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Dragon Age 2 - Uma Resenha (Parte 1)

sexta-feira, julho 20, 2012 José Guilherme Wasner Machado 5 Comentários Categoria: , , ,


Hawke... sempre se exibindo.

Concorde você ou não com a filosofia dos RPGs da Bioware, é inegável o capricho e o cuidado com que ela sempre tratou sua propriedade intelectual. Todavia, em sua fornada mais recente, a companhia revela um desleixo, uma preguiça, e até mesmo um amadorismo, que desmerece todo o seu histórico de competência e qualidade. O primeiro exemplo disso é o infame final de Mass Effect 3. Sem entrar no mérito da história, o fato é que o segmento em questão é extremamente mal produzido e em total desacordo com o alto padrão estabelecido pelo próprio jogo. Como se o prazo e o orçamento tivessem subitamente se esgotado, obrigando a empresa a se sair com uma solução improvisada e meia-boca.

Dragon Age 2, tragicamente, segue pelo mesmo caminho. Só que aqui a economia porca se reflete no jogo inteiro, um caça-níqueis feito nas coxas, para aproveitar o momentum criado por seu antecessor. Já constatamos isso pelo irracional prazo de desenvolvimento imposto - pouco mais de um ano, quando o normal para um (bom) RPG é pelo menos três vezes esse tempo. O resultado é que não há espaço para muito amor ou idealismo artístico por aqui; apenas o frio pragmatismo econômico. Dragon Age 2 é exclusivamente um produto, e nem sequer um bom produto, já que repete e amplia os defeitos do primeiro jogo da série, sem herdar quase nenhuma de suas muitas qualidades.

"Ah, se Mr.Hefner pudesse me ver agora..."

Isabela, você está bem mais.... fornida do que eu me lembrava...

Estaria atuando aqui a truculência comercial da Electronic Arts, atual dona da Bioware? Não ficaria surpreso. Afinal, esse é o modus operandi típico da empresa - a transformação do desenvolvimento em uma linha de montagem em série, com lançamentos frequentes, senão anuais. A submissão do fator artístico à necessidade aguda de se espremer cada dólar em potencial. A desconsideração e a descaracterização da criação intelectual alheia. Foi dessa forma que a EA destruiu diversas empresas por ela absorvidas - lendas da indústria de games, como é o caso da Origin Systems, mas indefesas perante a ganância de sua controladora. Pelo visto, nenhuma lição foi tirada desses desastres, já que Bioware vem sendo conduzida por caminhos igualmente preocupantes. Mas é o que ocorre quando a "turma do terno e da gravata" não tem apenas a palavra final, mas TODAS as palavras.

É um alívio poder montar meu próprio Hawke. "Nariz sujo", aqui não.

Não sejamos injustos, todavia. Dragon Age 2 não é uma bomba completa. Existem sim alguns bons momentos aqui, mas eles têm que ser extraídos a fórceps, perdidos em um mar de repetição: lutas repetitivas, cenários repetitivos, missões repetitivas. É difícil jogar Dragon Age 2 por muito tempo, sem ser esmagado por uma sensação de rotina e déja vu. O jogador irá executar as mesmas missões genéricas, nos mesmos lugares genéricos, contra os mesmos inimigos genéricos, usando as mesmas táticas já batidas, de novo, e de novo, e de novo. Até se cansar e dar um tempo. Minhas sessões de jogatina duravam no máximo uma hora cada, antes do tédio tomar conta. Mas a história consegue ser envolvente o suficiente para estimular o jogador a retornar, após um bom descanso. Algo esperado, já que esse é o ponto forte da Bioware, ainda que ela não consiga manter o mesmo nível de qualidade de outras produções do passado.

Varric compartilha a Saga de Hawke com uma interessada ouvinte.

Nossa história se inicia com a fuga desesperada de Hawke (seu personagem), junto com a mãe e irmãos, da invasão dos darkspawn. Enfrentando vários perigos (e uma ajuda inesperada), nosso herói consegue alcançar a grande cidade de Kirkwall, terra natal de sua família materna. Lá, aos poucos, ele fará amizades e conquistará o respeito dos habitantes locais, apesar do preconceito que enfrenta por ser um estrangeiro. E terá que encarar algumas tragédias pessoais, antes de se tornar uma lenda. A história de Hawke é contada no passado, por um de seus velhos companheiros. A cada capítulo narrado, a narração salta diversos anos, mostrando Hawke em mais um momento dramático de sua conturbada existência.

"EnCHANtment!". Velhas caras reaparecem em Kirkwall.

A idéia de abordar um período maior da vida do protagonista através dessa narrativa "terceirizada" é bacana. Mas, infelizmente, pouco aproveitada em seu potencial. A história se confina a um período muito limitado de tempo, então pouca ou nenhuma mudança importante é sofrida por Hawke. O objetivo disso, claro, é resguardar o personagem para futuras continuações. Penso que seria muito mais legal abordar a vida inteira do personagem em um único jogo, e deixar as continuações para serem protagonizadas por seus descendentes. Por exemplo, seria interessante ver Hawke começar sua estada em Kirkwall como um rapazote magrelo e desajeitado, cheio das ilusões tão típicas da juventude. Num segundo capítulo, ele já seria um adulto robusto, experiente e temperado pela vida. Em um terceiro momento, encontraríamos nosso herói casado, com alguns cabelos brancos e um princípio de calvície. Talvez mesmo com filhos. E, por fim, veríamos Hawke já velho e grisalho, ponderando sobre os inesperados rumos que sua vida tomou e lamentando pelos entes queridos que tombaram pelo caminho. É uma pena que a Bioware não tenha tido tal ousadia.

Qual lado Hawke tomará partido?

Essa narrativa episódica é uma decisão estimulada mais por fatores econômicos que artísticos. A cada capítulo, encerram-se as linhas de progresso, diminuindo a complexidade de desenvolvimento. Torna-se mais fácil criar quests principais menores, auto-contidas, e com matrizes de "causa versus consequência" limitadas. Além disso, oferece uma desculpa plausível para retornar aos mesmos cenários e ambientes, já que, teoricamente, anos se passaram desde sua última visita. Mas essa decisão, é claro, enfraquece a história. Em vez de termos um grande arco narrativo, temos três ou quatro pequenos arcos, fracamente conectados entre si. Dragon Age 2 é como um seriado antigo de TV, onde cada episódio contém uma narrativa fechada, com consequências limitadas ou inexistentes para os episódios seguintes. Por consequência, tudo soa por demais banal e superficial.

Os cenários de Dragon Age 2 são tediosos, repetitivos e completamente sem sal.

A "reciclagem" em Dragon Age 2 não se resume a revisitas ocasionais de cenários a cada novo capítulo, o que seria perfeitamente aceitável e normal. Não. Tais revisitas são frequentes, e repetidas à exaustão. Mesmo quando o local de uma missão é "inédito", o template utilizado é idêntico ao de outros cenários já vistos inúmeras vezes, com poucas modificações. Visite, por exemplo, uma mansão de Kirkwall, e terá visto praticamente todas. É a MRV fazendo escola no mundo dos RPGs. Já vimos esse recurso sendo usado em outros jogos da empresa (Mass Effect, por exemplo), mas jamais levado tão ao extremo. Para tentar enrolar o jogador (sim, enrolar) e passar uma ilusão de variedade, o jogo altera a configuração das portas que estão abertas ou trancadas em um determinado ambiente. Dessa forma, o jogador é obrigado a seguir por diferentes rotas para alcançar seu destino, mesmo usando o mesmo template. Esse recurso preguiçoso e malandro também é utilizado para afunilar o jogador em um trajeto linear, eliminando imprevistos, alternativas e jogabilidade emergente, tornando tudo muito mais simples e rápido para o programador. Espero que ELE tenha se divertido.

Não, este não é um jogo do primeiro Xbox.

Uma das qualidades mais importantes de um bom RPG é oferecer um universo fascinante e único, para exploração e maravilhamento do jogador. Não é o caso de Dragon Age 2. Este é um dos jogos mais visualmente genéricos, esquecíveis e pouco inspiradores dos últimos tempos. A direção de arte é completamente desprovida de criatividade, originalidade ou beleza. O design de fases é pobre, amadorístico, carente de detalhes e de inteligência. Não estou exagerando. Parece algo feito por estagiários. Estagiários ruins. Os cenários são de tamanho muito limitado e, como vimos acima, reciclados à exaustão. As texturas são tão lavadas que a Bioware, envergonhada, disponibilizou posteriormente um pacote de texturas de alta resolução, para a versão PC. Com um universo tão sem atrativos como esse, não há muito motivo para Hawke querer sair de casa. Cumprir uma missão parece menos com uma grande aventura em terras exóticas, e mais com uma ida rotineira ao trabalho. Quando me lembro do tempo que empreguei em Morrowind e Oblivion apenas para passear pelo mundo e admirar suas lindas paisagens, ou o encanto que tive pela atmosfera singular de jogos como The Witcher e Fallout 3, Dragon Age 2 me parece insípido, inodoro e incolor.


Quem dera que os problemas acabassem por aí.

(Na segunda parte dessa resenha, o combate, os personagens, e a avaliação final)

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5 comentários

  1. E sempre engraçado as acusações de que a EA ta destruindo a Bioware serem refutadas pela propria Bioware! Mas isso é o que dá superestimar tanto uma companhia que não consegue lançar um jogo melhor que a trilogia BG!

    Outra coisa interessante foi a cópia de mecanicas de narrativa e jogabilidade que eles pegaram do "rpg"-espionagem da Obsidian Alpha Protocol! A narrativa fragmentada com uma pessoa contando uma história, a roda de dialogos com respostas do tipo "reação"(suave,profissional e agressivo)! Pena que eles não copiaram o escolha a sua aventura do jogo da Obsidian,visto que é o ponto mais forte do jogo!

    O lapso tempóral,mesmo curto, poderia servir para mostrar mudanças na cidade,algumas naturais,outras provocadas por suas ações,mas ai parece que é pedir demais não é? O jogo também sofre de problemas de coesão gameplay vs história! Vc pode andar tranquilamente como um mago,sem intervenção dos templarios p.ex, onde isso seria inconcebivel no Baldurs Gate 2!

    E ainda tem gente que culpa as notas baixas ao 4chan!

    Esse jogo tem algum minigame Wasner?

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  2. Não, Breno, nenhum minigame!

    Eu discordo que a roda de diálogos tenha sido cópia de Alpha Protocol. Mass Effect, da própria Bioware, já oferecia essa roda de diálogos em 2007 (2008 no PC), enquanto Alpha Protocol é de 2010!

    Essa questão que vc levantou sobre o mago é algo que me incomodou também. Ia falar sobre isso na segunda parte.

    Sobre a Bioware, é claro que ela jamais irá falar algo contra sua companhia-mãe, ou mesmo aceitar que há qualquer coisa errada com ela. Se depender dela, tudo está lindo, ótimo, ok, excelente, maravilhoso, como sempre foi e como sempre será. Nem todo mundo é Richard Garriott...

    Mas mesmo eu não afirmo nada. Apenas suspeito.

    Abração!

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  3. Não falei que AP introduzio a roda de dialogos(me espressei mal creio) e sim o tipo de respostas(suave,profissional,agressivo,etc.)que antes eram parafraseadas! Como exemplo temos a linha classica de Hawke "I want to be a Dragon" seguido de uma mascara comica!

    Pelo menos o jogo não tem minigames! Minigames são o maior filler dos jogos dessa geração,que só servem para dar uma falsa profundidade ao jogo! Mas ai DA2 e Origins só tem combate e dialogos ai o elogio cai por terra!

    Lembro que o primeiro ME tinha uma grande leva de material copiado e colado! os Planetas ainda dava pra desfarçar com mudança de texturas,mas o mesmo não se pode dizer das bases e naves de sidequests! Uma pena que isso tenha feito a Bioware tirar as sessões com veiculos!

    "Concorde você ou não com a filosofia dos RPGs da Bioware, é inegável o capricho e o cuidado com que ela sempre tratou sua propriedade intelectual."

    Muito pelo contrario! A bioware tem mais cuidado com a propriedade intelectual alheia(DeD e Star Wars) do que com a propria! Mass Effect e Dragon Age são exemplos de propriedade intelectual defasados pela empresa(talvez TOR MMO seja excessão mas é tanta bioware que eu perco a conta), do ponto de vista da narrativa e mecanicas!

    Agora que danado é MRV?

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  4. MRV é aquela construtora de imóveis de baixo custo, que reutiliza as mesmas plantas à exaustão! ;)

    Mass Effect também usava esquema de respostas, mas na linha Paragon, Neutro, Renegade... mas não usava ícones, o que, para mim, é uma virtude!

    Tenho que jogar esse Alpha Protocol...

    Abraços!

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  5. Como vc demorou a responder eu pesquisei no google,lol!

    As rodas de dialogo foram mais uma concessão feita para os consoles! Não havia nada de errado com as arvores de dialogos em RPGs para PCs!

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