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16/12/2014

Presentes de Natal Para o Gamer que Tem Quase Tudo (2014)


O R-Kaid-R Arcade Machine: várias opções de customização (Fonte)

Seu chefe é fanático por games e você teve a infelicidade de sair com ele no amigo-oculto da empresa?

Cansou de ganhar meias todo santo ano? Deseja se vingar torrando seu orçamento num presentão para si mesmo?

Sua namorada gamer vai te dispensar se não ganhar algo legal de natal?

Gosta muito de algum blog de games e quer premiar o autor pelos momentos inesquecíveis que ele te proporcionou?

Seus problemas acabaram. Siga nossa lista de sugestões para o natal de 2014 e corra para o abraço. Mesmo que tenha que vender um rim para isso.

01/12/2014

Dragon Age: Inquisition - Primeiras Impressões (Sem Spoilers)


Detalho a seguir minhas impressões iniciais sobre Dragon Age: Inquisition, colhidas ao longo das primeiras vinte horas de jogo.

21/11/2014

Pillars of Eternity: TUDO o que você queria saber. Ou quase isso. (Parte 4)


Em continuidade à série de artigos sobre Pillars of Eternity (ou PoE, para abreviar), veremos agora como funcionam as classes Monk, Paladin e Cipher. Caso tenha interesse, leia também os outros artigos: Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 5.

13/11/2014

Dragon Age: Inquisition - Um Resumão das Resenhas [UPDATE]


Dragon Age: Inquisition estará disponível para venda a partir de 18/11/2014. Sendo assim, é sábio dar uma boa lida nas resenhas dos principais portais de games, e saber se o título merece o nosso dinheiro. Para quem não está com tempo ou paciência para isso, segue abaixo um apanhado dos principais pontos destacados pela imprensa especializada (links ao final).
 
Vamos lá?

07/11/2014

Pillars of Eternity: TUDO o que você queria saber. Ou quase isso. (Parte 3) [UPDATE]


Esta é a terceira parte de uma série de artigos sobre Pillars of Eternity ("Pilares da Eternidade"), o CRPG Old School da Obsidian, que deve ser lançado no início de 2015. Se desejar, leia antes a primeira e a segunda partes, que tratam de aspectos mais gerais das mecânicas e do universo do jogo. Esta terceira parte deveria encerrar o preview sobre o título, com um apanhado geral de todas as classes disponíveis. Mas o montante de informações é tão grande que eu terei que dividir este post em mais segmentos.

Abordarei a seguir as classes "mágicas". Ressalto que manterei o nome original das mesmas (Wizard, Priest, etc), evitando traduções e, consequentemente, confusões posteriores. Afinal, o jogo obviamente usará os termos em inglês e, mesmo que não fosse assim, não sou eu o tradutor oficial.

Obs: a maioria das informações contidas nestes artigos foi retirada dos updates na kickstarter do projeto e no fórum da Obsidian. Algumas poucas coisas eu tirei de previews aqui e acolá de portais como PC Gamer, Rock, Paper, Shotgun e cia. As imagens são da própria Obsidian. A imagem inicial foi produzida pela Obsidian para a PC Gamer inglesa.


Geral
  • A magia em Pillars of Eternity se traduz como a arte e a habilidade de manipular a energia oriunda das almas (o termo original é "soul energy") de seres vivos ou já mortos. O estudo da energia das almas (chamado aqui de "Animancia") é um aspecto central ao universo de Pillars of Eternity e define inúmeras características de sua jogabilidade, como o leitor logo perceberá.
  • De forma similar a D&D, cada personagem "mágico" possui um número fixo de feitiços que podem ser usados, para cada nível. Ou seja, um determinado personagem poderá usar N1 feitiços de nível um, N2 feitiços de nível 2, e assim em diante.
  • Existem feitiços de uso diário. Usou, gastou, tem que descansar para recuperar seu uso. "Descansar", entenda-se, significa se deitar e dormir por algumas boas horas. Não é sentar num banquinho e ficar coçando o saco por 15 minutos.
  • Existem também feitiços cujo escopo é por "encontro". "Encontro" aqui significa, na maior parte dos casos, o período compreendido entre o início e o fim de um combate, quando o último inimigo é eliminado. Se o usuário usa um determinado feitiço durante o combate, só poderá voltar a utilizá-lo após o combate se encerrar.
  • À medida que um personagem vai subindo de nível, ele consegue utilizar feitiços cada vez mais poderosos. Mas não apenas isso. Feitiços mais básicos, que até então eram de uso diário, poderão ser usados "por encontro". Se o personagem se tornar suficientemente poderoso, alguns destes feitiços mais básicos se tornam de uso infinito: o personagem pode conjurá-los quantas vezes desejar, sem limites. Isso impede que aquelas magias mais simples se tornem inúteis com o tempo.
  • Se o personagem tem direito a usar (digamos) cinco feitiços de primeiro nível, imagino que (a exemplo de D&D) o jogo me permita escolher, múltiplas vezes, um mesmo feitiço de primeiro nível, até um limite de cinco. Em D&D, por exemplo, se um mago tinha direito a três feitiços de primeiro nível, ele poderia escolher "Magic Missile" três vezes, em vez de três feitiços diferentes. Se for assim em PoE - e provavelmente será - é importante entender que os limites descritos acima não são "por feitiço", mas por "direito de uso de feitiço".

Wizards (Feiticeiros, Magos)
  • Wizards são especialmente poderosos em feitiços ofensivos de área ou de grupo, o que é ótimo para lidar com multidões de inimigos.
  • Wizards conhecem um número maior de feitiços do que druids ou priests, mas só podem utilizar aqueles que estiverem correntemente escritos em seu "Grimoire" - o nome técnico para um livro de magias.
  • Cada grimoire só pode conter um número limitado de feitiços (por nível), obrigando o jogador a fazer duras escolhas. Neste ponto, PoE é bem similar à D&D, onde o usuário tem que "memorizar" os feitiços que serão usados durante o dia. Com a diferença de que naquele sistema um personagem pode possuir apenas um único livro de magias, e ele é intransferível. Aqui, como logo veremos, não é o caso.
  • Grimoires são feitos de material raros que podem absorver e reter temporariamente a tais energias de alma que estiverem circulando pelo ambiente. Enquanto Priests e Druids são capazes de moldar a magia relacionada com os feitiços, wizards dependem de seus grimoires para isso. São os livros que fazem a maior parte deste trabalho para eles.
  • Wizards podem carregar mais de um grimoire, cada um deles com um conjunto distinto de feitiços. Deste modo, é possível ter grimoires adequados para diferentes situações. Mas apenas um grimoire pode ser usado de cada vez. É possível trocar os grimoires durante um combate, mas a um custo de oportunidade. É necessário que o grimoire seja "sintonizado" ao feiticeiro antes que possa ser usado. E isso leva um tempo, fazendo o personagem perder preciosos turnos. O ideal, portanto, é que um grimoire seja substituído apenas em último caso durante um combate .
  • Alguns feitiços são de uso restrito, em coleções particulares de feiticeiros bem específicos. Obtê-los, suponho, não deve ser uma tarefa fácil, provavelmente exigindo a derrota de um mago poderosíssimo ou a infiltração em algum lugar bem protegido. Outros feitiços - a maioria - são de conhecimento comum e, como tal, podem ser encontrados em grimoires espalhados por todo o mundo conhecido.
  • Fora de combate, wizards podem customizar seus grimoires com qualquer feitiço do seu repertório pessoal. Se eles se verem na posse de um grimoire de outro personagem, podem optar por aprender os feitiços contidos nele. Todavia, há um custo - em dinheiro do jogo - para a pesquisa necessária. Deduzo que meramente ter um feitiço escrito em um grimoire não torna automaticamente o personagem competente de conjurá-lo.
  • Em adição aos seus feitiços, todos os wizards possuem duas habilidades básicas muito úteis, chamadas "Blast" e "Arcane Veil". "Blast" permite que varinhas, cetros, cajados e outras armas típicas de um feiticeiro produzam um montante (não muito elevado) de dano contra um alvo. "Arcane Veil" permite que o wizard eleve dramaticamente sua defesa (do tipo "deflection" - reveja o artigo anterior) por alguns momentos. Todavia, o efeito é inútil contra armas de fogo, devido à velocidade dos projéteis. Eles atravessam a defesa do personagem antes que ela tenha tempo para reagir. Por isso que as armas de fogo, apesar de lentas, desajeitadas e demoradas para recarregar, se tornam especialmente úteis quando se trata de matar ou debilitar os feiticeiros adversários.

Druids (Druídas)
  • Druids, assim como Wizards, são especialmente poderosos em feitiços ofensivos de área ou de grupo.
  • Druids (e Priests) podem utilizar quaisquer feitiços que tenham conhecimento, até o seu limite de utilização. Isto também é bem similar a D&D.
  • De forma semelhante aos priests, druids atraem para si fragmentos de energia das almas que circulam no ambiente, e daí moldam seus efeitos através de forte concentração. Apesar do seu repertório de feitiços não ser tão amplo e variado quando o dos wizards, eles tem mais do que suficiente para lidar com diferentes tipos de situação.
  • Os feitiços druídicos costumam tomar a forma de "fenômenos naturais" - tempestades, plantas que se enroscam, etc - refletindo sua forte conexão com o mundo.
  • Além dos seus feitiços, druidas também possuem duas habilidades básicas. A primeira é "Wildstrike", que adiciona um pequeno valor aos danos que o druida produza em um ataque. É uma habilidade passiva. A segunda habilidade é "Spiritshift". Por um número diário e limitado de vezes, um druid pode optar por se transformar em um híbrido humano-animal. Enquanto ele estiver nesta forma, não poderá usar nenhum equipamento normal, mas poderá atacar usando suas armas naturais - garras, presas, etc. Inicialmente, o druida pode se transformar em apenas um tipo de híbrido, mas, à medida que evolui, pode aprender a se transformar em outros.
  • Cada tipo de híbrido fornece uma habilidade passiva específica, quando o druida se encontra naquela forma.

Chanters  (Cantores?)
  • Apesar de possuírem feitiços ofensivos, Chanters são especializados em magias de suporte, oferecendo curas ou bônus aos atributos da equipe.
  • Chanters entôam cânticos que criam efeitos cíclicos. Efeitos estes que vão se alterando durante o curso do combate. A classe é um equivalente aproximado ao "bardo" de D&D.
  • Chanters são repositórios de cultura ancestral, de lendas, de conhecimento antigo e de velhas tradições. Eles são capazes de manipular as almas circundantes, ativando nelas uma série de memórias associadas às histórias que estão cantando. Como se fosse um diretor de um filme sobrenatual, um chanter orquestra essas almas para que elas tomem parte numa "recriação" dessas narrativas. O que, por sua vez, produz uma série de efeitos mágicos benéficos ao personagem e seus amigos.
  • Chanters conjuram sua magia através do encadeamento de curtas frases individuais, retiradas das diferentes lendas e histórias que conhecem. Cada frase produz um efeito diferente, que dura por um período determinado de tempo. Essa duração prossegue mesmo após a frase ser concluída. Deste modo, os efeitos vão se sobrepondo ao longo do tempo. Um Chanter experiente consegue usar tais sobreposições em benefício da sua equipe, fornecendo a ela uma série de bônus complementares.
  • À medida que um chanter prossegue em sua cantinela, vai adquirindo maior influência sobre seus "atores", ou seja, os espíritos cooptados por sua narrativa. Quando um determinado nível de influência é alcançado, o chanter pode controlar esses espíritos diretamente, por meio de um poderoso feitiço de "invocação". A maior parte das invocações produzem efeitos de cura ou bônus, mas algumas podem causar dramáticos efeitos ofensivos. Invocações são tão poderosas que interrompem a cadeia de continuidade das frases do Chanter por um período de tempo, até que ele possa se recuperar. Neste intervalo, todos os seus efeitos são cancelados.
  • Por serem repositórios de cultura ancestral, Chanters recebem bônus para os atributos Lore (Conhecimento) e Mechanics (Mecânica) - este último muito útil para desativar armadilhas e abrir fechaduras.
  • Chanters possuem um poder passivo chamado "Ancient Memory". Ele fornece uma baixa (mas constante) regeneração de Stamina a todos os aliados do Chanter - mesmo que eles estejam distantes. 

Priests (Clérigos)
  • Assim como ocorre com os Chanters, Priests são especializados em magias de suporte, oferecendo curas ou bônus aos atributos da equipe.
  • Priests também possuem um rol de magias ofensivas, mas elas são, via de regra, bem menos poderosas que as disponíveis para druids e wizards.
  • Priests são conjuradores do tipo mais tradicional, com feitiços de área. Áreas mais abrangentes para feitiços de cura/bônus, áreas mais restritas para feitiços ofensivos.
  • Priests são seguidores devotos de algum tipo de entidade divina. Mesmo quando seguem mais de um deus, serão sempre primordialmente dedicados a algum deles em especial.
  • Priests são bem instruídos em filosofia, mitos e lendas, o que fornece a eles um bônus extra na habilidade Lore. Eles também possuem um bônus adicional para a habilidade Athletics (Condição Atlética), já que, você sabe, precisam peregrinar longas distâncias em condições difíceis, coisa e tal...
  • Priests não ganham poder da sua divindade de preferência, mas diretamente da sua fé. Em outras palavras, priests obtém da própria alma a energia necessária para confecção dos seus feitiços, que por sua vez são moldados através das suas orações (como deve ser chato conviver com estes caras). Por isso eles não precisam de grimoires.
  • Cada feitiço de um priest é um tipo diferente de oração, e pode ter efeitos benéficos (bençãos) ou negativos (maldições).
  • Priests possuem duas habilidades especificas da sua classe. A primeira é "Interdiction". Ela é rápida de ser utilizada e consegue atordoar um grupo de inimigos por um curto espaço de tempo, fornecendo uma vantagem inicial para a equipe.
  • A segunda habilidade é "Holy Radiance". É uma aura passiva que regenera a stamina dos aliados que se encontram bem próximos ao priest. Adicionalmente, ela causa danos de queimadura a qualquer "vessel" que se encontre em seu raio de ação. "Vessel" ("Receptáculo") é o termo aplicado a qualquer espírito preso em matéria morta. Como zumbis, no exemplo mais clássico. Além disso, a aura é capaz de afugentá-lo, caso seus efeitos superem a capacidade de resistência da entidade.
  • O "Holy Radiance" dos priests é mais poderoso que o "Ancient Memory" dos Chanters. Mas, como vimos, seus efeitos se limitam às cercanias imediatas do clérigo.
  • Dependendo do comportamento e da reputação do priest, sua habilidade "Holy Radiance" pode aumentar ou diminuir de intensidade, caso ele não aja de forma coerente com os princípios de sua ordem/fé. Cada ordem possui comportamentos que são celebrados e outros que são condenados. Portanto, as ações, escolhas e decisões do jogador podem afetar esse poder, refletindo a dissonância entre a fé declarada do personagem e seu comportamento real.
Na continuação deste artigo, abordarei as classes "intermediárias", que possuem fortes atributos físicos, mas também utilizam magias: Paladin, Cipher e Monk. Mais adiante, na conclusão (espero!), veremos as classes mais "físicas": Fighters, Barbarians, Rogues e Rangers. Até lá.



[UPDATE - 12/11/14 22:15]

Pillars of Eternity entrou em pré-venda na loja da própria Paradox, no GOG e no Steam. A compra antecipada dá direito a 10% de desconto, além de dois itens in game.

A Obsidian também divulgou um novo trailer do jogo. Ah, sim, existem dragões nele.



Veja Também:

04/11/2014

Planetóide X de Cara Nova!


Como vocês devem ter notado, o Planetóide X está de cara nova. Confesso que eu estava cansado do visual anterior e sentia uma forte necessidade de mudanças. Penso também que o design anterior, apesar de bem humorado, não passava a imagem de um site de games. Talvez até confundisse quem porventura viesse aqui. Além disso, uma mudança visual é uma forma apropriada de comemorar (ainda que com meses de atraso) os cinco anos do site.

Após uma fase bem complicada, onde simplesmente não estava com tempo algum para pensar no blog, venho atravessando um período de relativa tranquilidade. Daí o retorno de atualizações mais constantes. Ajudam também as boas novidades nas áreas de interesse deste blog, principalmente no que diz respeito a RPGs.

Com o término de um hiato tedioso, o mercado está voltando a ser inundado por bons RPGs, e muito mais vem por aí. E não estou falando apenas de jogos AAA. Uma fornada de títulos Old School chegou ou está chegando às prateleiras: por exemplo, Divinity: Original Sin, Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera e, claro, Pillars of Eternity - que vem recebendo um extenso preview aqui no blog. Ver jogos deste tipo depois de tantos e tantos anos de ausência é algo emocionante para jogadores das antigas como eu. Há ainda alternativas promissoras, como o belíssimo Kingdom Come: Deliverance, um jogo medieval sem magia ou monstros. E isso é só o início. Como se vê, são tempos empolgantes para quem gosta do gênero.

Isso tudo, claro, me anima a escrever mais. Se minha vida profissional/particular não atrapalhar, pretendo atualizar o blog a cada 15 ~ 30 dias, em média. Mesmo que eventualmente ocorra um intervalo maior (até porque eu tenho férias e deadlines, como qualquer um), não tenho intenção de deixar o blog morrer.

Para quem está chegando agora: o Planetóide X é um blog opinativo, focado em PC Gaming, RPGs, Jogos Clássicos e Tecnologia Gamer. Este não é um espaço noticioso. Afinal, para essa finalidade já existem inúmeros sites profissionais, com muito mais recursos do que o meu modesto blog. Sites que possuem equipes imensas e uma extrema competência para escrever (ou, mais provavelmente em se tratando de Brasil, kibar) centenas de notícias diárias sobre jogos eletrônicos. Portanto, além de redundante e trabalhoso, seria inútil tentar criar um blog especializado em notícias. Ainda que eu tivesse tempo disponível (e não tenho) e desejasse tal coisa (e não desejo).

O objetivo do Planetóide X é apenas comentar, de um ponto de vista bem pessoal, assuntos que me interessam de perto. De preferência, temas e jogos menos abordados por essas bandas, ou sobre os quais eu tenha prazer em escrever. Para compensar um pouco a ausência de notícias por aqui, mantenho bastante ativa uma conta de twitter do Planetóide X. Nela listo diariamente links de interesse, com notícias, previews, resenhas e artigos, de grandes portais e/ou de blogs menores. Sempre filtrando pelo escopo de assuntos deste site. O blog também possui uma página no Facebook, para quem desejar seguir as atualizações ou comentar sobre elas.

Abraços!



31/10/2014

The Witcher 2 - Uma Resenha


Dando novamente um tempo em Pillars of Eternity, escrevo, a seguir, as minhas impressões sobre The Witcher 2: Assassins of Kings, que concluí recentemente. Sim, faço isso com um bocado de atraso, ainda mais considerando que comprei o jogo já no lançamento, ou seja, há mais de três anos atrás. Mas eu tive os meus motivos, como veremos a seguir. Infelizmente, motivos nada abonadores. O que é uma pena, já que sou fã da franquia, do personagem e da CD Projekt. Mas, calma, não troque de canal ainda.

20/10/2014

Aventurar-se em RPGs Old School? Pergunte-me Como.


Vou dar um tempinho em Pillars of Eternity para abordar rapidamente um outro assunto. Como você já deve saber, vários CRPGs “Old School” chegaram ou estão chegando ao mercado - Baldur's Gate 1 e 2 Enhanced Edition, Icewind Dale Enhanced Edition, o próprio Pillars of Eternity, Wasteland 2, Divinity: Original Sin, Shadownrun Returns, Legend of Grimrock 2, Torment: Tides of Numenera... a lista é considerável. Todavia, esses jogos são bem mais táticos e apresentam uma curva de aprendizado muito mais brutal do que em RPGs modernos, como Skyrim ou Mass Effect. Apresento a seguir algumas dicas simples para aqueles que gostariam de se divertir (e não apenas se frustrar) com estes belos exemplares da "jogabilidade de outrora", mas nunca tiveram algum tipo de experiência com o gênero.

10/10/2014

Pillars of Eternity: TUDO o que você queria saber. Ou quase isso. (Parte 2)


Prossigo aqui o grande apanhado de informações sobre Pillars of Eternity ("Pilares da Eternidade"), o CRPG da Obsidian que é sucessor espiritual de Baldur's Gate. Para ler a primeira parte, clique aqui.

Obs: a maioria das informações contidas nestes artigos foi retirada dos updates na kickstarter do projeto e no fórum da Obsidian. Algumas poucas coisas eu tirei de previews aqui e acolá de portais como PC Gamer, Rock, Paper, Shotgun e cia.  

Obs 2: para simplificar, PoE = Pillars of Eternity; IE = Infinity Engine.

12/09/2014

Pillars of Eternity: TUDO o que você queria saber. Ou quase isso. (Parte 1)


Existe um período da história dos RPGs que provoca uma forte nostalgia nos jogadores de PC: a Era "Infinity Engine". A Infinity, para quem não sabe, foi originalmente criada para o famoso Baldur's Gate (mais detalhes sobre isso neste link), o título que catapultou a então desconhecida Bioware para o estrelato. O sucesso de público e de crítica obtido por Baldur's Gate (que não deve ser confundido com o fraco jogo de mesmo nome para consoles) estimulou o reuso da engine em novos títulos, uma prática relativamente comum na época. Constantemente repaginada e aperfeiçoada, a Infinity turbinou vários outros RPGs marcantes do período: Planescape: Torment, a série Icewind Dale, e, claro, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn. Não é surpresa, portanto, ver o nome "Infinity" associado a tantas boas recordações entre aqueles que vivenciaram esta época.

Se você nunca jogou um RPG da safra Infinity, o momento é apropriado para fazê-lo. A desenvolvedora Beamdog vêm ressuscitando esses excelentes títulos em versões apelidadas "Enhanced". Recomendo particularmente a versão para tablets, que traz como vantagens a portabilidade, interface touchscreen e gráficos mais bonitos (um efeito colateral do tamanho reduzido desses aparelhos). Mas é inegável que as versões "Enhanced" decepcionam por não trazerem grandes atualizações tecnológicas. Quem esperava por uma genuína remasterização HD ou aperfeiçoamentos na jogabilidade, com certeza se decepcionou.

Para buscarmos um sucessor de fato à velha Infinity, devemos olhar em outra direção. Me refiro, no caso, a Pillars of Eternity ("Pilares da Eternidade"), o mais recente RPG da Obsidian, já em fase final de desenvolvimento. A Obsidian, como sabem, possui ótimo retrospecto nesta área. Seu time participou da construção de Planescape: Torment, considerado por muita gente como o melhor CRPG não apenas da safra Infinity, como também um dos melhores da história. Mas não terminam aí as credenciais dos fundadores da empresa. A lista de bons RPGs em que eles estiveram envolvidos é longa. Podemos citar, por exemplo, Fallout, Arcanum, Knights of the Old Republic 2, Fallout: New Vegas e South Park: The Stick of Truth. Então eu acho - acho! - que podemos dizer, sem medo de errar, que este povo entende do riscado.

01/09/2014

Vem aí Icewind Dale: Enhanced Edition! [UPDATE]


Para aqueles que, assim como eu, são fãs dos clássicos RPGs "Infinity Engine", uma boa notícia: a Beamdog está terminando de desenvolver uma versão "Enhanced" de Icewind Dale, a exemplo do que já havia feito com a série Baldur's Gate. O lançamento deve ocorrer dentro um ou dois meses para PC, e deverá custar 20 dólares. Já é possível comprá-lo em pré-venda, inclusive.

Infelizmente, a versão para iPad deve demorar mais tempo para ser lançada. Quanto tempo mais, ainda não sabemos. É uma pena. Para mim, o principal apelo das versões "Enhanced" é justamente a oportunidade de executá-las em tablets, com todas as vantagens de portabilidade e conforto que estes oferecem. Sem falar que os gráficos, já bem datados, ficam novamente lindos e bem definidos nas telinhas menores desses dispositivos, apesar da resolução ser até maior do que num PC comum.

05/08/2014

Porque Escolhi o PC Gaming



"O PC Gaming está condenado. É uma questão de tempo até ele morrer. Vocês verão, é inevitável!".

Foram incontáveis as vezes que escutei ou li essa profecia apocalíptica nos últimos 25 anos - um quarto de século, uma eternidade no mundo da tecnologia. As justificativas não faltavam. "Os PCs são caros demais, se comparados com os consoles". "Os PCs se tornam obsoletos muito rapidamente, exigindo dispendiosos upgrades para se manterem graficamente competitivos". "O hardware aberto do PC torna um pesadelo programar para ele". "A pirataria desenfreada faz do PC uma plataforma economicamente inviável, e isso nunca vai mudar". "Os gêneros mais característicos do PC não se comparam, em termos popularidade, aos jogos de plataforma, de luta, ou aos JRPGs que fazem a festa dos usuários de consoles". "Como vou jogar Street Fighter ou Castlevania com mouse e teclado?". "As melhores e mais populares franquias estão distantes do PC. De Mario a Zelda, de Final Fantasy a Crash Bandicoot, de Gran Turismo a Metal Gear Solid. Ninguém quer saber de esquisitices como Elder Scrolls ou Fallout". "As desenvolvedoras que realmente importam estão se lixando pro PC. Bethesda, Bioware, Blizzard ou Id? Figurantes irrelevantes perto dos verdadeiros astros, como Konami, Rare ou Square".

Resumindo: "Aceitem: o PC Gaming é um nicho caro e impopular, obscuro e pirateado, pelo qual ninguém dá a mínima e que está inevitavelmente, irremediavelmente, incontestavelmente condenado à extinção. Resistir é inútil".

Será mesmo?

Antes que vc prossiga na leitura deste artigo:1) Refiro-me aqui a PCs voltados para games, não aqueles PCs genéricos do tipo que as mães compram nas Americanas para atormentar os filhos no Facebook.
2) "Ah, mas aqui no Brasil...". Na boa? Não importa muito a realidade brasileira. O Brasil tem importância secundária terciária para a indústria de games. O que realmente interessa para este artigo são os principais mercados mundiais: Europa e, principalmente, Estados Unidos.

Para ser justo, algumas dessas críticas tinham a sua razão de ser. Outras, por outro lado, eram motivadas por desconhecimento ou pelo mais puro preconceito. O fato é que os anos foram passando, e nada do tal "PC Gaming", esse patinho feio, esse Frankenstein tecnológico, capitular e morrer de vez. Novas gerações de consoles surgiram, velhas gerações de consoles desapareceram, antigos competidores foram à falência, enquanto outros entravam na arena, prontos para brigar por um lugar ao sol. E o PC, sempre esnobado pela maioria, perseverou, preservando as suas qualidades e reformulando suas deficiências

Isso, claro, não desencorajou os Profetas do Apocalipse. "AGORA o PC vai morrer. Dessa vez vai. Não tem jeito, chegou a hora, agora ele se vai, vocês irão ver!", insistiam eles, em alguns casos à beira da histeria. Talvez, quem sabe, estivessem ansiosos para abraçarem uma realidade mais reconfortante e previsível. O mundo PC, convenhamos, é bem caótico. Não vou negar, em muitas ocasiões temi que as previsões pessimistas desses babalorixás tecnológicos acabassem por se realizar.

Bem, o futuro chegou, e, no final das contas, se mostrou bem diferente do imaginado - ou mesmo desejado - pelos Profetas do Apocalipse. O defeitões do PC, pouco a pouco, foram contornados ou suavizados. Alguns deles, na nova realidade do mercado, até se transformaram em virtudes. O mercado cinza encolheu, e milhões de jogadores de PC abraçaram a legalidade. APIs, padrões e novas técnicas de programação tornaram mais fácil abstrair e isolar a enorme diversidade de hardware. A tecnologia, em constante evolução, acabou por deixar os consoles para trás, em termos de potência gráfica, de processamento e de armazenamento. Os preços caíram. Os gabinetes se tornaram mais bonitos. Os longos ciclos de vida dos consoles, por atuar como "âncoras tecnológicas" para os jogos multiplataforma, tornaram os tais "upgrades obrigatórios" muito menos necessários e muito mais espaçados. Podendo até mesmo ser ignorados completamente dentro de uma mesma geração, por boa parte dos jogadores. Os tais "jogos de nicho" do PC caíram no gosto do grande público. Suas desenvolvedoras, hoje, são mais lucrativas e populares do que nunca. Até a arquitetura do PC, tão menosprezada no passado, é agora uma inspiração para os consoles. Inovações surgidas no PC, como jogabilidade online, MMOs, "Free to Play', Streaming, comunidades de jogadores, entre dezenas de outras, ditam boa parte dos rumos da indústria. O PC, hoje, pode usar os mais diversos gamepads, se o usuário assim o desejar, e está conquistando, aos poucos, o conforto da sala de estar. E o PC, quem diria, se tornou a vanguarda tecnológica. O "Norte" a ser perseguido pelos aparelhos dedicados.

Não sei se o leitor concordará comigo, mas afirmaria que, pelo menos por hora, os tais profetas do "Apocalipse PC" se enganaram redondamente. Não sei o que o futuro reserva, mas ouso dizer que o PC continuará a se reinventar, a assumir novas formas e marcar presença na indústria dos games.

O PC não é alvo de antipatia gratuita apenas por essa galera de profetas tecnológicos. Por alguma razão que acho difícil de entender, a plataforma é esnobada por grande parte da imprensa especializada, que a trata como algo "menor" dentro da indústria. Diria até mesmo "irrelevante". Vemos estudos, análises, capas, matérias especiais e debates acalorados sobre novas versões de gamepads ou sobre mudanças na forma como o encanador Mario saltita pelos cenários coloridos. Mas as constantes inovações surgidas / aperfeiçoadas / consagradas no PC, e que hoje ditam fortemente os rumos no mercado, sempre foram vistas como algo secundário, tedioso e sem importância, só sendo debatidas de forma mais ampla e entusiasmada quando finalmente adotadas pelos consoles.

Pudemos ver, recentemente, um exemplo bem didático dessa atitude. No caso, em relação ao revolucionário Oculus Rift. Encarado então como uma tecnologia obscura e de nicho - bacana, sem dúvida, mas algo mais voltado para "aquele povo estranho do PC" - se tornou, subitamente, a ordem do dia na imprensa especializada, quando a Sony anunciou sua cópia barata versão para o PS4. Antes, uma tecnologia relegada às notas de rodapé, lá pelas páginas do meio. Depois, estampada gloriosamente nas manchetes da primeira página. Se me contarem que a maioria dos gamers acredita hoje que foi a Sony a pioneira nessa tecnologia, não ficaria minimamente surpreso.

O fato é que o PC é, e sempre foi, uma excelente plataforma gamer. Para jogadores, desenvolvedores, publishers e visionários da tecnologia. No meu entender, é a melhor plataforma. Ponto. Mas não formei essa opinião (pessoal) por meio de "ismos" acéfalos. Aqui não tem "Fla x Flu". Não tem "Meu Mario é melhor que o seu Kratos". Entendo perfeitamente que existam questões abstratas, subjetivas e de gosto pessoal na escolha de uma plataforma. E que elas são totalmente válidas. Tampouco sou imune a esses fatores. Anseio mil vezes mais por um Pillars of Eternity ou por um Wasteland 2 do que um novo Halo, Zelda, ou God of War. Mas não é disso que trata este artigo. Em parte, sim, escolhi o PC como minha plataforma única de games por conta de seus jogos exclusivos. Mas, principalmente, escolhi o PC por uma série de razões bastante lógicas, racionais, objetivas, econômicas, e, em alguns casos, até ideológicas. Listo agora essas razões, num esforço para dar um contraponto, por mais obscuro que seja (sim, tenho bastante noção da minha insignificância), a anos e anos de descaso, de desconhecimento e do mais puro preconceito e má vontade, por parte da imprensa, dos analistas e dos jogadores.

Vamos lá?

Somos muitos. Com poder de fogo. E estamos crescendo sem parar.

Só no Steam os jogadores de PC já totalizam 75 milhões de usuários ativos (Ops, notícia velha. 100 milhões). A Intel estima que somos mais de 700 milhões (!) no mundo todo. Mesmo reduzindo este valor à metade, são números impressionantes. Isso, obviamente, torna a plataforma atraente para os desenvolvedores. O que, por sua vez, assegura um fluxo contínuo de novos jogos, exclusivos ou multiplataforma. Mesmo que, às vezes (por razões contratuais ou medo de pirataria), alguns desenvolvedores dêem uma segurada, a maioria dos bons títulos multiplataforma acaba chegando mais cedo ou mais tarde.

E, ao contrário do que pensam muitos desinformados, boa parte desses jogadores aí tem bala suficiente na agulha. Usando os dados do Steam como amostragem estatística, 72% possuem GPUs DX11. 40% possuem 8Gb de RAM ou mais. Quase metade possui processadores com 4 CPUs ou mais. Mais de um quarto (25.39%) dos usuários do Steam se dá ao luxo de rodar seus jogos em dois monitores, lado a lado, em incríveis 3840 x 1080 pixels de resolução. (Fonte)

O hardware pode SIM ser barato

De fato, houve uma época em que jogar no PC exigia vultosos investimentos. Para ter um hardware minimamente comparável, em termos gráficos, a consoles de ponta, era precisa investir uma boa grana, várias ordens de grandeza acima do valor desses mesmos consoles. Mas hoje é possível ter uma excelente experiência de jogo mesmo num PC barato. De verdade. Há PCs de algumas poucas centenas de dólares que oferecem performance gráfica igual ou superior ao de um console "next-gen" e com todas as outras vantagens que a plataforma possui (vide ao longo dos próximos parágrafos). É possível até montar um pczinho bem decente por praticamente o mesmo preço de um console.

E os próximos anos devem acentuar ainda mais essa vantagem.

O hardware é customizável de acordo com a SUA disposição para gastar

Sim, é possível investir pouco e ter uma experiência de jogo comparável com qualquer console de geração mais recente. Até os tablets, aos poucos, estão chegando lá. Mas se quiser ir além disso, você não está preso a nenhuma especificação proprietária. Você é livre para aumentar a potência do seu computador o quanto quiser, de acordo com suas possibilidades monetárias. Existem sim os malucos que gastam alguns milhares de dólares para montar um PC poderoso o suficiente para rodar um jogo em vários monitores, com 4K ou mais de resolução, para ficar apenas em um exemplo. Mas a maioria dos entusiastas é composta por pessoas mais "pé no chão", que investem apenas um pouco mais para ter, hoje, uma performance que só os consoles da próxima-próxima-geração serão capazes de oferecer... se vierem de fato a existir.

O hardware evolui constantemente, mas você só acompanha se for DO SEU INTERESSE.

Ao contrário do que afirmam alguns pretensos entendidos, você não é "obrigado" a fazer upgrades em seu PC todo santo ano para jogar os títulos mais modernos de uma geração. Já se foi a época em que isso era necessário. Como os consoles atuam como "âncoras tecnológicas", todo título multiplataforma (a esmagadora maioria dos jogos AAA, por sinal) precisa ser nivelada por baixo, pelo menor denominador comum. E o menor denominador comum, atualmente, é muito modesto, já que os consoles da nova geração são baseados em tecnologias consideravelmente datadas. Mesmo sendo máquinas dedicadas, o abismo tecnológico é tamanho que, se você possui uma boa placa de vídeo, "mid-tier", ela com certeza será capaz de rodar com competência de sobra todos os títulos multiplataforma dos próximos cinco anos ou mais.

Independente disto, você não está preso a nenhuma amarra. O PC é seu. Se, a certa altura, por alguma razão pessoal, quiser investir mais para ter uma máquina mais fodástica, bem, a escolha é SUA.

Há utilidade SIM para um hardware mais potente

Uma das grandes vantagens do PC sobre a concorrência é a possibilidade de usar MODs, que são modificações criadas por usuários. Muitos desses MODs (que a cada dia estão mais profissionais e competentes) visam aprimorar os gráficos de um determinado jogo. Graças a eles, é possível escapar da "âncora tecnológica" representada pelos consoles.

Texturas (muito) mais elevadas que as oferecidas originalmente, cenários mais detalhados ou mais abrangentes, uma maior população de NPCs (dando mais vida ao ambiente), geometria mais complexa de personagens, veículos, armas e objetos, horizonte mais distante, enfim, é possível fazer um jogo avançar, em certos departamentos, o equivalente a anos de evolução gráfica. E, vale notar, não é um caminho 8 ou 80. É possível instalar esses recursos de uma forma personalizada, na medida certa para o poder excedente do seu PC.

O PC pertence A VOCÊ. O console, NÃO.

Este é um ponto particularmente importante para mim.

Se você tem um PC, pode fazer o que quiser com ele. Substituir o sistema operacional ou o navegador oficial. Instalar CODECs ou programas que lhe permitam ver qualquer formato de vídeo, imagem ou som. Usar emuladores. Transformá-lo em servidor. O aparelho é seu, mesmo que tenha sido comprado pronto, fechado, de alguma empresa conhecida.

O console, não. Se quiser instalar qualquer coisa diferente nele, mesmo que seja um software perfeitamente legal (digamos, um servidor Linux), será necessário fazer jail breaking, uma operação complexa (muitas vezes impossível), arriscada, e que lhe fará perder a garantia do fabricante, o suporte técnico e as atualizações oficiais. E, absurdo dos absurdos, deixará você suscetível de ser processado judicialmente. É bizarro, revoltante, inaceitável, mas é isso mesmo: você pode ser processado por instalar um software perfeitamente legal em um hardware pelo qual você pagou. Ou seja: em termos práticos, o aparelho que você comprou, no fundo, não é de fato seu.

Se um desenvolvedor quiser lançar um jogo com temáticas controversas no PC, ele pode ("controversas" de acordo com a moralidade cristã, entenda-se. Ou seja, violência e assassinatos, sim. Sexo e nudez, não). Não há nada que o impeça. Nos consoles, ele certamente seria censurado ou teria permissão negada. Seria obrigado a se submeter à visão moral da proprietária da plataforma fechada, mesmo que não concorde ou compartilhe dela. Não existe real democracia no mundo dos consoles.

Se você quiser instalar um mod de nudez no seu jogo, ou um mod realístico que lhe permita matar criancinhas (Fallout 3, estou olhando para você), ninguém irá impedir, desde que você não esteja, ao fazer isso, violando alguma lei do seu país. O PC é seu. Ele lhe pertence, e ninguém questiona isso. Tente fazer o mesmo num console.

Isso, vale notar, ocorre também no mundo Apple, que segue a mesmíssima filosofia de plataforma fechada que domina os consoles. Eu não posso comprar o RPG Shadowrun para o iPad porque ele foi classificado como "adulto" por aqui. E a Apple não permite aplicações com temática adulta em seus aparelhos, de modo que o jogo não é disponibilizado na appstore brasileira. Ou seja, eu sou adulto, quero rodar uma aplicação perfeitamente legal de ser vista por um adulto, paguei pelo aparelho em questão e, mesmo assim, sou impedido, pelo fabricante, de fazê-lo. Sou obrigado a aceitar o que a dona da plataforma proprietária fechada diga o que eu posso ou não rodar, independente das leis do meu país e da minha idade. Eu, um adulto, sou tratado como criança e obrigado a engolir isso.

Se pode viver com isso e ser feliz, bom para você. Eu não. Jamais. E é por isso que sou fã do PC.

O PC tem mil e uma utilidades

O PC não é uma máquina dedicada para games. Isso, claro, tem um preço em termos de performance para jogos. Mas essa não é uma desvantagem tão séria como tantos críticos apregoam. As perdas de performance são amplamente compensadas pelo hardware mais poderoso, com sobras. Por outro lado, sua flexibilidade faz dele um investimento muito superior. Você pode trabalhar e ganhar dinheiro com seu computador, pode escrever um livro ou um blog, pode utilizá-lo para fazer complexas ilustrações, editar fotografias, criar planilhas, desenvolver novos aplicativos, montar apresentações, baixar filmes... a lista é longa. Pessoalmente, considero um dinheiro melhor investido.

O PC também é vanguarda

Sabe aquele papo de central multimídia que a Microsoft usa como marketing, como se fosse algo totalmente revolucionário? O PC já faz isso há anos. Talvez de uma forma não tão amigável, mas muito mais livre e customizável. Navegar na internet? Bocejo. Bater papo com amigos fora ou dentro do jogo? Desde tempos pré-cabrianos. Jogar online? Muito e muito tempo antes disso aparecer nos consoles. FPS? RPGs? Redes sociais? Demos? MODs? Distribuição digital? Kickstarters? Jogabilidade casual? Streaming? VR convincente? MMOs? Free to play? Quicksave em qualquer parte do jogo? Capturar telas ou vídeos da jogatina? Ter acesso a um título antes dele ser lançado? Indies? A lista é enorme. Grande número dos conceitos que atualmente moldam a indústria surgiu e/ou se consagrou no PC. Muitas das principais desenvolvedoras que hoje dominam o mercado de consoles vieram do mundo PC. Não despreze jamais a gigantesca contribuição que essa plataforma deu ao universo dos games, só porque sua revista preferida reserva suas homenagens exclusivamente para o Miyamoto. Nem tudo se resume a alavancas analógicas ou controles de movimento, por mais que alguns só prestem atenção a isso.

Os jogos são mais baratos

Você é teimoso e ainda acha que o PC Gaming é caro por um suposto valor mais elevado de entrada? Então compare os preços dos jogos de PC com os preços de jogos de consoles. Veja as constantes promoções que fazem a alegria dos jogadores de PC. É possível encontrar jogos AAA para PC por preços absolutamente ridículos. Não é raro encontrar grandes títulos, relativamente recentes, por preços em torno de 10 a 20 reais. Em pouco tempo, você recupera o tal investimento "elevado". Mas, se acha mais em conta, pode continuar pagando os mais de 200 reais por jogo do PS4.

É eternamente retrocompatível.

Você quer jogar ou reprisar um título de 1997? Ou mesmo de 1987? Você pode. Inclusive com suporte legal e instaladores modernos.

A PC Gamer soltou uma lista recentemente com os melhores RPGs da história da plataforma. Muitos são de dez, vinte anos atrás. Quer dar uma conferida nessas belezinhas do passado? Basta comprar (se não tiver), instalar e jogar. Em alguns casos, através de um emulador. Com alguma sorte, existirão inclusive MODs que tornarão o jogo mais bonito e com menos bugs.

Com o PC, você nunca perderá o investimento feito em um jogo.

É "retrocompatível" com a maioria dos consoles do passado.

Você comprou legalmente Donkey Kong Country na época do SNES e gostaria de voltar a jogá-lo em um novo console da Nintendo? Mas a empresa se recusa a implementar retrocompatibilidade? Ou, pior, exige que você compre o jogo novamente, na lojinha virtual deles?

Relaxe. Instale o emulador de SNES (ou de praticamente qualquer console antigo que desejar) no PC, baixe a ROM do jogo e divirta-se.

É "retrocompatível" com jogos dos Arcades.

Está morrendo de saudades de jogar Zaxxon, Ms Pac Man ou Popeye, e assim relembrar os bons tempos dos fliperamas? Se você tiver um PC, você pode. Tá, é ilegal na maior parte dos casos, mas você pode, se desejar. E quase nenhuma das desenvolvedoras dá muita bola para isso.

Há maior concorrência e, portanto, opções, para o consumidor e o desenvolvedor.

Nos consoles, a maior parte dos preços é padronizada. Se o valor de um determinado jogo é definido como sendo de X dólares, é, com raríssimas exceções, X dólares e ponto final, não importa onde você resolva comprar. Promoções são raras, demoram anos para acontecer, e os descontos costumam ser pequenos. Quem quiser lançar na plataforma tem que pagar os royalties que a proprietária exige, por mais caros que sejam, e não tem para onde correr.

No PC, há múltiplos fornecedores, inclusive de distribuição digital. As promoções e descontos são frequentes. Os valores de desconto são progressivamente elevados. Não é incomum encontrar jogos AAA pelo preço de um "pastel de feira". Qualquer um pode montar um serviço de distribuição digital e concorrer, pois ninguém é dono da plataforma. Com isso, os royalties variam, de acordo com o poder de fogo de cada um. Se um publisher ou desenvolvedor quiser se livrar totalmente dos royalties, pode até mesmo montar o seu próprio serviço de distribuição digital. É, por exemplo, o caso da Origin, da EA. Mesmo que a economia não seja repassada ao consumidor, este se beneficia de alguma forma, já que sua plataforma de escolha se torna mais atraente para as desenvolvedoras, o que resulta em mais jogos disponibilizados. Esse maior poder de negociação e a maior proximidade com o consumidor também torna viável certos títulos de nicho, que de outro modo dariam prejuízo certo.

Até mesmo em revistas de banca é possível encontrar jogos de PC. Jogos bons e completos, por verdadeiras pechinchas.

Certos jogos só são viáveis no PC. O oposto, raramente.

Simuladores complexos de vôo, que exigem mapeamento de dezenas de comandos, ou de controles muito específicos, são impraticáveis de serem implementados usando gamepads. Jogos que necessitem fortemente de marcação de área, arrastar e soltar elementos, seleção de múltiplos personagens, abertura de menus de contexto até mesmo em pequenos objetos, etc, são intuitivos e fáceis de serem implementados por meio de teclado e mouse, mas não em gamepads. É o caso, por exemplo, dos jogos de estratégia (em tempo real ou não) e de certos RPGs altamente táticos. Claro, não é impossível implementar uma maneira de controlar esses jogos por meio de gamepads, mas, via de regra, é algo complicado e torturante para o jogador. Daí existirem poucos exemplares deste tipo de jogabilidade em consoles. Quando existe, o normal é que o jogo seja bastante simplificado.

Já a situação oposta raramente ocorre, pois o PC tem à sua disposição uma enorme variedade de gamepads. Portanto, se você desejar mergulhar num jogo de luta, de esportes ou de plataforma no seu computador, isso não é um problema. De fato, você pode até mesmo usar o ótimo gamepad do Xbox.

Você pode SIM jogar na sua sala de estar, na sua TV de 50 polegadas.

Uma das grandes desvantagens do PC no passado era estar confinado ao desconfortável escritório. Não mais. Há vários aparelhos pequenos, bonitos e silenciosos, até mesmo poderosos, para serem instalados na sala ou no quarto. Algumas soluções de streaming por wi-fi ou rede estão surgindo. Elas permitirão o uso do PC como um verdadeiro servidor doméstico de games, libertando o usuário para jogar onde ele bem entender: sala, quarto, quintal ou banheiro. No futuro, a depender da potência do computador, até para mais de um jogador simultaneamente. É uma questão de tempo. São soluções que ainda precisam amadurecer, mas o caminho é este.

Vale lembrar que o Steam já dispôe de uma interface especialmente voltada para grandes televisões (o modo Big Picture) e que permite que você controle sua biblioteca de jogos a partir de um gamepad comum.

MODs. MODs. E mais MODs.

Já citei MODs ao longo deste texto, de uma perspectiva mais gráfica. Mas existem MODs de todos os tipos, e considero essas modificações feitas por usuários (e, em alguns casos, pelos próprios desenvolvedores) uma das principais razões de escolha do PC como minha plataforma de games. Alguns podem achar que os MODs representam apenas uma oportunidade para deixar a Lara Croft pelada, ou de obter vantagens indevidas, mas os MODs são muito mais do que isso. Para mim, representam uma verdadeira revolução na forma como interagimos com nossos jogos. Os MODs dão um poder enorme aos jogadores. Liberdade total de customização, personalização, correção e expansão de um jogo, de acordo com os gostos particulares de cada um. Com os MODs, os PC Gamers não estão mais presos aos desígnios e limitações das desenvolvedoras. É possível mudar completamente a aparência, o escopo e a jogabilidade de um título.

Você acha que a quantidade de munição do um determinado jogo é muito alta, ou a dificuldade é muito baixa, ou há inimigos de menos? Instale MODs e deixe o jogo com sua cara. O sistema de stealth ou de arco e flecha são pouco realistas? Existirão MODs capazes de transformar aquela tosca experiência arcade em algo mais próximo de uma simulação séria. É possível eliminar os marcadores de quest, incluir novas missões, facções, armamentos e objetos. As possibilidades são infinitas, só limitadas pela imaginação e a disponibilidade de tempo dos modders. Ao que tudo indica, eles possuem muito das duas coisas.

O mais impressionante é que esses MODs tem se tornado cada vez mais competentes e profissionais. Não raramente, chegam a ser superiores ao que foi produzido originalmente para o jogo.

Apenas como exemplo, em Skyrim eu incluí mais de 50 MODs (!). O resultado seria francamente estranho para um veterano acostumado com a versão não alterada dos consoles. É uma experiência fascinante e libertadora.


Bem, estão aí listadas as minha razões. Existem outras, de gosto pessoal, e que não valem a pena falar aqui. Até porquê o texto já ficou longo demais, não?

Este post é, de muitos modos, uma declaração de amor ao PC, que tantas alegrias me proporcionou ao longo das últimas décadas. Sem pretensões, torço para que este esforço lhe incentive a dar uma chance, no futuro, para essa plataforma aberta e não proprietária. Ou, pelo menos, o faça repensar certos preconceitos antigos e reavaliar certas informações equivocadas.

Não custa sonhar. ;)

Veja Também:

13/05/2014

Kinect: Crônica de uma morte para lá de previsível


A Microsoft anunciou, no dia de hoje, que irá vender o novo Xbox por um preço inferior ($400) e - este é o detalhe importante - sem o Kinect. O anúncio, para qualquer um com mais de dois neurônios semi-funcionais, representa o prego final no caixão do Kinect, e o epitáfio definitivo dos controles baseados em sensores de movimento. É uma derrocada bem-vinda. Que descansem em paz.

Para mim, controles do gênero representaram, desde o inicio, um beco sem saída na longa cadeia da evolução tecnológica. O problema aqui é por definição de conceito, não algo técnico. Para mim, nunca passou de um modismo temporário, uma cortina de fumaça destinada a seduzir um público menos acostumado com os games em geral. E, inevitavelmente, destinado a desaparecer quando a novidade se esgotasse. Não vou repetir minha argumentação aqui. Quem tiver curiosidade, pode ler o texto original onde abordo detalhadamente este assunto, escrito em junho de 2009: Parte 1 | Parte 2. Cinco anos depois, não retiro uma vírgula do que escrevi.

A Sony, mais escolada com o volúvel mercado de games, tratou logo de pular fora dessa roubada. Seu PS4 se apóia no velho e testado gamepad. A Nintendo, que nunca acreditou no próprio marketing hiperbólico (o histérico bordão "OS GAMES NUNCA MAIS SERÃO JOGADOS DA MESMA FORMA!"), matraqueado a rodo pelos fanáticos habituais, foi a primeira a largar mão da tecnologia em seu novo console, o Wii-U. A Microsoft, seja por arrogância, seja por não saber de nada, a inocente, achou que podia impor, pela força da própria marca, o uso do dispositivo. Mesmo que isso implicasse num preço muito superior ao da concorrência, para um console tecnologicamente mais fraco. Deu com os burros n'água. Ao que tudo indica, a Microsoft ignorava, ou preferiu ignorar, um fator que há longa data limita o PC Gaming: o tal do "menor denominador comum", que aqui no blog apelido de "âncora tecnológica". E que agora afeta o seu Xbox.

Ora, o que ocorre é que já vai longe a época em que os games exclusivos de cada plataforma eram um fator-chave na indústria. A maioria esmagadora dos jogos relevantes da atualidade é multiplataforma. Especialmente os jogos "AAA", cujo desenvolvimento consome anos, centenas de profissionais e orçamentos paquidérmicos. A razão disso é óbvia. Para essas produções se pagarem, precisam vender muito. As chances de vender o suficiente para fechar a conta crescem proporcionalmente ao tamanho do mercado alvo. Portanto, se um jogo puder ser vendido tanto a jogadores de Xbox, quanto de PC e de Playstation, tanto melhor. É difícil, muito difícil, ter lucro com o público de apenas uma única plataforma.

Bem, se um game tem que rodar em múltiplas plataformas, nenhuma característica fundamental da sua jogabilidade deve depender de um recurso que exista em apenas uma delas. Esta regra básica "mercado-tecnológica" selou a (má) sorte do Kinect desde o princípio, mesmo que outros fatores tão importantes quanto não se fizessem presentes - e estão presentes (vide os artigos acima). Se um jogo fundamenta sua jogabilidade nos recursos do Kinect, ele não poderá ser portado para outras plataformas, onde tal dispositivo proprietário não existe. Ou, pelo menos, não poderá ser portado de modo fácil, eficiente, rápido e, portanto, econômico. Por conta disto, o Kinect é solemente ignorado na maior parte dos lançamentos. E, mesmo quando ele é lembrado, isso é feito de de forma periférica. Em características que, no fundo, não importam minimamente, ou que são completamente dispensáveis ou fáceis de se contornar. Por exemplo, existem games que implementam comandos de voz via Kinect. Acontece que os mesmos comandos podem ser executados clicando um botão no gamepad ou no teclado/mouse. Qual a opção mais eficiente e confortável para o usuário (e, vale lembrar, para o sossego dos demais moradores da residência)? Deixo para o leitor adivinhar.

Agora é aguardar que o Kinect siga, sem pompa ou solenidade, sua jornada final rumo ao Grande Cemitério Gamer das Idéias Falidas, pelo caminho já trilhado pelo Wiimote e pelo Move. Que todos eles alcancem o merecido descanso e esquecimento. Cumpriram sua sagrada missão de separar o consumidor do seu rico dinheirinho, em troca de um peso de papel sofisticado. Fica a esperança de que o público compreenda, finalmente, que nem tudo que é marqueteado como "Revolução" de fato o é. Enquanto isso não ocorrer, muita gente comprará "A Queda da Bastilha", apenas para descobrir que levou para casa o "Movimento Cansei".

Veja Também:


11/04/2014

RPGs da Bethesda: Guia de Uso


Meu primeiro contato com um RPG da Bethesda foi com Morrowind. Um jogo que eu adoro, mas que, infelizmente, ainda é desconhecido ou obscuro para a maioria. Entende-se. Morrowind foi o último RPG de nicho da desenvolvedora. A partir daí, ela empreendeu uma mudança de estratégia, procurando tornar seus produtos menos herméticos e mais acessíveis ao público “comum”. Uma decisão que vem alcançando um grau considerável de sucesso, a julgar pelos lucros crescentes e uma base de fãs que não pára de aumentar.

Apesar disso, percebo que muitos usuários ainda não aprenderam como tirar o melhor dos títulos da empresa. Tentam jogá-los como fariam com um Final Fantasy ou um Mass Effect, o que é receita certa para frustração. Mesmo com todos os defeitos que - admitamos - abundam nos RPGs da Bethesda, há (literalmente) centenas de horas de diversão de primeira para aqueles que sabem abordá-los da forma correta. Seguem, portanto, as dicas para extrair o máximo que esses jogos têm a oferecer, na minha opinião.