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Dragon Age: Inquisition - Uma Resenha

quinta-feira, fevereiro 12, 2015 José Guilherme Wasner Machado 1 Comentários Categoria: , , ,


Se eu tivesse que escolher uma palavra para resumir minha experiência com Dragon Age: Inquisition, ela seria "decepção". Após ler tantas análises positivas, confesso que também embarquei na onda de entusiasmo. Chame de wishful thinking, se desejar. Mas assim que as horas de jogo se acumulavam, minha boa vontade foi sendo substituída, aos poucos, por desapontamento e frustração. Ao finalmente terminar, refleti se o jogo havia compensado o alto investimento feito por mim, tanto de tempo quanto de dinheiro. A resposta, infelizmente, é um expressivo "não".

Logo nas minhas primeiras dezenas de horas de campanha percebi muitos dos problemas que me atormentariam até o final. Mas concluí, na ocasião, que eles estavam confinados à grande área inicial da história, as Hinterlands. Quem sabe, uma "herança maldita" da época em que o jogo pretendia ser um MMO. Você pode ler mais sobre isso neste post aqui. Mas, à medida em que prossegui, fui percebendo que isso não era bem verdade. Pelo contrário. Em maior ou menor escala, as Hinterlands são bem representativas do tipo de jogo que Inquisition é. Falo sobre isso com bastante detalhe no post A Vingança da Bioware?. Recomendo fortemente que você confira este artigo antes de prosseguir na leitura, pois ele engloba alguns dos piores problemas do jogo.

(Obs: as imagens que ilustram este post foram capturadas da minha campanha)


Os problemas de Inquisition não se resumem, todavia, às "missões de coleção estilo MMO" e aos cenários que fazem de tudo para atrapalhar o avanço do jogador, inflando artificialmente o tempo de campanha. Mesmo no que diz respeito à história e aos personagens, o resultado é muito fraco e em nenhum momento empolga. O que assusta é que estes deveriam ser justamente os pontos fortes de um RPG produzido pela Bioware. Mas não é isso o que ocorre aqui. É tudo por demais clichê, apressado, superficial e convencional. As missões paralelas também não causam maior impressão. São poucas e curtíssimas, incluindo aquelas relacionadas com seus companheiros de equipe. Os quais, aliás, você nunca chegará realmente a conhecer. Suas missões e diálogos pessoais mal arranham a superfície do seu background.

Muitos criticam a Bioware porque as decisões cruciais que ocorrem em seus jogos não provocam maiores consequências posteriormente. Desta forma, tais decisões não teriam grande importância. Eu acho esta uma visão estreita. Se a história consegue criar um forte anelo emocional entre o jogador e um determinado personagem (e a Bioware costuma ser mestra nisso), uma decisão que envolva a felicidade ou a existência deste indivíduo consegue ser dramática e impactante apenas por si mesma. Independente de existirem ou não desdobramentos para o universo do jogo. O jogador simplesmente não quer ver aquele amigo morrer, ou fazê-lo sofrer de algum modo, pois se afeiçoou a ele. É daí que vêm o peso dramático da decisão, não das suas consequências posteriores. Um jogador pode até mesmo tomar decisões que serão prejudiciais à sua campanha, se for para ajudar ou salvar um NPC particularmente querido. Esta técnica é empregada com muito sucesso, por exemplo, nos adventures da Telltale. O impacto emocional deste tipo de decisão vale por si mesmo, independente de existirem ou não desdobramentos.


Em Inquisition, a Bioware fracassa espetacularmente neste departamento. O jogador não se importa muito em tomar decisão A ou B (nas raras vezes em que isso é necessário), pois não há um real sentimento de perda. Não existem aqueles laços de camaradagem e companheirismo tão típicos dos demais jogos da Bioware. E isso vale para os dois lados: o jogador tampouco sente que existe uma grande amizade entre a sua equipe, ou da equipe por ele. Oh, sim, seus companheiros repetem o tempo todo que te respeitam, que gostam de você, fazem juras de lealdade, mas é tudo por demais artificial, distante e forçado. De fato, o próprio jogo não parece acreditar muito nessa conversa. Uma mera palavra mal colocada pode fazer seus amigos se voltarem rapidinho contra você.

Este problema de distanciamento emocional é agravado pela decisão da Bioware de utilizar de forma mais restrita os seus famosos "diálogos cinematográficos". A maior parte das iterações com os personagens se dá à distância, o que diminui o seu impacto dramático. A razão para isso? Economia, claro. Para criar os tais diálogos cinematográficos, é preciso "gravar a cena" antes. É preciso "dirigir" os "atores", como ocorreria com uma cutscene comum. É necessário atribuir a eles expressões faciais específicas, posições corporais calculadas, movimentações não padronizadas, etc. Isso, obviamente, custa tempo e dinheiro. Já realizar o diálogo à distância, por meio de dois "atores" parados em pé, com a própria engine se encarregando das animações labiais, é muito mais rápido e barato. Considerando os avanços de técnicas narrativas que a empresa sempre abraçou, Inquisition é um imenso retrocesso.


É muito interessante notar como Inquisition se tornou um grande contraponto a Dragon Age 2. Naquele jogo, o foco e orçamento foi na história e nos diálogos. Quase todo o resto foi feito nas coxas, com o pouco dinheiro e tempo disponíveis. Em Inquisition, parece que a grana foi toda para os cenários e as mecânicas básicas. O restante, incluindo missões, história e diálogos, tem toda a cara de algo incluído às pressas e com economia, em um nítido desespero para cumprir metas e deadlines.

Essa economia, até onde pude perceber, se tornou mesmo mandatória na fase final de desenvolvimento, após a engine de gráficos e de regras ter sido concluída, além de muitos dos cenários. Minha opinião é que o processo de criação do jogo foi bastante tumultuado. Primeiro, uma nova engine foi adotada, o que é sempre problemático. Depois, o foco foi criar um MMO - e se tivessem seguido por essa linha, eu teria me poupado mais de cem horas de frustração, indo fazer outra coisa. Daí, resolvem mudar de idéia e criar um RPG single-player. Mas com um tipo de jogabilidade muito mais interativo e ambicioso do que veríamos na versão atual. Talvez neste ponto o excesso de ambição tenha pesado. Provavelmente o tempo foi passando, os custos foram aumentando, e nada do jogo sair. Quase posso enxergar a EA pressionando, pressionando, até dar um basta e impor um limite de prazo e de dinheiro. A Bioware, então, se viu com um enorme problema em mãos. Concluir o jogo do jeito que ele se estava planejado seria inviável. O que fazer então?


[As cenas a seguir foram dramatizadas. Qualquer semelhança com a realidade será uma coincidência no mínimo improvável]

Líder de projeto: "Pessoal, o negócio é o seguinte. A turma do terno e gravata falou que não vai nos dar mais um tostão sequer. E eles querem ver o jogo nas lojas até o final deste ano, ou cabeças irão rolar."

Programador 1: "As nossas?"

Líder de projeto: "O que você acha, Einstein?"

Programador 1: "..."

Líder de projeto: "Temos mais uns seis meses, quase nenhum dinheiro, e nada temos para apresentar além dos cenários e das mecânicas básicas!"

Programador 1: "... e de uma boa parte da história!"

Escritor: "Não o suficiente."

Líder de projeto: "Temos que rechear mais este jogo... mas como? Estamos fodidos e mal pagos. Alguma sugestão para salvar essa M*?"

Programador 1: "Tsc... será que queremos mesmo este emprego? Afinal, os fãs só sabem reclamar e torrar nosso saco."

<SILÊNCIO GERAL>

Líder de projeto: "Vamos lá, pessoal, me dêem alguma coisa, qualquer coisa! O Júnior nasce em dois meses e eu preciso de tempo para passar no concurso público!"

Animador: "Bem... nada mais de perder tempo animando diálogos cinematográficos, isso é certo!"

Programador 1: "Vão ficar dois postes com as boquinhas se mexendo, três quartos do jogo? Sério?"

Animador: "Tem gente que implica querendo que tudo fosse texto! Dois postes com as boquinhas se mexendo é até mais do que essa gente merece!"

Programador 2: "Podemos também abreviar um bocado da história. Diminuir as quests dos companheiros. Talvez terminar a missão principal logo depois da fase XXXX. Botamos uma luta final com o chefão, e é isto. Pá, pum!"

Líder de projeto: "Hmm, aprovado. Mas ainda precisamos estufar esse peru."

Programador 3: "Temos aquelas trocentas quests de encheção de linguiça que havíamos bolado para a versão MMO e que iam para a lata de lixo. Será que não podemos aproveitá-las?"

Líder de projeto: "Hmm... é uma boa idéia... os jogadores amam um grind. Podemos pedir umas dicas para a equipe do The Old Republic."

Programador 1: "Mas nossos cenários não são tão grandes como havíamos planejado para a versão MMO. Não vai ficar tudo muito atulhado?"

Programador 2: "Há algo mais que você saiba fazer além de levantar objeções?"

Programador 3: "Faremos com que os itens, alvos, inimigos, etc, se materializem apenas depois do jogador iniciar a respectiva missão. Deste jeito não fica atulhado demais. Com isso, ele vai ter que ir e vir várias vezes aos mesmos locais, aumentando o tempo de jogo!"

Programador 2: "E vamos também remover quase todos os pontos de fast travel! Ele vai ter que gastar um bocado de tempo andando!"

Designer de fases: "E eu acrescentarei um monte de obstáculos naturais e paredes invisíveis para ele dar voltas e mais voltas. Ele vai ficar tonto demais para poder reclamar!"

O resto da equipe: "HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!!!"

Líder de projeto: "Caras, vocês são demais. O sujeito vai ficar tão louco que nem vai ter tempo para notar a falta de conteúdo de verdade! Brilhante!"

Programador 2: "Falando nisso, e todo aquele o conteúdo interativo estratégico que já havíamos criado? Fazer o jogador decidir se vai explodir uma ponte, derrubar um muro, coisas assim? Vamos jogar tudo fora?"

Líder de projeto: "Não temos dinheiro e nem tempo para isso. Algumas das coisas já feitas eu acho que dá para a gente reaproveitar. O resto, vamos capar tudo, sem dó!"

Programador 3: "Mas aí ficaremos cheios de fortalezas completamente vazias e sem propósito! O jogador nem vai entender o que elas estão fazendo ali! Vão ser só parte do cenário?"

Programador 1: "Vai dar muito na cara! Ninguém é tão trouxa de achar que a gente se daria a todo este trabalho para depois não utilizá-lo para valer!"

Líder de projeto: "Tsc, é só encher os castelos com montes de inimigos. Colocamos uma bandeira no topo de cada um, quando o cara conquistá-la ganha alguma coisa. Sério, eles nem vão perceber o engodo. Quase todo MMO é essa bosta e eles adoram!"

Programador 2: "Eles não vão perceber mesmo, pode apostar. Estarão ocupados demais, já que vou rematerializar os inimigos mortos em menos de 10 segundos."

Toda a equipe "HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!!!"

E assim nascia O JOGO DO ANO.

Mas divago.


Os combates em Inquisition são, sem dúvida, mais divertidos do que os de Dragon Age 2, ainda que 3/4 do tempo se resumam a esmagar botões. Os efeitos mágicos são tão exagerados que obstruem a visão do jogador do que está ocorrendo no campo de batalha. A câmera tática piorou muito. Não se afasta o suficiente do solo e é pouco intuitiva de se movimentar. As árvores de habilidades, por outro lado, trazem poderes bem interessantes, originais e até divertidos. Os combates melhoram muito quando eles precisam ser utilizados de uma forma tática. Pena que essas ocasiões sejam raras. Os inimigos mais poderosos tem tantas resistências que a maior parte dos poderes da equipe se torna inútil. Por isso, os combates mais difíceis degeneram em meras lutas de atrito, com o jogador reduzindo, de forma lenta e metódica, as longas barras de vida dos seus adversários, na base das espadadas.

Um ponto inegavelmente positivo é que a Bioware, mais uma vez, dá o (bom) exemplo abraçando a diversidade sexual, e a entregando de uma forma natural e positiva. Dando, deste modo, sua contribuição, mesmo que pequena, para que um dia as pessoas vençam seus preconceitos e ódios às diferenças. Um homossexual em Inquisition não recebe tratamento especial ou diferenciado. A sua orientação sexual não importa para as demais "pessoas" - como não deveria mesmo importar. É apenas "gente como a gente", com defeitos e qualidades. Há inclusive uma missão em especial que procura debater esta questão e que em nenhum momento soa forçada. Pena que os personagens tenham sido desenvolvidos tão superficialmente no jogo. Os romances também são superficiais, mas pelo menos são tratados de uma forma mais natural e adulta, refletindo o avanço da desenvolvedora neste aspecto. Não são todos, todavia. Alguns são bem forçados e artificiais. Vale alertar o leitor de que há nudez em algumas cenas de sexo, embora nada seja exagerado ou vulgar. Tenha isso em mente, portanto, antes de presentear com o jogo o seu filho menor de idade. Depois não venha reclamar e pedir censura.


Por último, lamento que quase todos os personagens de Dragon Age: Origins tenham ido para o limbo. Justo eles que são tão mais fascinantes do que praticamente todos os que vieram depois. Pelo menos Morrigan está presente, assim como Leliana. Mas nenhuma delas é jogável, e estão estão diferentes dos seus originais que no final não não faz grande diferença. Isso é trágico especialmente em relação a Morrigan, uma das personagens mais interessantes já criadas pela Bioware. Mas não são apenas os velhos companheiros que me provocam nostalgia do primeiro título da franquia. Aquele continua sendo o melhor jogo da série, mesmo possuindo a sua cota de problemas. É realmente uma lástima que uma série com um início tão promissor venha naufragando continuamente em sequências tão problemáticas e insatisfatórias.

Se a empresa pretende seguir com a franquia, meu conselho é: que ela se concentre no que sabe fazer melhor: criar histórias, situações e personagens marcantes, que emocionem o jogador. Esta é sua marca registrada. Para outros tipos de RPG (táticos, open world, de ação, etc), existem opções bem melhores no mercado. E se há algo que o gênero nos ensina é: procure se especializar. Desenvolva os seus pontos fortes. Se tentar ser o melhor em tudo, um jack-of-all-trades, não será o melhor em nada.

Este, infelizmente, é o caso de Inquisition.


O que eu gostei:

- Os gráficos, de modo geral. Inquisition é um jogo bonito, ainda que desprovido de imaginação e criatividade.
- Os cenários são amplos e variados.
- As árvores de habilidades trazem alguns poderes criativos e interessantes.
- A criação do personagem oferece grande flexibilidade no que diz respeito ao visual.
- As informações sobre o background do universo do jogo são extensas.
- Em grande parte dos cenários, os inimigos e recompensas não são escalados de acordo com o nível do jogador. Ou seja, é perfeitamente possível dar de cara com alguém muito mais poderoso do que você, e tomar uma surra federal.
- Há grande variedade de companheiros, dando flexibilidade na composição da equipe.
- As cenas de sexo são bem naturais.
- A diversidade sexual e a maneira natural como esta é encarada pela maior parte da sociedade. Personagens homossexuais/bissexuais não são esterotipados.
- Alguns poucos momentos da história são bem interessantes.
- O sistema de crafting. Simples e útil.
- Melhorias no sistema de combate em relação a Dragon Age 2.
- A organização Inquisição "subir de nível", como se ela também fosse um personagem de RPG.
- Os julgamentos dos inimigos capturados.


O que eu não gostei:

- Bugs, bugs, bugs, bugs e mais bugs. Porém nenhum deles impeditivo, ressalte-se.
- As infinitas quests de coleção e de encheção de linguiça.
- A história banal e desinteressante.
- O vilão clichê e suas motivações de rotina.
- O final abrupto e apressado.
- A maior parte das lutas resume-se ao esmagar de botões.
- As longas lutas de desgaste, com inimigos poderosos que possuem resistências a quase tudo. E não é possível anular tais resistências.
- A câmera tática é péssima.
- Os efeitos dos poderes mágicos são tão exagerados que o jogador fica sem conseguir enxergar o que ocorre no campo de batalha.
- Os intervalos agressivos de respawn em algumas regiões.
- Ser obrigado a ficar escalando obstáculos (e escorregando 90% do tempo).
- Ser impedido no último instante de chegar ao meu objetivo por um obstáculo "natural" cuidadosamente colocado.
- Paredes invisíveis. Sempre as malditas paredes invisíveis.
- Ser obrigado a dar voltas e mais voltas e mais voltas pelos enormes cenários.
- A falta de um fast travel mais robusto para poupar tempo e voltas não desejadas.
- Não poder controlar o levelling dos atributos dos personagens.
- Os companheiros de equipe não são particularmente inspirados ou marcantes.
- A falta de anelo emocional com os personagens da sua equipe.
- As missões pessoais de seus companheiros são curtas, superficiais e esquecíveis.
- A ausência de um sentimento de equipe, lealdade e companheirismo, tão típicos de outros jogos da Bioware.
- Os diálogos "à distância" predominam, diminuindo sua dramaticidade e o envolvimento emocional do jogador.
- Leliana e Morrigan foram muito modificadas e não são jogáveis. E são as únicas protagonistas de Origins que deram as caras no jogo.
- Não há um depósito sequer para poder armazenar itens, na imensa fortaleza do jogador.
- A falta de um ciclo dia/noite.


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1 comentários

  1. Terminei o jogo hoje e concordo plenamente. A palavra para definir dragon age inquisition é decepção mesmo. O dragon age origins, mesmo com alguns problemas, é infinitamente melhor. O final do inquisition foi lastimável: a luta é rápida e fácil. Não sei como esse jogo ganhou o prêmio de "jogo do ano".

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