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Baldur's Gate: Enhanced Edition para Ipad - Uma Análise (Parte 3)

sexta-feira, julho 19, 2013 José Guilherme Wasner Machado 4 Comentários Categoria: , , , ,


A chegada de Baldur's Gate (1998) ao iPad foi a realização de um antigo sonho. Para mim, a iniciativa da Overhaul Games de atualizar o inesquecível RPG da Bioware já mereceria aplausos só por conta desse port. Mas não dá ignorar que a versão para PC (sua plataforma original) deixou muito a desejar. Sem trazer maiores inovações, BGEE (Baldur's Gate Enhanced Edition) perdeu muito do seu possível apelo e, consequentemente, do mercado potencial que alcançaria com um pouco mais de esforço, de tempo e de dinheiro. A seguir, algumas idéias que, a meu ver, tornariam o jogo bem mais digno do título "Enhanced", mas sem extrapolar demais as capacidades financeiras e logísticas de uma desenvolvedora de pequeno porte. Vamos lá?


Uma Forcinha para o Lado Negro

Uma das mais frequentes reclamações dos fãs sobre o jogo original é que este não oferece uma campanha justa para as chamadas "evil parties". Ou seja, equipes compostas por personagens com alinhamento caótico (o equivalente AD&D para o mal) e onde o jogador opta por um comportamento egoísta, agressivo e/ou francamente perverso. Nessa hipótese, ele passará por uma série de dificuldades que nem de longe teria se adotasse o perfil "heróico" mais tradicional.

Uma equipe com má reputação será ignorada por NPCs e atacada por patrulhas, pagará preços mais altos nas mercadorias (se não me falha a memória, alguns vendedores podem inclusive se recusar a vender/comprar itens) e poderá até ser impedida de iniciar ou completar certas missões. Personagens de boa índole podem decidir abandonar a equipe ou mesmo atacá-la inesperadamente, dependendo do grau de infâmia do grupo. Ainda assim, é possível completar o jogo. E a dificuldade adicional pode ser muito bem vinda para aqueles que procuram um desafio extra. Mas a maioria dos usuários provavelmente se sentirá frustrada e desistirá.

BGEE poderia tornar mais viável o caminho de quem optou por abraçar seu "lado negro". Por exemplo, incluindo lojas do submundo, de uso exclusivo de equipes com reputação maléfica. Se várias quests são negadas aos personagens do mal, deveriam existir outras tantas, mas de natureza bem diferente, que seriam exclusivas para eles. As sombrias missões da "Dark Brotherhood", dos jogos da série Elder Scrolls, servem de inspiração. Adicionalmente, NPCs teimosos poderiam ser convencidos a mudar de opinião ou a soltar a língua, por meio de ameaças ou subornos. Não é que o jogo não inclua algumas dessas opções, mas a escala é tímida e assimétrica. Ao menos BGEE teve o cuidado de acrescentar dois novos possíveis companheiros com alinhamento caótico, o que ajuda na tarefa de criar uma equipe equilibrada e sem conflitos internos.

A grande cidade de Baldur's Gate.

Áreas maiores

Com o avanço da capacidade de processamento nos últimos 15 anos, faz sentido aumentar o tamanho máximo de cada área do jogo. Que tal, por exemplo, ter toda a gigantesca cidade de Baldur's Gate contida em uma única área? Segundo Trent Oster (da Overhaul Games), essa era a intenção da equipe de desenvolvimento do Baldur's Gate original. Mas não era algo tecnicamente viável, devido às limitações de processamento dos PCs da época. Hoje em dia, isso não deveria mais ser um problema. Essas aŕeas maiores, todavia, teriam que vir acompanhadas de alguns pontos de "fast travel" (recurso que não existe atualmente no jogo), pois a lentidão de atravessá-las repetidamente logo enlouqueceria o mais paciente dos jogadores.


Customização dos retratos

BGEE deveria fornecer uma maneira fácil de customização dos retratos dos personagens, de acordo com o gosto do usuário. Isso é algo simples de se implementar e ajudaria muito na personalização. A rotina solicitaria que o usuário escolhesse uma imagem qualquer, permitiria a seleção de uma região específica da mesma (por exemplo, o rosto), faria o recorte nas dimensões apropriadas, e salvaria nos formatos exigidos pelo jogo (BMP, 24 bit). Um bom exemplo de como implementar isso de um modo fácil e intuitivo é a maneira como o usuário altera wallpapers em smartphones Galaxy S.


Mais background sobre seus companheiros

Todos nós gostamos de Minsc, Jaheira e Viconia, mas a verdade é que pouco ou nada é revelado sobre o passado destes personagens. Uma lição que a Bioware aprendeu com Baldur's Gate 2 é que é importante o jogador desenvolver uma relação emocional com seus companheiros de equipe. BGEE poderia ter trazido novidades nessa linha, com mais diálogos entre os membros da equipe e novas missões que revelassem mais da sua história.

Apenas como exemplo...

Uma engine isométrica, mas verdadeiramente 3D

Ao contrário das demais idéias aqui listadas, esta teria um custo considerável em tempo e dinheiro. Mas, ao meu ver, teria enorme poder mercadológico. Falo da substituição da engine gráfica atual por outra que trabalhasse com cenários/objetos 3D de fato. A visão isométrica seria mantida, mas haveria inúmeras vantagens sobre os antigos cenários/objetos 2D. O zoom, por exemplo, poderia ter um alcance muito maior. Seria possível rotacionar o cenário, obtendo uma melhor visão das redondezas. Efeitos de sombra e luz seriam mais realistas. Objetos e obstáculos espalhados pelo cenário poderiam ser usados estrategicamente em combate, assim como posições mais elevadas. O espaço de instalação seria consideravelmente reduzido com a eliminação das gigantescas imagens rasterizadas, o que ajudaria na transposição do jogo para dispositivos móveis. E, por fim, seria o adeus definitivo ao velhos gráficos pixelados e a necessidade de upscaling para atender às resoluções do monitores modernos. Mas entendo que seria algo inviável para um projeto de orçamento limitado como foi o caso de BGEE, mesmo considerando uma engine gráfica mais modesta.

E a geração criada à base de leite com pêra?

RPGs antigos são notoriamente difíceis e isso pode alienar um número gigantesco de potenciais compradores, acostumados às facilidades crescentes dos congêneres atuais. A Overhaul deveria mimá-los, se deseja sua grana. Penso que BGEE podia reproduzir tais amenidades de forma opcional, podendo ser ativadas ou desativadas mediante o uso de seletores na tela de configuração. Importante: antes do início de uma nova partida. Poderia mesmo existir uma "chave-mestra" que ligasse ou desligasse todo esse conjunto de recursos de uma só vez, algo essencial aos puristas. Nas seções seguintes, veremos como introduzir um pouco de mamão com açúcar na amarga fórmula old school do jogo e, quem sabe, atrair jogadores recalcitrantes.


(Opcional) Regeneração automática

Em Baldur's Gate, a regeneração de pontos de vida ocorre apenas com o uso ativo de magias, poções ou artefatos mágicos. Ou, ainda, quando a equipe repousa por algumas horas (de tempo de jogo), o que nem sempre é possível ou viável. Não é difícil o jogador se ver numa enrascada, sem conseguir se regenerar e com várias batalhas difíceis pela frente. Para mim, isso faz parte do charme do jogo, mas outros podem ficar #chatiados. Com a opção de regeneração automática ativada, os personagens se curariam de forma gradual ao final de uma batalha.

Uma forma alternativa, que não fugisse muito do canon da série, seria fornecer essa vantagem na forma de um amuleto mágico, que poderia ser usado por um número limitado (mas considerável) de vezes, e recuperaria apenas um total específico de pontos de vida. Desse modo, sua importância diminuiria ao longo do jogo, à medida que os personagens fossem se tornando mais poderosos. Mas seria um recurso muito útil no início, onde os novatos atravessam as maiores dificuldades.


(Opcional) Companheiros ocasionais evoluem também

Baldur's Gate oferece uma grande gama de personagens jogáveis e que podem ser incluídos na equipe do jogador - até um limite máximo de seis (simultâneos). Mas apenas os personagens que estão na equipe recebem pontos de experiência por missões cumpridas e batalhas vencidas. Os demais, que estão fora, ficam "congelados". Isso logo cria um abismo de poder entre os membros mais habituais e aqueles que são usados apenas ocasionalmente. Com o tempo, estes personagens ocasionais se tornam inúteis, fracos demais para enfrentar os desafios crescentes oferecidos pelo jogo.

Por essa razão, a maioria dos jogadores prefere construir uma equipe fixa - preferencialmente o mais cedo possível - e ignorar os demais personagens. O objetivo é maximizar as habilidades dos escolhidos, beneficiando-os com o maior número possível de pontos de experiência. O problema dessa abordagem é que muito do conteúdo do jogo passa batido, já que o jogador não aproveita nada do que foi escrito para esses personagens menosprezados - de diálogos interessantes a quests exclusivas. Sem falar que muitos deles possuem habilidades específicas que seriam extremamente úteis em determinadas missões.

Alguns argumentam que isso não é um problema, pois aumenta o fator replay do título, mas penso que não seria nada ruim poder usufruir dessa riqueza de conteúdo dentro de uma mesma partida. Nem todos possuem tempo ou interesse em reprisar um jogo que pode levar mais de 100 horas para ser concluído.

Como opção, BGEE poderia manter todos os personagens jogáveis em uma paridade aproximada de experiência. Uma forma (entre muitas possíveis) de fazer isso seria a seguinte: quando um personagem fosse (re)introduzido na equipe, ele receberia uma quantidade de pontos de experiência suficiente para se igualar ao membro atual da equipe com menor experiência (uma maneira de se evitar exploits) entre os seis. Se essa diferença for negativa, ou seja, ele possui uma experiência maior, nada é feito. Verificações simples deverão ser feitas para evitar exploits, como substituições repetidas.

Por exemplo: suponha que um personagem com 5000 pts de experiência é reinserido na equipe em determinado momento, e os seis membros presentes possuem experiências de 8000, 8500, 8250, 7900, 8300 e 8600. O novo personagem então receberia imediatamente 7900 - 5000 = 2900 pontos de experiência. Esse afluxo de pontos de experiência ativaria uma sequência de processos de mudança de nível, permitindo ao jogador controlar a evolução do personagem da forma que achar mais conveniente.

Com relação à "lógica" desse procedimento, penso que é bem mais razoável supor que um personagem ocasional está por aí, vivendo suas próprias aventuras, ao invés de imáginá-lo estático, olhando a grama crescer, com olhos vidrados e ar de estupor, esperando que o jogador o convoque novamente.


(Opcional) Quest Tracking

É muito comum ficar perdido nas missões de Baldur's Gate, sem saber para onde ir ou a quem procurar. Ainda mais se você ficar mais de 15 dias sem jogar. Haja memória! O jornal é frequentemente confuso ou completamente inútil, e não é raro inexistir qualquer pista que dê ao usuário uma noção do que fazer a seguir. Como é comum nos RPGs modernos, poderíamos ter um recurso opcional que exibisse marcadores de destino nos mapas do jogo, Ao usuário caberia selecionar quais missões ele deseja que sejam rastreadas. Ou mesmo nenhuma. Aliás, se o jornal pudesse ser completamente reformulado, todos ficaríamos mais felizes.


(Opcional) Eliminar restrições de raça, classe, etc.

Baldur's Gate, fiel ao cânone AD&D, impôe uma série de restrições na hora de combinar raças, profissões e proficiências. Isso é muito bem-vindo para jogadores das antigas como eu, pois estimula a composição de equipes diversificadas, onde os pontos fortes de um personagem compensam os pontos fracos do outro. Mas isso pode se tornar uma chatura e um desprazer para um jogador mais casual e menos purista. Se ele quer porque quer ver seu frágil mago usando o Elmo de Balduran e possuindo uma proficiência +3 no uso de machados de guerra, quem somos nós para julgá-lo? Uma opção do menu, se ativada, poderia remover a obrigatoriedade no cumprimento dessas restrições. Mas seria interessante que certas penalidades fossem introduzidas nesses casos, para equilibrar o jogo.


Algumas outras benfeitorias simples
  • Implementar uma maneira fácil de sincronizar savegames entre as diversas plataformas.
  • O tamanho da fonte deveria ser customizável.
  • Disponibilizar um guia de feitiços dentro do próprio jogo.
  • Um maior número de itens raros ou especiais seria bem vindo. Baldur's Gate não é muito pródigo nessa área. Há um forte ênfase em espadas, e os jogadores que investiram pontos de proficiência em cimitarras, machados e maças se sentirão frustrados com suas escolhas. Algumas opções mais variadas de vestuário especial para magos e feiticeiros também beneficiariam o jogo.
  • Ainda na seara dos "facilitadores opcionais para jogadores modernos": uma maior quantidade de slots de feitiços para magos de nível um. Magos são uma completa nulidade no início do jogo, e é algo que pode ser particularmente frustrante para os jogadores da nova geração, mais acostumados com o "sistema de mana" que domina 99% dos RPGs modernos. Uma maneira simples de aliviar um pouco o problema, e que é totalmente canônica: o famoso ring of wizardry, normalmente escondido nas proximidades da Friendly Arm Inn, estaria presente diretamente no inventário do jogador, caso esta opção tenha sido ativada para a partida corrente.
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Como se vê, a maioria das sugestões aqui não envolve nada que ultrapasse muito o orçamento de uma desenvolvedora pequena e tampouco viola as suscetibilidades dos puristas, sendo totalmente opcionais. É pena que a Overhaul, por falta de tempo, imaginação ou limitações técnicas, não pode acrescentar maiores avanços para além do (ótimo) port para iPad. Que ela tenha mais ambição e visão de mercado com o BG2EE. Se ele for lançado, é claro...

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4 comentários

  1. Cara, curti muito seus textos, cheguei aki pela sua resenha de Baldur's Gate, e curti tanto seus textos que li seu blog todo(nuss, o pior é que é verdade)
    Não sou muito de ficar comentando, mas seus textos são sensacionais!
    No aguardo pelo próximo

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  2. Poxa, já li seu blog praticamente todo. Seus textos são mt bons, gostaria de ver mais deles, principalmente sobre outros jogos de RPG's, já que é seu genero preferido e o meu também, gostei bastante principalmente dos seus textos sobre os 2 DA. De qualquer forma, vou continuar acessando diariamente para ver se sai conteúdo novo e re-lendo meus textos favoritos.

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  3. Obrigado pela gentileza, Luis! Apesar do meu blog estar meu congelado ultimamente, não desisti dele não. Tem sido mais falta de tempo mesmo. Mas pretendo escrever mais. Com a leva de bons RPGs que vem por aí, haverá muito assunto!

    Abração!

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