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Pillars of Eternity: TUDO o que você queria saber. Ou quase isso. (Parte 3) [UPDATE]

sexta-feira, novembro 07, 2014 José Guilherme Wasner Machado 3 Comentários Categoria: , , , ,


Esta é a terceira parte de uma série de artigos sobre Pillars of Eternity ("Pilares da Eternidade"), o CRPG Old School da Obsidian, que deve ser lançado no início de 2015. Se desejar, leia antes a primeira e a segunda partes, que tratam de aspectos mais gerais das mecânicas e do universo do jogo. Esta terceira parte deveria encerrar o preview sobre o título, com um apanhado geral de todas as classes disponíveis. Mas o montante de informações é tão grande que eu terei que dividir este post em mais segmentos.

Abordarei a seguir as classes "mágicas". Ressalto que manterei o nome original das mesmas (Wizard, Priest, etc), evitando traduções e, consequentemente, confusões posteriores. Afinal, o jogo obviamente usará os termos em inglês e, mesmo que não fosse assim, não sou eu o tradutor oficial.

Obs: a maioria das informações contidas nestes artigos foi retirada dos updates na kickstarter do projeto e no fórum da Obsidian. Algumas poucas coisas eu tirei de previews aqui e acolá de portais como PC Gamer, Rock, Paper, Shotgun e cia. As imagens são da própria Obsidian. A imagem inicial foi produzida pela Obsidian para a PC Gamer inglesa.


Geral
  • A magia em Pillars of Eternity se traduz como a arte e a habilidade de manipular a energia oriunda das almas (o termo original é "soul energy") de seres vivos ou já mortos. O estudo da energia das almas (chamado aqui de "Animancia") é um aspecto central ao universo de Pillars of Eternity e define inúmeras características de sua jogabilidade, como o leitor logo perceberá.
  • De forma similar a D&D, cada personagem "mágico" possui um número fixo de feitiços que podem ser usados, para cada nível. Ou seja, um determinado personagem poderá usar N1 feitiços de nível um, N2 feitiços de nível 2, e assim em diante.
  • Existem feitiços de uso diário. Usou, gastou, tem que descansar para recuperar seu uso. "Descansar", entenda-se, significa se deitar e dormir por algumas boas horas. Não é sentar num banquinho e ficar coçando o saco por 15 minutos.
  • Existem também feitiços cujo escopo é por "encontro". "Encontro" aqui significa, na maior parte dos casos, o período compreendido entre o início e o fim de um combate, quando o último inimigo é eliminado. Se o usuário usa um determinado feitiço durante o combate, só poderá voltar a utilizá-lo após o combate se encerrar.
  • À medida que um personagem vai subindo de nível, ele consegue utilizar feitiços cada vez mais poderosos. Mas não apenas isso. Feitiços mais básicos, que até então eram de uso diário, poderão ser usados "por encontro". Se o personagem se tornar suficientemente poderoso, alguns destes feitiços mais básicos se tornam de uso infinito: o personagem pode conjurá-los quantas vezes desejar, sem limites. Isso impede que aquelas magias mais simples se tornem inúteis com o tempo.
  • Se o personagem tem direito a usar (digamos) cinco feitiços de primeiro nível, imagino que (a exemplo de D&D) o jogo me permita escolher, múltiplas vezes, um mesmo feitiço de primeiro nível, até um limite de cinco. Em D&D, por exemplo, se um mago tinha direito a três feitiços de primeiro nível, ele poderia escolher "Magic Missile" três vezes, em vez de três feitiços diferentes. Se for assim em PoE - e provavelmente será - é importante entender que os limites descritos acima não são "por feitiço", mas por "direito de uso de feitiço".

Wizards (Feiticeiros, Magos)
  • Wizards são especialmente poderosos em feitiços ofensivos de área ou de grupo, o que é ótimo para lidar com multidões de inimigos.
  • Wizards conhecem um número maior de feitiços do que druids ou priests, mas só podem utilizar aqueles que estiverem correntemente escritos em seu "Grimoire" - o nome técnico para um livro de magias.
  • Cada grimoire só pode conter um número limitado de feitiços (por nível), obrigando o jogador a fazer duras escolhas. Neste ponto, PoE é bem similar à D&D, onde o usuário tem que "memorizar" os feitiços que serão usados durante o dia. Com a diferença de que naquele sistema um personagem pode possuir apenas um único livro de magias, e ele é intransferível. Aqui, como logo veremos, não é o caso.
  • Grimoires são feitos de material raros que podem absorver e reter temporariamente a tais energias de alma que estiverem circulando pelo ambiente. Enquanto Priests e Druids são capazes de moldar a magia relacionada com os feitiços, wizards dependem de seus grimoires para isso. São os livros que fazem a maior parte deste trabalho para eles.
  • Wizards podem carregar mais de um grimoire, cada um deles com um conjunto distinto de feitiços. Deste modo, é possível ter grimoires adequados para diferentes situações. Mas apenas um grimoire pode ser usado de cada vez. É possível trocar os grimoires durante um combate, mas a um custo de oportunidade. É necessário que o grimoire seja "sintonizado" ao feiticeiro antes que possa ser usado. E isso leva um tempo, fazendo o personagem perder preciosos turnos. O ideal, portanto, é que um grimoire seja substituído apenas em último caso durante um combate .
  • Alguns feitiços são de uso restrito, em coleções particulares de feiticeiros bem específicos. Obtê-los, suponho, não deve ser uma tarefa fácil, provavelmente exigindo a derrota de um mago poderosíssimo ou a infiltração em algum lugar bem protegido. Outros feitiços - a maioria - são de conhecimento comum e, como tal, podem ser encontrados em grimoires espalhados por todo o mundo conhecido.
  • Fora de combate, wizards podem customizar seus grimoires com qualquer feitiço do seu repertório pessoal. Se eles se verem na posse de um grimoire de outro personagem, podem optar por aprender os feitiços contidos nele. Todavia, há um custo - em dinheiro do jogo - para a pesquisa necessária. Deduzo que meramente ter um feitiço escrito em um grimoire não torna automaticamente o personagem competente de conjurá-lo.
  • Em adição aos seus feitiços, todos os wizards possuem duas habilidades básicas muito úteis, chamadas "Blast" e "Arcane Veil". "Blast" permite que varinhas, cetros, cajados e outras armas típicas de um feiticeiro produzam um montante (não muito elevado) de dano contra um alvo. "Arcane Veil" permite que o wizard eleve dramaticamente sua defesa (do tipo "deflection" - reveja o artigo anterior) por alguns momentos. Todavia, o efeito é inútil contra armas de fogo, devido à velocidade dos projéteis. Eles atravessam a defesa do personagem antes que ela tenha tempo para reagir. Por isso que as armas de fogo, apesar de lentas, desajeitadas e demoradas para recarregar, se tornam especialmente úteis quando se trata de matar ou debilitar os feiticeiros adversários.

Druids (Druídas)
  • Druids, assim como Wizards, são especialmente poderosos em feitiços ofensivos de área ou de grupo.
  • Druids (e Priests) podem utilizar quaisquer feitiços que tenham conhecimento, até o seu limite de utilização. Isto também é bem similar a D&D.
  • De forma semelhante aos priests, druids atraem para si fragmentos de energia das almas que circulam no ambiente, e daí moldam seus efeitos através de forte concentração. Apesar do seu repertório de feitiços não ser tão amplo e variado quando o dos wizards, eles tem mais do que suficiente para lidar com diferentes tipos de situação.
  • Os feitiços druídicos costumam tomar a forma de "fenômenos naturais" - tempestades, plantas que se enroscam, etc - refletindo sua forte conexão com o mundo.
  • Além dos seus feitiços, druidas também possuem duas habilidades básicas. A primeira é "Wildstrike", que adiciona um pequeno valor aos danos que o druida produza em um ataque. É uma habilidade passiva. A segunda habilidade é "Spiritshift". Por um número diário e limitado de vezes, um druid pode optar por se transformar em um híbrido humano-animal. Enquanto ele estiver nesta forma, não poderá usar nenhum equipamento normal, mas poderá atacar usando suas armas naturais - garras, presas, etc. Inicialmente, o druida pode se transformar em apenas um tipo de híbrido, mas, à medida que evolui, pode aprender a se transformar em outros.
  • Cada tipo de híbrido fornece uma habilidade passiva específica, quando o druida se encontra naquela forma.

Chanters  (Cantores?)
  • Apesar de possuírem feitiços ofensivos, Chanters são especializados em magias de suporte, oferecendo curas ou bônus aos atributos da equipe.
  • Chanters entôam cânticos que criam efeitos cíclicos. Efeitos estes que vão se alterando durante o curso do combate. A classe é um equivalente aproximado ao "bardo" de D&D.
  • Chanters são repositórios de cultura ancestral, de lendas, de conhecimento antigo e de velhas tradições. Eles são capazes de manipular as almas circundantes, ativando nelas uma série de memórias associadas às histórias que estão cantando. Como se fosse um diretor de um filme sobrenatual, um chanter orquestra essas almas para que elas tomem parte numa "recriação" dessas narrativas. O que, por sua vez, produz uma série de efeitos mágicos benéficos ao personagem e seus amigos.
  • Chanters conjuram sua magia através do encadeamento de curtas frases individuais, retiradas das diferentes lendas e histórias que conhecem. Cada frase produz um efeito diferente, que dura por um período determinado de tempo. Essa duração prossegue mesmo após a frase ser concluída. Deste modo, os efeitos vão se sobrepondo ao longo do tempo. Um Chanter experiente consegue usar tais sobreposições em benefício da sua equipe, fornecendo a ela uma série de bônus complementares.
  • À medida que um chanter prossegue em sua cantinela, vai adquirindo maior influência sobre seus "atores", ou seja, os espíritos cooptados por sua narrativa. Quando um determinado nível de influência é alcançado, o chanter pode controlar esses espíritos diretamente, por meio de um poderoso feitiço de "invocação". A maior parte das invocações produzem efeitos de cura ou bônus, mas algumas podem causar dramáticos efeitos ofensivos. Invocações são tão poderosas que interrompem a cadeia de continuidade das frases do Chanter por um período de tempo, até que ele possa se recuperar. Neste intervalo, todos os seus efeitos são cancelados.
  • Por serem repositórios de cultura ancestral, Chanters recebem bônus para os atributos Lore (Conhecimento) e Mechanics (Mecânica) - este último muito útil para desativar armadilhas e abrir fechaduras.
  • Chanters possuem um poder passivo chamado "Ancient Memory". Ele fornece uma baixa (mas constante) regeneração de Stamina a todos os aliados do Chanter - mesmo que eles estejam distantes. 

Priests (Clérigos)
  • Assim como ocorre com os Chanters, Priests são especializados em magias de suporte, oferecendo curas ou bônus aos atributos da equipe.
  • Priests também possuem um rol de magias ofensivas, mas elas são, via de regra, bem menos poderosas que as disponíveis para druids e wizards.
  • Priests são conjuradores do tipo mais tradicional, com feitiços de área. Áreas mais abrangentes para feitiços de cura/bônus, áreas mais restritas para feitiços ofensivos.
  • Priests são seguidores devotos de algum tipo de entidade divina. Mesmo quando seguem mais de um deus, serão sempre primordialmente dedicados a algum deles em especial.
  • Priests são bem instruídos em filosofia, mitos e lendas, o que fornece a eles um bônus extra na habilidade Lore. Eles também possuem um bônus adicional para a habilidade Athletics (Condição Atlética), já que, você sabe, precisam peregrinar longas distâncias em condições difíceis, coisa e tal...
  • Priests não ganham poder da sua divindade de preferência, mas diretamente da sua fé. Em outras palavras, priests obtém da própria alma a energia necessária para confecção dos seus feitiços, que por sua vez são moldados através das suas orações (como deve ser chato conviver com estes caras). Por isso eles não precisam de grimoires.
  • Cada feitiço de um priest é um tipo diferente de oração, e pode ter efeitos benéficos (bençãos) ou negativos (maldições).
  • Priests possuem duas habilidades especificas da sua classe. A primeira é "Interdiction". Ela é rápida de ser utilizada e consegue atordoar um grupo de inimigos por um curto espaço de tempo, fornecendo uma vantagem inicial para a equipe.
  • A segunda habilidade é "Holy Radiance". É uma aura passiva que regenera a stamina dos aliados que se encontram bem próximos ao priest. Adicionalmente, ela causa danos de queimadura a qualquer "vessel" que se encontre em seu raio de ação. "Vessel" ("Receptáculo") é o termo aplicado a qualquer espírito preso em matéria morta. Como zumbis, no exemplo mais clássico. Além disso, a aura é capaz de afugentá-lo, caso seus efeitos superem a capacidade de resistência da entidade.
  • O "Holy Radiance" dos priests é mais poderoso que o "Ancient Memory" dos Chanters. Mas, como vimos, seus efeitos se limitam às cercanias imediatas do clérigo.
  • Dependendo do comportamento e da reputação do priest, sua habilidade "Holy Radiance" pode aumentar ou diminuir de intensidade, caso ele não aja de forma coerente com os princípios de sua ordem/fé. Cada ordem possui comportamentos que são celebrados e outros que são condenados. Portanto, as ações, escolhas e decisões do jogador podem afetar esse poder, refletindo a dissonância entre a fé declarada do personagem e seu comportamento real.
Na continuação deste artigo, abordarei as classes "intermediárias", que possuem fortes atributos físicos, mas também utilizam magias: Paladin, Cipher e Monk. Mais adiante, na conclusão (espero!), veremos as classes mais "físicas": Fighters, Barbarians, Rogues e Rangers. Até lá.



[UPDATE - 12/11/14 22:15]

Pillars of Eternity entrou em pré-venda na loja da própria Paradox, no GOG e no Steam. A compra antecipada dá direito a 10% de desconto, além de dois itens in game.

A Obsidian também divulgou um novo trailer do jogo. Ah, sim, existem dragões nele.



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