem contextos pouco usuais ao gênero. Principalmente se forem tratados com competência. Títulos como Vampire: The Masquerade – Bloodlines  (Vampiros), da finada Troika, e Alpha Protocol (Espionagem), da Obsidian, fracassaram não porque não existia um interesse do público, mas por conta da quantidade colossal de problemas que apresentavam. Esses jogos poderiam ter feito bastante sucesso, caso tivessem tido o mesmo polimento (e orçamento) de produções como Mass Effect. Desenvolvedoras novatas que queiram fazer o seu nome deveriam pensar nessa possibilidade, em vez de tentar emular pela enésima vez Skyrim, Diablo e World of Warcraft. A Techland, de Dead Island (Zumbis), que o diga. Ou diria, se tivesse feito uma implementação mais competente de sua promissora idéia.

Bem, EU ficaria muito feliz de ver RPGs com colhão suficiente para serem diferentes. Como sugestão, listo algumas idéias que eu particularmente gostaria de ver concretizadas.


O Homem sem Nome

Modelo: Fallout 3

Comentário: Não sei quanto a vocês, mas sou fã dos brutais e sujos faroestes do Sérgio Leone. Em especial, aqueles estrelados por Clint Eastwood, na chamada "Trilogia do Homem sem Nome". O gênero western, infelizmente, é sub-explorado pela indústria dos games, e já há um bom tempo. Difícil entender o motivo, uma vez que jogos como Red Dead Redemption e Outlaws foram sucesso de crítica e de público. De RPGs então, jamais ouvi falar. Títulos obscuros do passado não contam. Quero ver uma produção AAA, que possibilite uma experiência completa, oferecendo fielmente o clima e o visual dos filmes de Leone. De preferência, com uma trilha sonora bem ao estilo do mestre Ennio Morricone.

Sinopse nada original: Ao retornar de uma viagem, nosso herói (herói?) encontra sua fazenda em chamas. E a esposa e filhos cruelmente assassinados. Após enterrar seus entes queridos e proferir um juramento solene de vingança, ele parte pelo mundo, sem olhar para trás uma vez sequer. Seu único propósito agora é encontrar os responsáveis... e fazê-los lamentar o dia em que seus pais tiveram a má idéia de emprenharem suas progenitoras.

Jogabilidade: sandbox, open world. Personagem solitário ou com apenas um seguidor. Combate em tempo real, talvez com ajuda de um dispositivo de pausa/planejamento/mira, como o V.A.T.S. (versão Fallout 3). Diálogos cinematográficos e dinâmicos, como os de Mass Effect. Uso do ciclo dia/noite como elemento tático.


1913: Conspiração na Europa. 

Modelo: Deus Ex: Human Revolution

Sinopse: seu personagem é um agente novato no serviço de inteligência e contra-espionagem alemão, sob o governo de sua majestade, o Kaiser Guilherme II. Certo dia, um colega aparece morto, em circunstâncias no mínimo suspeitas. Idealista e teimoso, você começa a fuçar onde não deveria, apesar de repetidamente desestimulado pelos seus superiores. Ao localizar um refúgio secreto utilizado pelo falecido, toma conhecimento do que ele andava investigando por conta própria. Aparentemente, seu colega estava convicto de que a crescente tensão entre as potências está sendo artificialmente provocada. Ao ponto em que uma guerra não seria apenas provável, mas inevitável. A hipótese, a princípio, soa absurda, inacreditável... até que o seu personagem também sofre um atentado, escapando por pouco. Nosso herói logo descobre que não pode confiar na sua agência ou em seus amigos. É quando recebe o apoio de onde menos poderia esperar: a enigmática organização nacionalista sérvia conhecida como Mão Negra, interessada em evitar o titânico conflito que se avizinha. Mas será esse mesmo o seu interesse?

Comentário: Basicamente, trata-se de uma trama de espionagem clássica, ambientada no ano imediatamente anterior à primeira grande guerra. Os fatos históricos fornecem amplo material para nossa "teoria conspiratória", numa realidade que logo se tornará ficcional. O interessante de uma franquia baseada nessa premissa é que ela não se limitaria a reinventar os eventos históricos anteriores à primeira grande guerra, mas os posteriores também. Afinal, nosso herói, se tiver sucesso em seus esforços, poderá evitar que a guerra ocorra, gerando uma linha alternativa de tempo. Isso possibilitaria maior liberdade criativa para as continuações. Que tal, por exemplo, uma infiltração na misteriosa Rússia comunista, para investigar a deserção de cientistas alemães e o desenvolvimento de armas nucleares, em plena década de 1930?

Jogabilidade: forte ênfase em stealth e infiltração. Personagem solitário. Cenários não lineares, mas de tamanho limitado e acessíveis à medida que a história avança: Berlim, Paris, Londres, Moscou, Viena, Belgrado, etc. A direção de arte fará bom proveito da arquitetura dessas cidades, na época em que se passa a história. Diálogos cinematográficos e dinâmicos, como os de Mass Effect.

Bem, talvez com menos NPCs...

Roma 

Modelo: os RPGs da Bethesda

Sinopse: reconhecido por sua inteligência, lealdade e habilidades de luta, seu personagem é convidado a fazer parte da guarda pessoal do imperador, após a batalha final de uma campanha militar na Gália. Uma honra inédita para um estrangeiro como ele. Quando o imperador retorna a Roma, nosso herói fica deslumbrado com a opulência e riqueza da capital do império. Mas logo descobre que seu trabalho o levará a lugares menos luminosos da cidade, e que o imperador pode não ser o mandatário perfeito que ele imaginava. Muito antes pelo contrário. Quando se depara com um plano para assassiná-lo, qual partido escolherá?

Comentário: Minha idéia é que esse RPG emulasse, tanto quanto possível, o teor adulto e realista da série Roma, da HBO. Como fã de História, também seria a realização de um antigo sonho: poder passear, em primeira pessoa, por uma reprodução fiel dessa icônica cidade, inclusive em escala e devidamente populada. Que tal algo assim para evidenciar o poderio tecnológico da nova geração de consoles que se avizinha? Sim, sei que algumas concessões técnicas terão que ser feitas, mesmo assim. Mas espero que a essência principal da cidade se mantenha. Quando se trata de (re)criar mundos, ninguém é mais competente do que a Bethesda, daí desejar que seus títulos sirvam de modelo para uma produção dessa ordem.

Se uma franquia assim se estabelecesse, para onde nosso personagem iria em um segundo jogo? Pompéia? Tebas (no antigo Egito)? Idéias não faltarão.

Jogabilidade: sandbox, open world (porém, dentro de uma única e gigantesca cidade). Personagem solitário ou com apenas um seguidor. Combate em tempo real. Diálogos cinematográficos e dinâmicos, como os de Mass Effect.


Comando Normandy 

Modelo: Mass Effect 2

Sinopse: Julho de 1941: a Alemanha reina suprema na Europa Continental. Os russos recuam de forma desordenada, com o início da Operação Barbarossa. A Inglaterra só possui presença militar efetiva no norte da África. E anos se passarão antes que os Estados Unidos possam estabelecer uma cabeça de ponte no continente. Se é que o conseguirão. Os Aliados, portanto, estão reduzidos à inatividade. Ou pelo menos é isso que aparenta.

Secretamente, os três países montam uma operação de infiltração, espionagem, sabotagem e reconhecimento, com pessoas especialmente selecionadas entre a elite de suas forças militares e técnicas. A missão desse "Comando Normandy" é tentar enfraquecer, por meios não convencionais, a formidável máquina de guerra do Eixo. E, se possível, eliminar parte ou todo o Estado Maior nazista. Se necessário, até mesmo em solo alemão.

Comentário: A ideia aqui é fazer um jogo bem similar, em espírito, a Mass Effect 2. Com uma jogabilidade semelhante, exceto, claro, pelos poderes bióticos (a menos que a desenvolvedora queira inventar super-soldados...). O jogador começaria com uma equipe pequena, com talentos diferenciados, e alistaria novos membros à medida que a história avançasse. Por exemplo, alguém da resistência francesa, ou mesmo um oficial alemão, descontente com os rumos de seu país. O objetivo final poderia ser, inclusive, matar o próprio Hitler. Afinal, se os Bastardos Inglórios podem, porque não a equipe do "Coronel Shepard"? Sim, o jogo não se limitaria necessariamente aos fatos históricos.

Jogabilidade: Um misto de shooter e RPG. Equipes de três ou quatro membros, selecionados de um grupo maior. Pausa para análise tática e seleção de talentos específicos – mais uma vez, pense em Mass Effect 2. Cenários com regiões limitadas ao contexto da missão atual, mas não necessariamente lineares, podendo permitir mais de uma solução/caminho para alcançar o objetivo. Ação se passaria em diversas localidades européias. Diálogos cinematográficos e dinâmicos, como os de Mass Effect.

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E você? Que RPG não convencional gostaria de ver no mercado? As aventuras da Liga Extraordinária? Ou do Indiana Jones? Os bandeirantes, no ciclo do ouro brasileiro? Exóticas incursões no continente africano, nos anos 20?

Seja lá o que for, vamos deixar os orcs e os alienígenas tirarem umas férias. Eles merecem.

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18 comentários

  1. Comprava fácil esses todos! Excelente postagem!

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  2. Sei lá, eu gosto de RPGs medievais.Ainda acho a temática mais interessante...elfos, anões, trolls, orcs, kobolds, etc...
    Se o jogo for realmente bom, o tema é o de menos.

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  3. Olá, Jimmy666. Eu também gosto, e muito, dos RPGs medievais. The Witcher, Dragon Age: Origins, Elder Scrolls... e antes disso, Ultima, Baldur's Gate e tantos outros. Sou fã de todos. Mas não estou pregando sua extinção. Apenas que tenhamos maior variedade e até mesmo um descanso por alguns títulos.

    Pense se todos os filmes, livros e seriados fossem baseados apenas em fantasia e FC. Acabaria por se tornar cansativo, repetitivo e entediante. Penso que os RPGs só podem se beneficiar da mesma riqueza temática que é regra em outras mídias, e até mesmo dentro do universo dos games. Por exemplo,os primos mais próximos dos RPGs, os adventures, possuem uma riqueza temática muito maior. Deveríamos seguir o exemplo.

    Abraços!

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  4. O problema dos CRPGs é que eles buscam referências nos RPGs tradicionais e, nesse caso, AD&D é rei. Mas existem módulos esquecidos no sistema que dariam excelentes jogos: Spelljammer, Ravenloft, Gamma World. E, fora do universo de AD&D, temos material muito bom que é negligenciado como Shadowrun, Kult, Castle Falkenstein...

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  5. Sim! Sem falar no próprio Vampire: The Masquerade. Nem sei porquê as desenvolvedoras não aproveitaram essa "Onda dos Vampiros", que assolou recentemente o cinema, a literatura e as séries ee TV, para lançar algo nesse linha...

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  6. fazendo eco: ótimo post, Wasner.
    steampunk e cyberpunk estão fazendo falta aos RPGs mesmo. o exemplo que você citou me provocou lágrimas de aflição nos olhos: Western é um clima perfeito pra RPG. senti um pouco disso no Fallout New Vegas, mas pena que o tema principal do game não seja esse. um jogo como Systemshock, voltado ao RPG, é bom demais pra ser verdade...

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  7. Obrigado, Shadow! Pensei a mesma coisa que vc, quando joguei Fallout 3 e New Vegas. Aliás, taí uma boa idéia para modders... criar um módulo faroeste para um desses jogos. A estrutura já está toda lá.

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  8. PlanetoideX renascendo, que venham mais!

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  9. Heheh, valeu! :) Vou tentar manter o blog ativo, com uma ou duas postagens por mês...

    Abraços!

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  10. Wasner vc ja jogou a Beta Demo de Age of Decadence? Esse jogo parece seguir o seu ideal de jogo ambientado em Roma,embora a ambientação seja ficticia e o gameplay similar aos Fallouts Classicos! o jogo ta para lançar em 2013! O seu ideal de jogo faroeste foi parcialmente satisfeito com o Fallout New Vegas,creio! Eu só não entendo como numa postagem sobre inovação em RPGs vc cite tantas vezes um jogo derivativo como Mass Effect! Perdeu a oportunidade de citar Planescape, Arcanum(Desconstruções de ambientações são inovadoras,vide unforgiven)Anacronox,Darklands,entre outros!

    P.s. Bloodlines é um dos meus favoritos. Gostei de Alpha Protocol também,pois este usa o escolha sua aventura de maneira muito mais competente que a Bioware!

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  11. Valeu, Breno! Vou dar uma olhada no Age of Decadence! Com relação ao Mass Effect, note que eu o cito muito sim, mas em relação a aspectos específicos, como os seus valores de produção ou seu "diálogo dinâmico". Este talvez fosse melhor descrito como "diálogo com enquadramento cinematográfico", algo que enriqueceria muito a experiência dos jogos acima. Apenas em um dos RPGs sugeridos (o último) eu usaria Mass Effect como um modelo, pois achei a solução boa para um "shooter de equipe com elementos de RPG", já que torna a ação fluída, mas me permite pausar e dar instruções para minha equipe. É algo que se aplicaria enormemente a um jogo como o descrito. É apenas um modelo, uma idéia, um paradigma, um princípio, e que não precisa ser levado ao extremo. Poderia ser evoluído, poderia conter elementos mais profundos de RPG, jogabilidade mais tática, etc.

    Os RPGs que vc citou são excelentes. Mas aqui não estou selecionando RPGs como modelo necessariamente pela sua excelência como jogos, mas apenas como um paradigma de jogabilidade. Uma "escola". E a verdade é que, se estamos falando de jogos com orçamentos polpudos, não podemos ter nichos como público-alvo. Temos que atingir uma fatia maior do mercado, para que eles se tornem viáveis economicamente. Algo ainda mais essencial para a desenvolvedora, se ela pretende embarcar numa temática pouco familiar ao público, o que já tende a diminuir o número de compradores. Ainda mais se o jogo contiver um enredo mais adulto ou mais complexo. A proposta aqui é (modestamente) sugerir idéias que sejam VIÁVEIS economicamente. E isso simplesmente não é possível nos dias atuais se o jogo, ainda por cima, utilizar como modelo um RPG hardcore como Torment ou Arcanum. Seria um fracasso comercial com certeza. Para bem ou para mal, precisamos conquistar o jogador comum, e para isso é necessário um componente forte de "ação" na receita. A não ser que estejamos falando de um RPG de nicho, de baixo orçamento e voltado para um público bem específico, como é o caso de BGEE, de Wasteland 2, de Grimrock, de Avernum, etc. Mas essa não seria a proposta do presente artigo. Quem sabe para um segundo?

    Vc recomenda que eu teste o Alpha Protocol?

    Abraços!

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  12. Recomendo AP sim,foi um dos poucos Arpgs contemporaneos que me deu vontade de rejogar! Os maiores problemas que eu enfrentei foram algumas travas de peformance e minigames chatos,mas isso também tava presente em outros RPGs modernos! Quem gosta de hubs(os vilarejos) vai se decepcionar,pois o jogo e de missões e infelizmente essas são lineares como Mass Effect,embora haja varias escolhas de narrativa!Só não sei se recomendaria a compra do jogo,visto que os desenvolvedores não vão ganhar um centavo com isso,e as publishers não se interessam em jogos que vendam bem com o tempo(e mesmo que eles se interessem,e bem provavel que eles descaracterizem a franquia).

    Agora ironicamente temos Jrpgs com ambientação western como o da Squaresoft's Live a Life e a franquia Wild Arms!

    Quanto a viabilidade economica,sinto informar que só o fato de se pensar numa nova IP isso ja e risco o suficiente para eles nao arriscarem na empreitada! O modelo de desenvolvimento predatorio de jogos não admite uma faisca de originalidade,por causa do marketing e valores de produção dispensaveis! Veja o caso de Dead Space! Clone de RE4 com ambientação nova,IP next gen,etc... Não vendeu os milhoes esperados! Foi só lançar uma sequencia que vendeu bem mais,mas o problema e que eles só pensam no agora e não admitem novas formas de produção mais economicas!
    Isso me faz lembrar de ARMA 2,pois o mod DayZ fez alavancar as vendas do jogo!

    Agora que jogo é BGEE?

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  13. Sim, Breno, sei desses problemas relativos à viabilidade econômica, e a crise de criatividade que em grande parte é decorrente dela. E, claro, são muitos os fatores que levam ao sucesso ou fracasso de um título. Mas não é pretensão desse artigo ir fundo nesses problemas que, na verdade, assolam toda a indústria de games, e não apenas os RPGs. Se fosse abordar isso com detalhes, o texto provavelmente triplicaria de tamanho e perderia completamente o foco. Esse é um tema interessante, que merecia um artigo exclusivo no futuro.

    Apesar dos problemas, todavia, penso que existe sim um mercado viável para RPGs com temáticas pouco usuais, desde que tenham um bom polimento, e contenha elementos de jogabilidade menos herméticos ao público comum. Esses "RPGs mainstream" só beneficiam o gênero, introduzindo novas pessoas nos princípios básicos do RPG. Não serão todos, nem mesmo maioria, mas pelo menos vários desses novos fãs certamente se sentirão encorajados a experimentar RPGs hardcore, tornando esse nicho mais forte e viabilizando novas produções. Para mim, não é acidental o reaparecimento de vertentes que julgávamos extintas. Taí Grimrock, Wasteland 2 e BGEE (Baldu's Gate Enhanced Edition) para comprovar isso.

    Muitos andam desdenhando os "simuladores de vôo casuais" que saíram recentemente, como o Flight, da Microsoft. Eu acho uma iniciativa positiva. Um simulador tradicional tem uma curva de aprendizado brutal para a maioria dos jogadores, que só querem se divertir. De preferência rapidamente e sem pensar muito. De tão herméticos, os simuladores de vôo hardcore só vinham perdendo público, se tornando um nicho cada vez mais reduzido. Com esses novos jogos mais fáceis e superficiais, há um chance de que novos jogadores aprendam os princípios básicos da coisa e daí alguns resolvam se aprofundar e tentar alçar vôos mais altos, aumentando a atratividade desse nicho. O mesmo se aplica aos RPGs.

    Acho não precisamos voltar exatamente aos padrões do passado para termos RPGs complexos e desafiantes intelectualmente. Acho que dá sim para termos títulos mainstream que tenham um bom apelo visual e diversão sem complicação, mas sem abrir mão completamente de uma jogabilidade mais profunda. Porém, essa segunda qualidade terá que conquistar novos jogadores aos poucos. Dragon Age: Origins, mesmo estando longe de um Baldur's Gate, mostra que esse caminho é perfeitamente possível.

    Conheço esses dois JRPGs, mas eles nada tem a ver com o que eu desejo. Não basta usar nominalmente a ambientação de faroeste. Ainda mais quando, em espírito, o jogo tem mais a ver com animês e com os mesmos JRPGs de sempre. Quero (figurativamente falando) Sergio Leone, Ennio Morricone, Clint Eastwood. Faroeste de verdade. Não adolescentes emo de olhos gigantescos, usando chapéus da cowboy! :)

    Abração!

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  14. Nao gosta de personagens emos? Pensei que vc fosse fã da bioware lol!

    Agora falando serio quando vc fala "diversão sem complicação, mas sem abrir mão completamente de uma jogabilidade mais profunda." eu nao consigo juntar jogabilidade casual + complexidade,soa meio alien para mim. No caso dos simuladores de voo,vc tem algum dado factual que prove que simuladores de voo perderam vendas por tentarem ser mais complexos? A microsoft deu uma dedada nos fãs da franquia original,onde eles bem que poderiam criar uma nova IP para atrair o publico desejado!

    Eu até concordo quando vc diz que algumas pessoas podem virar fãs de RPGs complexos,porque eu sou uma delas em parte!p.ex. joguei os Fallouts classicos antecipando jogar o "GOTY best gaem EVAR" Fallout 3 só para descobrir o quão inferior esse jogo corresponde aos semi-obscuros classicos! Para mim chega a ser decepcionante que as desenvolvedoras high profile façam titulos tão inferiores ao que costumavam fazer! Não sei se vc sente o mesmo,provavelmente não,visto que vc coloca esses titulos como paradigmas para novos jogos AAA! Não que haja nada de errado com isso logico!

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  15. No meu caso eu não espero muita coisa vinda da cena AAA,pois todos os equivalentes de jogos passados e sucessores espirituais que eu joguei se tornam produtos inferiores se comparado aos classicos vide a lista abaixo:

    Bioschock: Classico moderno que só consegue superar sistem shock,Deus Ex ou Thief nos graficos(duh).

    DX Human Revolution: Ao menos esse tentou emular o que o original fez certo,embora tenha niveis menores e uma história inferior. Decepcionante se vc considerar que conteudo feito por fãs consegue ser mais complexo que um produto AAA,vide the Nameless Mod!

    Ia escrever mais mas deu preguiça XD!

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  16. Olá, Breno!

    Sobre os simuladores de vôo: não, é claro que não tenho uma estatística tão específica como essa para sacar debaixo do braço. Talvez a Microsoft tenha. Baseio-me apenas em observação empírica do mercado. Em comparação com a agitação dos anos 90 (principalmente lá pela metade), o panorama de hoje é bem mais desalentador para fãs do gênero. Não é conclusão só minha. Na PC Gamer já li algumas colunas sobre isso. Mas nem precisamos ir tão longe. Basta olhar para o fato de que o último Flight Simulator saiu em 2006, quando na sua época áurea saía de um em um ou de dois em dois anos, para notar que, ou a sua popularidade é declinante, ou o tradicional número de cópias vendidas não compensa os custos crescentes. A Microsoft não está "dando dedada". Está simplesmente agindo como qualquer empresa normal que não quer perder dinheiro. É justo, não?

    Eu compreendo seu ponto de vista com relação aos RPGs atuais, e até compartilho de várias das suas opiniões. Mas não sou tão radical como vc. Para mim, as coisas não são tão preto no branco. Para começar, acho que cada título, novo ou antigo, tem qualidades e tem defeitos. Que essas qualidades e defeitos são totalmente subjetivos. O que é péssimo para mim pode ser ótimo para outros. E que um jogo ser "inferior" não significa que ele não possa ter seus méritos. O 2o e 3o filmes do Indiana Jones são, para mim, muito inferiores ao 1o. Nem por isso deixam de ser divertidos e valerem o preço do ingresso, embora tenha minhas críticas a eles. Me divirto enormemente com vários dos RPGs modernos, como me diverti enormemente com vários dos clássicos. Não acho que tenho que optar por um em detrimento do outro.

    Quando vc reclama de um título por ser inferior, sobre o que reclama, exatamente? Pela história ser pior? Os personagens? Pelo foco em ação, em detrimento da tática? Quest menos complexas, com menos linhas paralelas? Ora, em qualquer um dos paradigmas acima isso é possível. São apenas pontos de partida. Não vejo necessidade de voltar ao passado, embora ache bem vinda a variedade, se viável economicamente. Acho que as desenvolvedoras podem perfeitamente evoluir a partir dos modelos atuais, em vez de retornar ao passado, que também tinha lá seus problemas. Se vai ocorrer ou não, é outra história...

    Sobre jogabilidade simples, acessível, mas ao mesmo tempo profunda e complexa, não é algo impossível. Interfaces bem pensadas e curvas suaves de aprendizado, onde novas opções são introduzidas aos poucos, são uma amostra de como isso pode ser feito. Exemplos abundam. Simcity é exemplar nesse aspecto, introduzindo novos fatores e complicadores aos poucos. O jogador não sente dificuldades em absorver o conhecimento, e se diverte no processo. Ao final, está controlando dezenas de aspectos conflitantes. Jedi Academy, guardadas proporções, é outro que vai introduzindo complexidade de forma suave. O jogador pode até prosseguir na base do button smash, ignorando as opções disponíveis. Mas vai ter uma experiência muito mais gratificante se utilizar o que jogo oferece. Mesmo Baldur's Gate, apesar da sua complexidade, oferece uma curva de aprendizado bem aceitável, e uma interface que facilita o processo. Não se trata aqui de "CASUAL *E* HARDCORE" (mais uma vez, nada de preto no branco), mas de algo entre limites mais flexíveis, agradando a uma fatia maior do mercado. Não tem que ser 8 ou 80, casual ou hardcore, combate cerebral por turnos ou clickfest.

    Por fim, note como saímos totalmente do assunto do artigo: diferentes temáticas para RPGs. Vamos retornar a ele? :)

    Abração!

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  17. Ola Wasner! O que vc coloca como curva de aprendizado não era exatamente o que eu quis dizer! Se o jogo oferece bons tutoriais e manuais que facilitem o aprendizado de um chipanze,isso não quer dizer necessariamente que o jogo não seja complexo! Na verdade o que se vende hoje é a concepção de agradar a gregos e troianos,sendo que o foco não vai ser equacionados! Veja o exemplo de Arcanum: a Publisher exigia a implementação de combate em tempo real,resultando em um jogo mal balanceado.Arcanum ainda é um jogo que agrade mais os entusiastas,ao contrario de Dragon Age 2,p.ex que é aguado em relação a outro jogo moderno(Origins) .

    Sobre voltar ao passado,a necessidade que eu vejo é termos equipes que tenham ambição e saibam investir nisso. To pouco me lixando pra graficos antigos!Se jogos antigos apresentam maior escopo,ambição e complexidade que jogos modernos,então é claro que eu quero ver esses paradigmas de volta!

    Tentando voltar ao topico,nesse trecho que vc diz: "Combate em tempo real, talvez com ajuda de um dispositivo de pausa/planejamento/mira, como o V.A.T.S. (versão Fallout 3)". Eu até entendo que vc só ta usando Fallout 3 como modelo,mas convenhamos,o combate em Fallout 3 é lamentavel! Temos um assistente de mira,que trapaceia em nome do jogador, e esponjas de Hit Points que não faz muito sentido. Eu usaria STALKER como modelo,ou outro shotter tatico.

    Quanto a pergunta no final do post,no momento eu não tenho nenhuma ideia de ambientação,embora eu esteja me divertindo bastante com Darklands,que é low-fantasy(pois se passa na alemanha medieval) e sandbox!

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