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Pillars of Eternity: TUDO o que você queria saber. Ou quase isso. (Parte 1)

sexta-feira, setembro 12, 2014 José Guilherme Wasner Machado 3 Comentários Categoria: , , , , , , ,


Existe um período da história dos RPGs que provoca uma forte nostalgia nos jogadores de PC: a Era "Infinity Engine". A Infinity, para quem não sabe, foi originalmente criada para o famoso Baldur's Gate (mais detalhes sobre isso neste link), o título que catapultou a então desconhecida Bioware para o estrelato. O sucesso de público e de crítica obtido por Baldur's Gate (que não deve ser confundido com o fraco jogo de mesmo nome para consoles) estimulou o reuso da engine em novos títulos, uma prática relativamente comum na época. Constantemente repaginada e aperfeiçoada, a Infinity turbinou vários outros RPGs marcantes do período: Planescape: Torment, a série Icewind Dale, e, claro, Baldur's Gate 2: Shadows of Amn. Não é surpresa, portanto, ver o nome "Infinity" associado a tantas boas recordações entre aqueles que vivenciaram esta época.

Se você nunca jogou um RPG da safra Infinity, o momento é apropriado para fazê-lo. A desenvolvedora Beamdog vêm ressuscitando esses excelentes títulos em versões apelidadas "Enhanced". Recomendo particularmente a versão para tablets, que traz como vantagens a portabilidade, interface touchscreen e gráficos mais bonitos (um efeito colateral do tamanho reduzido desses aparelhos). Mas é inegável que as versões "Enhanced" decepcionam por não trazerem grandes atualizações tecnológicas. Quem esperava por uma genuína remasterização HD ou aperfeiçoamentos na jogabilidade, com certeza se decepcionou.

Para buscarmos um sucessor de fato à velha Infinity, devemos olhar em outra direção. Me refiro, no caso, a Pillars of Eternity ("Pilares da Eternidade"), o mais recente RPG da Obsidian, já em fase final de desenvolvimento. A Obsidian, como sabem, possui ótimo retrospecto nesta área. Seu time participou da construção de Planescape: Torment, considerado por muita gente como o melhor CRPG não apenas da safra Infinity, como também um dos melhores da história. Mas não terminam aí as credenciais dos fundadores da empresa. A lista de bons RPGs em que eles estiveram envolvidos é longa. Podemos citar, por exemplo, Fallout, Arcanum, Knights of the Old Republic 2, Fallout: New Vegas e South Park: The Stick of Truth. Então eu acho - acho! - que podemos dizer, sem medo de errar, que este povo entende do riscado.

Background de uma área em Pillars of Eternity. Bonito, não?

O objetivo por trás de Pillars of Eternity não é apenas o de produzir um RPG nos moldes da velha Infinity, mas declaradamente criar aquele que será o seu sucessor espiritual. Nada menos do que isso. Só que os RPGs táticos, fortemente baseados em texto, com jogabilidade profunda e visual isométrico não são um gênero exatamente popular nos dias de hoje. Seria difícil, senão impossível, encontrar uma publisher disposta a financiar o projeto. E que ainda por cima não interferisse no processo criativo, procurando tornar o jogo mais palatável para o público mainstream. Para viabilizar o projeto e mantê-lo fiel ao que haviam imaginado,  a Obsidian resolveu financiá-lo por meio de uma Kickstarter, apostando no sentimento de nostalgia do seu público-alvo.

A aposta deu excelentes resultados. Com uma meta inicial de um milhão de dólares (um valor nada desprezível para um projeto kickstarter), a desenvolvedora acabou recheando seus bolsos com uma quantia quatro vezes maior. Um total excelente para um projeto cujos requisitos audiovisuais são extremamente modestos, se comparados com os caríssimos jogos atuais.

Venho acompanhando desde então a evolução de Pillars of Eternity, e, de fato, a semelhança com os jogos da Infinity é marcante. Até os cursores de ação são idênticos! E, no mesmo espírito da antiga engine, a nova já vem sendo licenciada para uso em outros RPGs. No caso, Torment: Tides of Numenera, da InXile Entertainment. Se Pillars of Eternity é o filho espiritual de Baldur's Gate, Tides of Numenera segue os mesmos passos de Planescape: Torment. São tempos promissores para nós.

Compilo, a seguir, uma longa lista das características de Pillars of Eternity, que venho garimpando nos relatórios da kickstarter e nos diversos previews liberados pelos sites especializados. Nesta primeira parte, abordarei os aspectos técnicos e comerciais, as técnicas utilizadas para a narrativa, os stats do personagem, as classes e raças disponíveis, os companheiros de equipe e o mundo do jogo. Na continuação deste artigo, a jogabilidade, as mecânicas de combate e de descanso, e a empolgante "fortaleza" da jogador. Na terceira e última parte, veremos com detalhes como funciona a magia e as principais classes do jogo.

Obs: para abreviar, daqui para frente PoE = Pillars of Eternity; IE = Infinity Engine; BG1 e BG2 = Baldur's Gate 1 e 2.

Obs 2: as imagens deste post foram tiradas do site da Obsidian, exceto por aquelas com o logotipo da IGN. Estas foram capturadas por mim a partir de um vídeo de jogabilidade publicado naquele site. Por serem originadas de um vídeo, não estão com a melhor qualidade, por conta da compressão.
 
Obs 3: a maioria das informações contidas nestes artigos foi retirada dos updates na kickstarter do projeto e no fórum da Obsidian. Algumas poucas coisas eu tirei de previews aqui e acolá de portais como PC Gamer, Rock, Paper, Shotgun e cia.



O Jogo

- O jogo será grande. Esse é um ponto que vêm sendo repetido com bastante ênfase pelos desenvolvedores. Mas ele não será tão grande quanto BG2. Isso não é necessariamente um problema. BG2 é imenso, um dos RPGs mais longos que já joguei. Devo ter investido quase um ano nele (isso não é força de expressão), e certamente passei das 300 horas de jogo. Para termos uma noção de tamanho relativo, BG2 possui 200 mapas, enquanto PoE terá 150. Ou seja, PoE corresponde, grosso modo, a cerca de 75% do conteúdo de BG2. De onde podemos chegar à conclusão que PoE nos dará algo entre 200 a 250 horas de diversão. Sem contar as reprises, MODs, DLCs, etc.

- Assim como em todos os jogos Infinity, PoE emprega a mesma técnica dos backgrounds pré-renderizados e desenhados à mão. Claro, com uma resolução muito, MUITO maior. Gosto bastante dessa solução. Além dos cenários ficarem belíssimos, cada locação do jogo possui uma personalidade bastante distinta das demais, pois não faz uso constante das mesmas texturas e modelos 3D. Jogos assim estimulam fortemente o desejo de exploração do jogador, pois cada novo local descoberto traz boas surpresas e novidades.

- É possível fazer zoom in e zoom out.


- Ao contrário do que ocorria nos jogos da Infinity Engine, em PoE os personagens e objetos não são modelos sprite, simulando tridimensionalidade. O RPG da Obsidian utiliza modelos vetoriais verdadeiramente 3D. Depois são aplicadas técnicas complexas de iluminação e colorização para integrá-los de forma imperceptível ao cenário 2D.

- PoE também se difere dos velhos jogos da Infinity por não utilizar as regras e o universo de Dungeons & Dragons, mas sim um modelo próprio, criado especialmente para ele. O novo sistema será fácil de assimilar para veteranos de D&D, mas incorpora também uma série de facilidades e avanços, mais adequados para um RPG de computador. Por isso, não haverá restrições raciais e de classe, e o nada intuitivo conceito de THAC0 foi completamente descartado.

- Como o jogo não está amarrado à franquia D&D e, portanto, às restrições contratuais da TSR, os escritores possuem uma liberdade muito maior para abordar temas mais maduros e controversos.

- Se o PoE for bem sucedido, outros RPGs serão lançados, usando a mesma engine.

- Não serão lançadas versões para consoles, devido às limitações técnicas desses aparelhos. PoE é, e sempre será, um genuíno jogo de PC. Torço, todavia, que um dia vejamos ao menos uma versão para tablets. Mas não há nenhuma palavra sobre isso por enquanto.


Classes, Raças, Atributos

- Existirão seis raças "jogáveis": humanos, elfos, anões, godlikes, orlans e aumauas.

- Aumauas são uma espécie semi-aquática.

- Orlans são halflings, com uma aparência mais "feral"  Pense em um "Hobbit Thundercat", é mais ou menos isso.

- Godlikes são humanos que sofreram pesadas mutações relacionadas a algum tipo de deus. Este deus define a natureza dos poderes inatos de um Godlike. Godlikes têm uma aparência física bastante peculiar, podendo possuir chifres, ou chamas saindo da cabeça, etc.

- Cada raça se divide em uma série de sub-raças, ou "etnicidades". Por exemplo, os humanos podem ser originários de regiões costeiras, ou de savanas, florestas, etc.

- O jogador deverá ainda escolhar uma "Cultura de Origem" para seu personagem. Essa escolha influenciará o equipamento inicial deste personagem. Também deverá ser escolhido um "background social". A princípio, esse background não influenciará a história - ele serve apenas para compor o personagem.

- Existem onze classes no jogo. Além das tradicionais Fighter, Druid, Barbarian, Monk, Priest, Ranger, Paladin, Rogue e Wizard, teremos ainda as "novatas" Chanter e Cipher. Cada classe oferece uma jogabilidade bastante diferente. O jogo não implementa multi-classes nem dual-classes.

- A classe Chanter é similar ao tradicional Bard (Bardo). Mas, ao invés de utilizar músicas, um Chanter rearranja frases de cânticos para oferecer diferentes efeitos em combate.

- A classe Cipher utiliza algo equivalente a "psiônicos". Através da sua mente e fazendo uso da energia das almas ("Soul Energy", nos termos do jogo), ele consegue controlar as pessoas ao seu redor. Esse conceito de "Soul Energy" é central à temática de PoE, de modo que você verá isto relacionado a inúmeros fatores de jogabilidade, como, por exemplo, a magia.

- Não há restrições de uso de equipamento de acordo com raça ou classe. Todavia, algumas raças/classes podem oferecer vantagens ou desvantagens no uso de determinados equipamentos.


- Cada personagem possui seis atributos básicos: Might, Dexterity, Constitution, Perception, Intellect e Resolve. Ao contrário dos jogos da IE, os atributos do personagem do jogador não são sorteados por rolagem de dados. São fixos, podendo ser alterados à vontade, junto com mais seis pontos extras, a serem distribuidos de acordo com as preferências do jogador.

- Os designers do jogo tentaram evitar o conceito de "dump stat", ou seja, aquele atributo inútil para uma determinada classe, que acabava sendo zerado para ter seus pontos reaproveitados em outros atributos mais importantes para o build do jogador. Como ocorria frequentemente com o atributo Carisma em D&D. Todos os atributos são úteis e importantes para todas as classes. Por exemplo, um bárbaro com uma inteligência elevada recebe bônus para a duração e o alcance de seus ataques. Claro, alguns atributos serão mais importantes do que outros, para uma determinada classe. Mas se o jogador quiser criar, digamos, um mago que seja extremamente burro, mas com uma grande força física, este não deixará de ser um personagem útil e perfeitamente viável para a conclusão do jogo. Ainda que este se torne mais desafiante dessa maneira. Isso abre espaço para uma maior variedade de personagens e diferentes estilos de jogo.

- Não existe alinhamento, como em D&D. Em vez disso, seu personagem possui uma "reputação", baseada em um conjunto de fatores e ações executadas pelo usuário. Ou seja, PoE não solicita, de antemão, que o jogador defina quem ele é: se bom, mau, ou qualquer coisa no meio disto. O jogador moldará seu personagem de acordo com as decisões que irá tomar ao longo da história.

- Como os modelos dos personagens são 3D, o jogador terá a sua disposição uma ampla variedade de opções para customizar a aparência fisica do seu avatar.

- Assim como nos jogos da IE, o jogador poderá escolher um retrato para seu personagem. O jogo oferece vários retratos prontos, mas o jogador pode importar o seu próprio, se desejar. Os retratos terão a mesmíssima proporção dos retratos dos jogos da IE, mas serão de resolução superior.

- Alguns backers (as pessoas que investiram na kickstarter) terão retratos personalizados pela equipe de arte do jogo. Gente coisa é outra fina.


Companheiros

- Existirão oito companheiros de equipe, dos quais cinco pode ser selecionados para a equipe em um determinado momento (totalizando, portanto, seis membros). Uma vez que eles sejam descobertos, ficam disponíveis ad aeternum, podendo ser colocados ou retirados da equipe de acordo com a conveniência do jogador.

- O jogo foi planejado de forma que todos os companheiros poderão ser descobertos ainda na primeira metade da história. O objetivo disto é evitar que algum personagem seja encontrado tão tardiamente que não exista mais tempo para o jogador estabelecer um anelo emocional por ele.

- Cada companheiro possui um arco de história e uma série de missões relacionadas diretamente com ele. Ou seja, cada um possui sua própria agenda. Esses arcos terão múltiplos finais. Cada companheiro possui ainda algum item único e só utilizável por ele. Por fim, os companheiros terão fortes identidades visuais para facilitar sua identificação na equipe.

- É possível criar companheiros próprios para compor a equipe, ao estilo de Icewind Dale. Para isso, é necessário pagar com dinheiro do jogo. Ao contrário daqueles criados pela Obsidian, estes personagens (chamados aqui de "aventureiros"), são páginas em branco, sem nenhuma história escrita para eles.

Backers com retratos personalizados pela Obsidian

- Não há restrições para os aventureiros. Se o jogador quiser criar, por exemplo, uma equipe composta apenas por bárbaros ou magos, ele pode fazê-lo.

- Quando um companheiro/aventureiro não estiver sendo usado na equipe, ele irá aguardar pelo jogador na fortaleza deste (mais detalhes sobre fortalezas na continuação deste artigo).

- O jogo implementa uma série de relacionamentos, interações e diálogos entre personagens. Mas não haverá nenhum romance, provavelmente para não ofender as suscetibilidades do povo do RPG Codex. Ou algo assim.

- Existirão conflitos entre seus companheiros e, inclusive, entre eles e o seu personagem, mas isso não será provocado por alinhamento, como ocorria em Baldur's Gate 2. Não há alinhamento em PoE. Conflitos ou concordâncias são influenciados por fatores como personalidade, crenças e valores. Além disso, as diferentes opiniões de cada personagem ajudarão o jogador a formar um quadro mais amplo do que está acontecendo na história do jogo. Por fim, várias das reações e interações associadas a um companheiro estarão fortemente ligadas a algum local específico do jogo.

- Como nenhum personagem pode ser bom em tudo - inclusive o do jogador - é importante escolher bons companheiros de equipe, para fechar lacunas e obter uma maior variedade tática. Mas o jogador não é obrigado a ter sempre uma equipe com seis membros. Se ele desejar, por exemplo, uma equipe com apenas quatro, ou mesmo se aventurar sozinho, ele é livre para fazê-lo. Nenhum companheiro ou aventureiro é obrigatório para fazer avançar a história.

- O jogador controla diretamente todos os membros da sua equipe, além do seu processo de levelling.


O Universo do Jogo

- Haverá ciclo dia-noite e efeitos metereológicos: chuva, neblina, relâmpagos, etc.

- Existirão duas grandes (ênfase no "grandes") cidades, com muito conteúdo de jogo: missões, eventos, NPCs, objetos, edificações, etc.

- As diversas regiões selvagens (florestas, pântanos, etc) terão uma densidade média de conteúdo. A Obsidian explica a questão da seguinte forma: "BG1 possui uma densidade muito baixa de conteúdo por área selvagem. BG2, por outro lado, tem uma densidade altíssima. PoE estará no meio de caminho entre essas duas abordagens". A idéia aqui é oferecer um sentimento real de exploração nestas áreas, com boas recompensas para o investimento do tempo do jogador. Mas sem ficar tropeçando a cada dois passos em alguém. Afinal, são áreas selvagens, e que por isso mesmo deveriam ser mais desertas.

- Haverá uma mega-masmorra com nada menos do que quinze níveis. Tanto a mega-masmorra como as duas cidades grandes foram pedidos explícitos dos backers. Vale notar que existem RPGs que se passam inteiramente em masmorras menores do que esta. De fato, será praticamente impossível ao jogador vasculhar toda a masmorra de uma só tacada. Ele provavelmente terá de fazer várias viagens, aproveitando o tempo para subir de nível, melhorar seu equipamente e arrumar provisões.

- Não é um jogo aberto como Skyrim. Nem toda área estará aberta logo de cara. Caminhos e diferentes ramos se abrirão de acordo com o andar da história, com um número variável de áreas abertas em cada ocasião. Não dá para ir diretamente para o fim de jogo logo de início. Pense em algo como a progressão de BG2.


- As recompensas e os adversários não são escalados ao nível do jogador, para alívio dos puristas (e é melhor que seja assim, convenhamos). Ou seja, se o jogador entrar em uma área muito acima do seu nível, as chances de ter seu traseiro chutado são enormes. Mas se ele conseguir triunfar, contra todas as probabilidades, as recompensas também serão incríveis (para seu nível corrente, claro).

- Via de regra, as áreas não sofrem repovoamento de inimigos (respawn). Ou seja, o padrão é que as áreas permaneçam desertas, após o jogador eliminar todos os inimigos. Há, todavia, algumas poucas exceções.

- Existirão alguns meios de teletransporte. Mas a Obsidian não entrou em detalhes sobre quais.

- Tematicamente, PoE é High-Fantasy, mas estará conceitualmente mais próximo da Renascença do que da nossa época medieval. Por isso,  junto com arcos e flechas e bestas, teremos também mosquetes, espingardas e outras armas de fogo mais rústicas. Mais sobre elas na seção de combate.

- Central à história e às diversas mecânicas de jogo é o conceito de "Animancia" (Animancy, se desejar traduzir de outra forma). Trata-se do estudo das almas e da energia que as cerca. Animancistas podem ser definidos como "Biólogos (ou Físicos) da Alma", tentando entendê-las melhor e aprender como manipulá-las. O problema é que este ramo do conhecimento está envolto em forte tabu. Há uma série de forças políticas e religiosas contra a continuidade deste estudo. Todavia, nas regiões da colônias (pense em algo similar às colônias inglesas na América do Norte), onde se passa o jogo (ou boa parte dele, pelo menos), este controle é mais fraco. Aproveitando o vácuo de poder, a disciplina ganhou espaço. E há boas justificativas para fazê-lo. Entender a natureza da morte e da reencarnação. Corrigir falhas de personalidade. Curar a insanidade. A despeito disso, o estudo enfrenta forte oposição não apenas daqueles que consideram moralmente errado fazê-lo, mas também de outros que temem o castigo dos deuses.


Narrativa, Diálogos, Cutscenes

- A história terá múltiplos finais.

- É um jogo para quem gosta de ler. Haverá muito texto a ser lido aqui.

- A maior parte dos diálogos será em texto, com poucas linhas faladas, de modo similar a BG2.

- O protagonista dos diálogos é sempre o personagem criado pelo jogador. Os demais companheiros de equipe podem até dar palpites e intervir no diálogo, mas o interlocutor será sempre o personagem do jogador. Ele é o porta-voz da equipe. Desta forma, as escolhas feitas na hora da construção do personagem terão efeito direto sobre o desenrolar dos diálogos.

- À medida que o jogador interage com os diversos NPCs, ele desenvolverá uma reputação. Isso não se traduz numa visão binária "Paragon/Renegade". A reputação afetará várias características associadas ao jogador: Se ele é considerado honesto, passional, diplomático, racional, etc. Os NPCs irão tratar o personagem do jogador de forma diferente, dependendo do modo como o enxergam e de seus valores pessoais.


- Não existirão cutscenes animadas, como é padrão nas produções mais modernas (e de bolsos mais fundos). Quando ocorre algum evento especial que necessite de algum tipo de narração e/ou ação especial por parte do jogador, um desenho e uma descrição textual são oferecidas, como em uma página de um livro de aventuras. Além disso, são oferecidas opções ao jogador, com linhas diferentes de ação. Essas diferentes linhas de ação terão, claro, consequências diferentes. Se o jogador optar por jogar uma arma para um prisioneiro, ele pode se libertar e ajudá-o na batalha que se seguirá. Mas você perderá aquela arma para sempre. Se o jogador optar por não fazer nada, o prisioneiro pode ser morto. E por aí vai. Algumas dessas escolhas, a Obsidian garante, serão bem difíceis.

- Certas opções de ação ou de diálogo podem se encontrar desabilitadas caso o personagem do jogador não possua as habilidades necessárias. Ou tenha desenvolvido uma certa reputação. Ou tenha determinado background, classe ou raça, entre outros fatores. Essas opções "com pré-requisitos" não serão necessariamente "melhores" do que as demais. Apenas produzirão resultados diferentes. Que podem ser "bons" ou  "ruins", de acordo com os desejos do jogador.

- Justamente para oferecer uma maior variedade de pré-requisitos para diálogos/ações, não existe uma habilidade "Speech", como em outros jogos.

- Caso o usuário prefira (puristas, como sempre), há uma configuração do jogo que faz com que as opções desabilitadas de diálogo/ação não sejam exibidas. Para os demais jogadores, essas opções desabilitadas fornecem um precioso feedback de como certas características do personagem afetam a jogabilidade.


- Os eventos/encontros terão múltiplas soluções, dando aos jogadores a oportunidade de usar diferentes talentos. Nem sempre é necessário recorrer á violência para resolver um problema. O jogador, poderia, por exemplo, usar seus poderes psiônicos para dominar a mente do interlocutor/adversário. Ou roubar um item dos seus bolsos. Ou intimidá-lo com sua força. Ou simplesmente conversar. Mas não será sempre que o jogador poderá evitar conflitos na base da malemolência. Mortes e combates serão inevitáveis em alguns momentos. PoE não é Deus Ex.

- Respostas e ações benevolentes não necessariamente resultarão em consequências positivas. E o inverso também é verdade. Cada escolha pode trazer consigo resultados bons ou ruins, independente da sua natureza. Por exemplo, se você for sempre um cara muito bonzinho, talvez os NPCs passem a abusar da sua natureza. Talvez mesmo considerá-lo um completo trouxa, do qual se espera sacrifício a troco de nada. Ser neutro também tem suas desvantagens. Você não terá os piores "castigos", mas tampouco obterá as maiores recompensas, para uma determinada linha de conduta.


Na sequência deste artigo, a jogabilidade, as mecânicas de combate, e mais. Até lá.

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3 comentários

  1. Perfeito para quem não teve tempo de acompanhar o jogo nesses anos de perto (eu incluso). Para facilitar para alguns eu sugeriria colocar o vídeo de gameplay citado embedded.

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  2. Sim, pretendo incluir os vídeos na continuação! :)

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