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Pillars of Eternity: TUDO o que você queria saber. Ou quase isso. (Parte 4)

sexta-feira, novembro 21, 2014 José Guilherme Wasner Machado 0 Comentários Categoria: , , , ,


Em continuidade à série de artigos sobre Pillars of Eternity (ou PoE, para abreviar), veremos agora como funcionam as classes Monk, Paladin e Cipher. Caso tenha interesse, leia também os outros artigos: Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 5.

Monk (Monge, Frade)


O que torna os monks bem distintos das demais classes são as suas "lesões" (o termo original em inglês é "wound"), que são feridas temporárias que eles sofrem em combate. Qual a diferença neste caso? Quando outras classes sofrem um ataque bem sucedido, todos os pontos de dano são aplicados a elas de imediato. Com o monge, isso não ocorre. Apenas uma parcela é aplicada de cara; o restante é "redirecionado", criando uma lesão. Essa lesão libera, aos poucos, os danos remanescentes. Após um período finito de tempo, esses pontos de danos se esgotam e a lesão desaparece. No jogo, esses "danos por período de tempo" são chamados de DoT - "Damage over Time". Usarei essa sigla daqui para frente.

Enquanto permanecem ativas, as lesões permitem que o monge realize uma série de ataques especiais. Estes ataques, por sua vez, "consomem" as lesões. A lógica por trás disso? Favor não perguntar. O fato é que, em última análise, uma lesão sofrida pelo Monk o torna mais poderoso em combate, pois fornece "créditos" que serão então gastos em habilidades especiais. Se o monk for ágil em converter as lesões em ataques, pode inclusive se ver poupado dos pontos de danos que ainda estão "armazenados" nelas. É como se o monk ganhasse, indiretamente, "Hit Points" adicionais: os danos que ele deveria sofrer são magicamente eliminados, junto com as respectivas lesões.

Cada ataque especial tem um custo medido em "número de lesões". Há ataques que "custam" apenas uma lesão. Outros "custam" duas lesões, e assim em diante. O monk pode também ativar automaticamente habilidades passivas enquanto está sofrendo DoT de uma lesão ativa. Ao se esgotar todos os pontos de dano, a habilidade é desativada - se o monk não morrer antes, claro.


Quando um monk sobe de nível, ele não apenas adquire novos ataques especiais, como também ganha "espaço" (barriga de cerveja?) para sofrer mais lesões. E, como vimos, quanto mais lesões ele tiver em um determinado momento, maior o seu poder potencial.

Um monk pode alterar a maneira como ocorre o DoT de suas lesões. Por exemplo, para que as lesões causem menos danos no início do período de tempo, e mais ao seu final. Com isso, se torna vantajoso se livrar delas o quanto antes.

Ao contrário do que ocorre em D&D, aqui os monks não possuem restrições de armas ou armaduras. Se o jogador quiser equipar seu monge com uma cota de malha e uma espada, ele é livre para fazê-lo. Mas as armaduras impedem que o personagem sofra lesões - e, por consequência, tenha acesso às suas habilidades especiais. Além disso, os ataques desarmados estão entre os mais rápidos de todos. Quanto mais rápido um ataque, mais rápido o monk se livra de suas lesões. E, portanto, menos pontos de "dano por período de tempo" serão sofridos. Assim, é de todo o interesse do monk dispensar o uso de armas e usar apenas as suas mãos. São por essas duas razões que os monks preferem ficar desarmados e desprotegidos na maior parte do tempo. Não por conta de regras arbitrárias, mas apenas porque é mais vantajoso proceder deste modo. Se numa determinada batalha for interessante para eles se protegerem melhor, ou aumentarem o seu dano com armas, não há nada que os impeça.

Enfim, os monks são uma classe bizarra. Um bando de masoquistas religiosos que precisam se machucar seriamente para conseguirem chutar bundas. Mas o fato é que eles adicionam diversidade e variedade tática ao repertório do jogador. Nota-se aqui o grande esforço da Obsidian para fazer com que as classes tenham diferenças substanciais entre elas, com jogabilidade e benefícios bem distintos.

Para saber mais sobre Monks, siga este link (em inglês).

Ciphers (Cifradores? Decifradores? Encriptadores? Desisto.)

Ciphers são bem similares aos "Psiônicos" de D&D. Em combate, os ciphers usam suas habilidades para drenarem as energias psíquicas/mentais dos seus adversários. O acúmulo destas energias é apelidado de "Foco" (ou "Focus", em inglês). E é o Foco que alimenta os poderes especiais dos ciphers.

O único poder dos ciphers que não necessita consumir Foco é o chamado "Soul Whip" ("Chicote de Alma"). O Soul Whip é a ferramenta utilizada para drenar as energias psíquicas dos adversários. O poder é facilmente reconhecível em combate, pois gera uma aura de cor arroxeada em torno das armas físicas utilizadas pelo personagem. A cada ataque físico bem sucedido contra um inimigo, o Cipher captura sua energia psíquica, desta forma alimentando o seu Foco. Vale notar, todavia, que o Soul Whip provoca um efeito colateral negativo: o dano físico da arma utilizada é substancialmente diminuído quando ela se encontra neste modo.


Todos os poderes de um cipher exigem um alvo. Esse alvo, obrigatoriamente, deve hospedar uma alma. Pode ser um aliado ou um inimigo, mas não o próprio cipher. Por conta dessa limitação, ciphers não possuem feitiços de área ou que sejam direcionados contra objetos ou o solo.

À medida que utiliza seus poderes especiais, o cipher acaba por drenar o seu repositório Foco. Isso o obriga a se engajar novamente em luta física, para drenar mais energias psíquicas. Deste modo, o cipher não poder ser uma completa nulidade em termos de combate físico, se pretende sobreviver a eles.

Os ciphers são usualmente encontrados em organizações de inteligência e espionagem, pois seus poderes psíquicos são de enorme valia numa investigação. Suas técnicas são uma controversa criação da Animancia, a ciência que estuda o poder das almas. Por causa disso, eles provocam medo e suspeita, especialmente entre os grupos mais religiosos e tradicionais, que rejeitam a Animancia e consideram herética.  Para detalhes "históricos" sobre como surgiram os ciphers no universo do jogo, leia este artigo aqui (em inglês).

Paladins (Paladinos)

Os paladinos em PoE seguem o mesmo paradigma básico de outros sistemas de RPG. São personagens abnegados, leais e apaixonadamente devotados a uma causa (religiosa ou ideológica). Enfim, são fanáticos fundamentalistas. Mas, ao contrário do que ocorre em D&D, aqui eles não estão presos a um alinhamento específico. Até porque não existem alinhamentos em PoE. Então é perfeitamente possível ter um paladino malvado.

Uma das principais características de um paladino é a de liderar e ajudar a sua equipe. Por isso, a maioria dos seus poderes auxilia os aliados de alguma forma: protegendo-os, curando-os e fortalecendo suas habilidades. Muitos destes poderes funcionam de forma similar a feitiços, com alvos específicos. Mas o paladino é mais famoso por suas "auras" persistentes, que beneficiam os companheiros que se encontram mais próximos a ele. É sábio, portanto, manter o paladino no centro de uma formação de combate, para que os demais membros da equipe usufruam melhor os efeitos de sua aura.


Todos os paladinos começam com as seguintes habilidades:

- "Reviving Exhortation" - O paladino pode reviver um aliado que tenha sido nocauteado e que esteja inconsciente. Este companheiro se levantará com um pico imediato de Stamina, mas metade desta se perderá após um período bem curto de tempo. Por isso, esta é uma habilidade interessante de ser usada nos momentos finais e dramáticos de um combate, quando vários dos seus companheiros já estão caídos.

- "Zealous Barrage" - O paladino e todos os aliados dentro de um raio de 3 metros terão sua velocidade e ataques aumentados. É um poder passivo, que não precisa ser ativado.

- "Faith and Conviction" - Paladinos possuem um bônus natural para todos os tipos de defesa: "Deflection", "Fortitude" , "Reflexes", e "Psyche".

À medida que os paladinos sobem de nível, podem adquirir novas habilidades, tais como:

- "Coordinated Attacks" (Ataque Coordenado) - o aliado que estiver mais próximo do paladino ganha um bônus em precisão, caso os dois estejam atacando o mesmo adversário. É um poder passivo.

- "Shake It Off" - O paladino pode fazer um companheiro ignorar, por curta duração, efeitos hostis/negativos que porventura esteja sofrendo. Estes efeitos negativos ficam  suspensos apenas temporariamente, se tornando novamente ativos tão logo o Shake It Off expire. É um recurso bem útil para tirar das imediações um companheiro que esteja paralisado ou mentalmente controlado pelo adversário. Ou para ter novamente acesso a alguma magia, habilidade ou item que só este aliado possui. Nada mais, portanto, de ter todas as suas poções restantes de cura "trancadas" no inventário de um companheiro dominado.

- "Inspiring Triumph" - Companheiros dentro de um raio de 4 metros ficam motivados sempre que o paladino derruba um inimigo, ganhando assim um bônus temporário para todas as suas defesas. Habilidade passiva.

- "Zealous March"- O paladino e seus aliados, dentro de um raio de 3 metros, têm sua velocidade de movimento incrementada. Não pode ser usada em conjunto com "Zealous Barrage". Bom para alcançar um inimigo rapidamente e em bloco. Ou para bater em retirada, dependendo da situação. Habilidade passiva.

Esta é apenas uma pequeníssima amostra dos diversos poderes que um paladino pode obter ao longo do jogo. Você pode não querer esses fanáticos chatos no seu churrasco de aniversário, olhando torto para sua cerveja, mas certamente irá desejar sua companhia no campo de batalha.

Para saber mais sobre Paladinos, utilize este link (em inglês).


Na conclusão desta série de artigos sobre Pillars of Eternity, veremos as classes finais: Fighters, Barbarians, Rogues e Rangers. Até!

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