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Pillars of Eternity: TUDO o que você queria saber. Ou quase isso. (Parte 2)

sexta-feira, outubro 10, 2014 José Guilherme Wasner Machado 6 Comentários Categoria: , , , ,


Prossigo aqui o grande apanhado de informações sobre Pillars of Eternity ("Pilares da Eternidade"), o CRPG da Obsidian que é sucessor espiritual de Baldur's Gate. Para ler a primeira parte, clique aqui.

Obs: a maioria das informações contidas nestes artigos foi retirada dos updates na kickstarter do projeto e no fórum da Obsidian. Algumas poucas coisas eu tirei de previews aqui e acolá de portais como PC Gamer, Rock, Paper, Shotgun e cia.  

Obs 2: para simplificar, PoE = Pillars of Eternity; IE = Infinity Engine.

O Universo do Jogo (Continuação)
- As duas maiores cidades do jogo (já citadas na primeira parte deste artigo) se chamam Defiance Bay e Twin Elms. Elas sediarão as duas principais (e antagônicas) facções do jogo: os Dyrwoodans e os Glanfathans, respectivamente. Essas facções diferem consideravelmente uma da outra na maior parte das suas características: raças predominantes, dialetos, vestuário. arquitetura, classes sociais, etc.

- Os Dyrwoodan, de modo similar aos "Imperiais" de Elder Scrolls, representam o típico Império Colonial. São um poder centralizado, com uma fé inabalável na sua "missão" de civilizar o mundo.

- Os Glanfathans são uma mistura de tribos indígenas com uma longa história ancestral e nenhuma disposição para serem colonizados. Eles são também mais religiosos e conservadores, e não estão nada felizes com os Dyrwoodans e suas heréticas experiências com a Animancia.

- Ainda sobre a mega-masmorra de quinze níveis: estará cheia de monstros, de lugares interessantes para serem explorados e também de recompensas. Algumas delas serão extraordinárias - de fato, algumas das melhores do jogo inteiro.

- A masmorra, ao que tudo indica, se situa no subsolo da fortaleza do jogador (mais sobre a fortaleza na última seção, abaixo).

- A Obsidian projetou a masmorra de modo que ela seja explorada aos poucos, de modo cíclico. O jogador se aprofunda nela por um tempo, vence os obstáculos que é capaz de superar naquele momento, até ser obrigado a retroceder - seja por não possuir poder suficiente, seja por falta de provisões. Mais tarde, caso se considere apto, ele retornará ao ponto onde parou e avançará um pouco mais.

- Em PoE, todos os tipos de mortos-vivos são pessoas que, por vontade própria ou não, tiveram a sua alma amarrada de forma definitiva ao corpo. Essa operação é realizada por um Animancer - o estudioso da Animancia, como você deve se lembrar da primeira parte deste artigo. Deste modo, essas pessoas continuam no mundo físico e no controle dos próprios corpos, mesmo após morrerem. O problema é que corpo não é afetado por isso, e começa lentamente a se degradar, como normalmente ocorreria com um cadáver. A cada estágio de degradação, a mente do morto-vivo vai se tornando mais caótica, até finalmente se tornar completamente irracional. Os diversos estágios de degradação representam os diferentes tipos de mortos-vivos do jogo, cada um com suas próprias características e comportamento típico. São eles, em escala progressiva de degradação física: "fampyr", "dargul", "gul", " revenant" e "skeleton".

O Jogo (Continuação)
- Além dos slots do inventário de cada personagem da equipe, o jogador terá um "stash" (um repositório, digamos assim) onde poderá armazenar uma quantidade não especificada de itens. Ele poderá transferir itens para o stash a qualquer momento. O objetivo aqui é dar ao jogador a possibilidade de armazenar tanto saque quanto desejar durante uma determinada aventura - evitando assim idas e vindas para desovar os tesouros. Todavia, só é possível retirar itens do repositório em períodos de descanso ou quando o jogador estiver em uma estalagem. A idéia é impedir que ele use este stash como uma espécie de inventário adicional. Por isso, o jogador não deve armazenar nele os itens que porventura sejam importantes na aventura corrente - estes  terão que disputar o limitado espaço do inventário normal.

- Existirá Crafting. Ou seja, a possibilidade do jogador construir ou customizar seus próprios artefatos.

- Apesar de ser um título mais voltado para jogadores "core", não haverá durabilidade de itens. Ou seja, eles podem ser usados eternamente, sem desgaste.

- PoE foi projetado de tal modo que a dificuldade enfrentada pelo jogador ao longo da missão principal sobe numa progressão mais rápida do que sua capacidade de levelling. O objetivo é forçar o jogador a assumir uma abordagem mais cautelosa e tática - aqui não é Diablo, afinal. Também é uma forma de obrigar o jogador a dar alguma atenção às missões secundárias. E, com isso, ganhar mais experiência e níveis, antes de  prosseguir na história principal.

- Com apenas algumas poucas exceções, tanto as criaturas quanto as recompensas não serão escalados para o nível do personagem do jogador. Enfrentar um local particularmente perigoso - isto é, com inimigos muito acima do nível corrente da equipe - trará recompensas proporcionalmente vantajosas. Os designers pretendem dar algum tipo de feedback natural ao jogador sobre a natureza ameaçadora de certos lugares, para que estes tenham uma idéia antecipada de que estarão embarcando em uma aventura mais arriscada e desafiadora, teoricamente acima das suas capacidades atuais.

- Não existirão marcadores de missão - os "Xs" que indicam, no mapa, onde o jogador deve se dirigir para dar prosseguimento a uma missão. Isso não será nem mesmo uma opção, que possa ser ativada ou não, de acordo com a preferência do freguês. Jogadores que possuam pouco tempo disponível (antes do bebê acordar, ou a namorada pedir atenção, ou os amigos chamarem pro boteco) para empregar em buscas detalhadas, e/ou  mais interesse na história do que em exploração, terão que se conformar. A Obsidian defende esta escolha falando que parte do desafio de PoE é fazer o jogador explorar e sacar as coisas por conta própria. Juram de pé juntos que não serão dúbios na descrição das missões, mas tampouco entregarão tudo mastigadinho e de mão beijada. Ponderam eles que o jogador deve aprender a usar seus olhos e cérebro. Sem dúvida, dito assim, fica difícil discordar da decisão. Confesso que eu mesmo prefiro assim. Mas também já cansei de ver missões com resoluções completamente ilógicas ou dependentes de "pixel hunting", fazendo o jogador perder um tempo precioso a troco de nada. Desafio e exploração são divertidos. Frustração e perda de tempo, não. Ainda acho a decisão deveria ser do jogador, não do designer. Se em um determinado momento o usuário entregar os pontos ou simplesmente não tiver o tempo e/ou a paciência necessários, ele deveria ter a opção de ver a "quest mark" e ir direto ao que interessa a ele. Já passou a época em que éramos todos estudantes cheios de espinhas e com muito tempo disponível. Somos agora pais e mães, profissionais, namorados(as), esposos(as), etc. Opção nunca é demais. Mas vamos aguardar para julgar.

- Por default, existirão objetivos explícitos para as missões. Ou seja, em um determinado momento, seu jornal pode ter uma entrada como "Conversei com o Capitão José das Couves e ele me pediu para investigar o que anda ocorrendo nas docas. Vários assassinatos aconteceram por lá e blabablá...". O objetivo desta missão dirá algo como "Encontre Beltrano de Tal nas docas e obtenha dele os detalhes sobre os assassinatos". Bem, isso é algo bastante explícito, e, como tal, desagrada (como sempre) aos fundamentalistas puristas, que vêem isso como uma heresia, uma forma de  subestimar suas inigualáveis masturbações capacidades mentais. Com o que presumo ser um excesso de tempo livre, esses caras preferem ficar coçando a cabeça e - seja por lógica, seja por tentativa e erro - descobrir como fazer a missão avançar. Mesmo que a pessoa com que eles precisem se encontrar esteja do outro lado do mapa do mundo, escondido numa caverna. Para agradar a essa turma, essas "descrições explícitas de objetivos" poderão ser ativadas ou desativadas, ao gosto do freguês. Mas aí tudo bem. Escolha é tudo

- O jogo não é exatamente amigável ao modding. É uma consequência da opção tecnológica pelo uso dos grandes cenários rasterizados pré-renderizados. Eles são difíceis de se desenhar e de serem integrados ao jogo. Outros fatores são mais fáceis de serem "moddados", como novas armas, itens, raças, etc.

- Ao contrário de jogos como Fallout: New Vegas, a reputação do jogador em PoE estará mais vinculada a NPCs do que a facções.

- Existirão consequências, inclusive tardias, para a forma como o jogador trata os NPCs.

- Haverá algum tipo de feedback sobre como as ações do jogador afetam sua reputação. Não sei ainda quanto deste feedback será explícito. Esse feedback poderá ser desligado, se o jogador desejar.


- O visual será menos realista do que um The Witcher, mas não tão exagerado como um World of Warcraft. A Obsidian está prestando forte atenção ao estilo gráfico dos jogos da IE. O objetivo é remeter o máximo possível ao visual daqueles jogos.

- Quase todos os elementos da UI (interface do usuário) podem ser ligados ou desligados. De fato, tirando os retratos do personagens, o jogo pode ser controlado inteiramente com hotkeys.

- Há um "Big Head Mode". Ou "Modo Cabeção". Vocês se lembram do velhos JRPGs top-down onde as cabeças dos personagens eram desproporcionais em relação ao corpo? Pois é, é aquilo. Se vocês gostam (não é meu caso),  soltem rojões.

- Chapéus e elmos são exibidos de forma proporcional no modo Big Head.

- Existirão animais de estimação. Não se sabe ainda quais efeitos terão na jogabilidade.

- Tochas se esgotarão. Do que se deduz que elas terão algum impacto na jogabilidade.

- A data de lançamento, antes prevista para o "inverno de 2014", foi recentemente alterada para o início de 2015. Especulo se isso tem a ver com as notas relativamente decepcionantes recebidas por Wasteland 2 (Metascore atual girando em torno de 80%), lançado semanas atrás. Muitas das críticas enfrentadas por Wasteland 2 dizem respeito a bugs e falta de polimento. Se o jogo tivesse tido mais tempo de desenvolvimento, poderia ter resolvido essas questões secundárias e obtido notas bem melhores. Notas altas são muito importantes para fazer o jogo vender mais - principalmente quando se trata de um produto de nicho e sem uma marca forte e conhecida por trás. Um Call of Duty pode se dar ao luxo de obter um Metascore relativamente baixo. O desconhecido Pillars of Eternity, não.

Combate e Descanso
- O combate é bem parecido com o de Baldur's Gate: ocorre em tempo real e pode ser paralisado a qualquer momento, para que o jogador analise a situação e distribua novas ordens à equipe. Entretanto, ao contrário do combate de BG, em ToE não existem turnos nos moldes clássicos de D&D. Ao invés disso, as ações de todos os personagens, amigos ou inimigos, ocorrem simultaneamente e de forma não sincronizada. Cada um deles possui turnos independentes, que "recarregam" em tempo real. Esse "timer individual de turno" pode ser mais longo ou mais curto. Sua duração é determinada por uma série de fatores, como os atributos e habilidades do(a) personagem/criatura em questão, além das armas e equipamento que ele(a) está usando no momento.Enfim, é um sistema que abandona as limitações típicas dos RPGs de mesa, usando o potencial do computador para orquestrar tudo o que ocorre de forma simultânea.

- Todos os ataques, sejam com armas, sejam com feitiços, atuam contra um dos quatro tipos de defesa do adversário: "Deflection", "Fortitude", "Reflexes" e "Will". Destes, o mais comum é Deflection, que é similar ao Armor Class (AC) de D&D

- Ao contrário do sistema "Hit/Miss" de D&D, em PoE todo golpe causa algum efeito, ainda que mínimo. Nada mais, portanto, do irritante "Errou, errou, errou, acertou, errou, acertou" dos jogos IE.

- Nos antigos jogos IE, o jogador sempre podia botar sua equipe para descansar e recuperar energia e magias - desde, claro, que não houvesse inimigos nas redondezas imediatas. Em PoE, isso nem sempre é possível. Para o jogador descansar a equipe, ele necessita de suprimentos de acampamento, caso esteja fora das cidades. Esses suprimentos são limitados de acordo com o nível de dificuldade escolhido. O objetivo é evitar que a equipe descanse após cada combate, obrigando o jogador a pensar de forma mais tática e a explorar diferentes alternativas. Isso, claro, aumenta a tensão de levar a equipe muito distante em um terreno desconhecido, dada a limitação de suprimentos que podem ser transportados. É uma idéia interessante, mas temos que ver como será implementada. É algo que pode simplesmente aborrecer o jogador, se obrigá-lo a bater em retirada com frequência para uma cidade mais próxima, apenas para poder descansar a equipe.

- Quando estiverem em uma cidade, os personagens podem descansar em estalagens. Essas, claro, custarão dinheiro. Em Baldur's Gate, as estalagens ofereciam quartos com diferentes preços, alguns mais caros, outros mais baratos. Mas, na prática, não fazia nenhuma diferença (pelo que eu me lembre). Em PoE não será assim. Quartos mais caros oferecerão bônus maiores para os atributos dos personagens. Esses bônus persistem até o próximo descanso da equipe, justificando o investimento maior.

- Arcos e flechas, obviamente, provocam menos danos ao inimigo do que pistolas e mosquetes (lembre-se que o jogo se passa num período mais assemelhado à Renascença). Porém são bem mais precisas. E podem ser recarregadas de forma muito mais rápida.

- As armas de fogo são desajeitadas e demoram bastante para serem recarregadas. Por outro lado, são muito poderosas e produzem danos críticos elevados. Isso as torna ideais para uso no início de um combate.

- Flechas são silenciosas. Armas de fogo são barulhentas. Muito barulhentas. E o barulho provocado pode trazer consequências desagradáveis, como atrair um grande número de inimigos sobre a equipe.

- Armas de fogo são particularmente efetivas contra magos. Os projéteis são tão velozes que as defesas mágicas do inimigo se tornam praticamente inúteis contra eles.

- É possível empunhar duas armas simultaneamente, uma em cada mão. Com isso o personagem terá ataques mais velozes, compensando a falta da proteção fornecida por um escudo.

- Nos jogos da IE, se a barra de saúde de um personagem chegava a zero, ele morria. E acabou. Se o jogador não possuísse um feitiço de ressurreição em seu inventário, não havia muito o que fazer, a não ser, claro, recarregar um save antigo. Uma operação que não deixava de ser uma penalidade, já que não era incomum combates durarem 10, 15, 20 minutos naqueles jogos - um tempo perdido. Já nos RPGs atuais, via de regra, se a barra de saúde o personagem chega a zero, ele fica inconsciente, mas ao final do combate ele se levanta, sacode  a poeira e está novinho em folha e pronto para mais. Em PoE, a Obsidian está tentando obter um meio termo entre as duas abordagens. Nem uma solução que seja tão generosa como a dos atuais RPGs, nem que seja tão rigorosa como nos antigos jogos da IE.

- Cada personagem em PoE possui duas barras de energia. Uma é a Health (saúde), a outra é a Endurance. Endurance seria a "saúde de curto prazo", enquanto Health é a "saúde de longo prazo". Se a barra de Endurance chega a zero, o personagem fica inconsciente. A menos que ele seja reanimado antecipadamente por algum companheiro, permanecerá assim até o final da luta. Após o último combatente ser eliminado, o personagem se levantará e recuperará o total da barra de Endurance. Já os pontos perdidos na barra de Health não serão recuperados de imediato. Se ela também chegar a zero, o personagem terá sequelas graves após o combate. Para começar, ele se levantará com apenas um ponto de vida. Também sofrerá penalidades para seus atributos, precisão, defesas, etc. E perder novamente este solitário ponto de vida, estará morto em definitivo.

- Os danos de longo prazo, que ocorrem quando a barra Health chega a zero, perduram até que o personagem possa descansar novamente.  Com o descanso, a barra de Health também se recuperará. Lembrando sempre que os recursos de acampamento que possibilitam que o grupo descanse são limitados e escassos.

- Se o jogo estiver em modo hardcore, o personagem morre em definitivo quando a barra de Health chegar a zero. Sim, logo da primeira vez.

- A barra Endurance não recarrega enquanto o personagem estiver se movendo. Deste modo, não dá para usar a velha tática do "bate e corre, bate e corre, bate e corre".

- A proporção de ritmo de queda entre as barras de Endurance e Health é de quatro para um.

- Personagens podem sofrer ferimentos de longa duração em determinados eventos pré-programados, ou mesmo como resultado de um diálogo. Esses ferimentos podem causar efeitos menores nas habilidades da vítima.

- Qualquer que seja a classe de um personagem, suas habilidades possuem um número limitado de uso por período de descanso, de modo similar aos feitiços de D&D. Ou seja, gastou, tem que descansar para recuperá-las. Vale o jogador pensar bem para não desperdiçar habilidades preciosas de modo inconsequente. Mas também existem habilidades cujo escopo de uso é por encontro. Deste modo, ao final de um combate, o personagem recupera a disponibilidade delas sem precisar repousar.

- Para maiores informações sobre habilidades de combate, vejam as seções específicas sobre as diversas classes, na terceira parte deste artigo.

Fortalezas

- Será oferecida uma fortaleza ao jogador bem cedo no jogo, antes mesmo do final do Ato 1.

- Neste primeiro momento, a fortaleza se encontra num estado deplorável. É velha e bem detonada.

- É do interesse do jogador restaurar a fortaleza o mais rápido possível. Cada novo upgrade abre uma série de oportunidades.

- À medida que a fortaleza é restaurada, uma série de atividades e eventos começa a ocorrer em torno dela, tornando-a um lugar dinâmico e interessante.

- Existem cinco tipo de recompensas que o jogador obtém por restaurar a fortaleza:
  • "Bônus de descanso": quando a equipe do jogador repousa na fortaleza, ele recebe bônus temporários para atributos ou habilidades. É possível construir campos de treinamento para aumentar sua força, ou uma biblioteca para aumentar sua habilidade Lore (conhecimento). Muitos desses aprimoramentos serão caros, mas valerão cada centavo.
  • Aventuras para os seus companheiros que estiverem sem uso: depois de um certo tempo, o jogador terá mais companheiros do que vagas na equipe. Os companheiros que não estiverem sendo utilizados na equipe corrente ficam disponíveis na fortaleza. Mas eles não precisam ficar coçando o saco, entediados, vendo a grama crescer. Enquanto a equipe está fora, eles podem tormar parte em aventuras próprias, adquirindo experiência adicional, dinheiro extra, novos itens e ganhos de reputação para o jogador.
  • Ingredientes: alguns upgrades - como, por exemplo, jardins botânicos - fornecerão ingredientes úteis.
  • Ofertas especiais: de vez em quanto aparecerão alguns visitantes na fortaleza. Eles venderão itens raros, alguns deles quase impossíveis de serem encontrados de outra forma.
  • Dinheiro: como todo bom senhor feudal, o jogador possui não apenas a fortaleza, mas todas as terras ao seu redor. Deste modo, ele pode cobrar impostos dos habitantes que, porventura, tiveram o infortúnio de morar por ali.
- Muitos dos upgrades dizem respeito à segurança da Fortaleza ou o prestígio do personagem do jogador. A segurança afeta o quanto você arrecada de impostos, evitando que uma parte deles caia na mão da bandidagem. Também influi no número de eventos randômicos "negativos" que podem ocorrer. O prestígio aumenta o número de eventos randômicos "positivos", e também afeta o montante total de impostos que podem ser cobrados, pois as pessoas passam a conhecer e gostar mais do personagem principal.

- O jogador pode empregar mercenários para permanecerem na fortaleza. Esses NPCs irão prover bônus para seu prestígio e segurança, mas custam dinheiro. Se o jogador parar de remunerá-los, alguns irão abandonar o local, enquanto outros até irão permanecer, mas sem fornecer qualquer bônus.
- Alguns upgrades exigem como pré-requisito que outros upgrades tenham sido conquistados. Por exemplo, não é possível construir campos de treinamento se a parte interior da fortaleza não tiver sido previamente restaurada.

- Se o jogador tiver restaurado as masmorras da fortaleza, é possível construir uma prisão lá. Com isso, ao combater alguns dos inimigos mais importantes, será dada a opção de levá-los como prisioneiros, ao invés de simplesmente matá-los. Eles serão mantidos em celas, e o jogador pode visitá-los de tempos em tempos e tirar sarro conversar com eles. Eles também poderão ser úteis mais tarde na história. Mas é muito importante manter o atributo Segurança da fortaleza alto, ou pode ocorrer uma rebelião e eventual fuga dos prisioneiros.

- Cada upgrade custa uma soma de dinheiro e leva um tempo para ser construído. O jogador pode construir de forma simultânea quantos upgrades desejar, desde que possua o capital necessário e os respectivos pré-requisitos tenham sido atendidos.

- Não é necessário aguardar na fortaleza enquanto os upgrades são construídos. O jogador pode continuar suas aventuras normalmente, e será avisado quando eles estiverem prontos.

- A fortaleza é um ótimo local para confeccionar e armazenar itens. É possível criar armas, poções, armaduras e comida. O que não for ser usado de imediato pode ser armazenado nos inúmeros armários, arcas e baús espalhados pelo local.

- Como indicado anteriormente, certos eventos ocorrem randomicamente na sua fortaleza. Esses eventos podem ser positivos ou negativos, e ocorrem independente do jogador estar presente ou não. Algumas vezes é necessário que o jogador lide com estes eventos de imediato. Mas, normalmente, é dado algum tempo para que ele decida o que fazer.

- O evento mais comum é a chegada de algum visitante. Existem os mais diversos tipos de visitantes, mas, em comum, todos eles ajustam os atributos de segurança e prestígio da fortaleza, para melhor ou pior. Alguns fornecem excelentes bônus, e o jogador desejará mantê-los como hóspedes pelo maior tempo possível. Outros podem ser contratados, e ficarão enquanto estiverem sendo pagos. Outros não são tão legais, e o jogador provavelmente irá preferir se livrar deles quanto antes, oferecendo um companheiro de equipe para escoltá-los até seu destino (o que os torna indisponíveis por um período de tempo), ou subornando-os para irem embora. Matar, nada?

- Alguns visitantes irão oferecer itens pouco usuais para venda. Outros podem inclusive oferecer um item raríssimo e valioso em troca de algum prisioneiro que você tenha cativo nas suas masmorras.

- Como foi mencionado antes, companheiros inativos podem tomar parte em aventuras próprias, sem a participação direta do jogador. Este será informado quando estas aventuras estiverem disponíveis, quanto tempo elas levarão para serem completadas e quais as recompensas envolvidas. Se o jogador decidir enviar um companheiro para uma missão, ele ficará indisponível até que ela seja concluída e ele retorne com os despojos. É possível convocar antecipadamente este companheiro, porém abrindo mão das recompensas envolvidas. Apesar do prejuízo, isso pode vir a ser absolutamente necessário, caso sua fortaleza sofra um ataque.

- Ataques contra a fortaleza do jogador são tipo de outro evento randômico, e está entre os mais perigosos. Quando bandidos resolvem atacar o local, o jogador é avisado com antecedência. Ele pode optar por retornar ao local imediatamente e tomar parte direta na defesa. Caso contrário, o ataque é decidido por meio de uma simulação, e os resultados são comunicados ao jogador.

- Uma fortaleza bem defendida pode repelir praticamente todos os tipos de ataque, exceto os mais organizados. Mesmo assim, há sempre uma chance de que ocorram danos. Esses danos podem ser de vários tipos: upgrades podem ser destruídos, pessoas contratadas por você podem ser mortas, riquezas podem ser saqueadas. Por isso é muito importante manter o atributo Segurança o mais alto possível.


Vídeos

 Vídeo de jogabilidade com o pessoal da PC Gamer:



Gameplay Teaser:



Vídeo de jogabilidade (versão beta) com UMA HORA E MEIA (!) de duração:



Q&A com Josh Sawyer (PC Gamer) - Classes, Cidades, and Cabeças Gigantes:



Mais dois vídeos de jogabilidade, na Gamescom 2014:





Na terceira parte desta série de artigos, veremos com mais detalhes o funcionamento de cada classe.

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6 comentários

  1. A série de posts esta muito boa. Poxa, esse jogo é um quase um BG3 mesmo.

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  2. Respostas
    1. Tem muitas mudanças mas olhando apenas os screenshots é o BG3 encarnado!

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    2. Muitas mudanças para melhor, sem dúvida. E fiquei particularmente interessado nesse esquema da fortaleza. Curioso como o próximo Dragon Age implementará algo bem semelhante.

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  3. Este comentário foi removido pelo autor.

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  4. Esse negócio de stronghold é muito legal. E totalmente chupado dos covenants de Ars Magica : http://arsmagica.wikia.com/wiki/Covenant
    http://www.redcap.org/page/Covenant

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