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Relembrando... The Bard's Tale (1985) [UPDATE]

quarta-feira, fevereiro 04, 2015 José Guilherme Wasner Machado 2 Comentários Categoria: , ,


Os tempos são mesmo promissores para os fãs de CRPGs Old School. A inXile Entertainment, que lançou recentemente uma elogiada continuação para o clássico Wasteland, anunciou que irá ressuscitar outra franquia natimorta. Falamos aqui de The Bard's Tale, da saudosa (e finada) Interplay. Para vocês terem uma idéia, o último jogo da série, The Bard's Tale III: Thief of Fate, foi lançado há vinte e sete anos atrás, em 1988. Dinossauros caminhavam então sobre a Terra. Eu sei, eu estava lá.

(Obs: as imagens que ilustram este artigo foram retiradas daqui e daqui. Exceto quando indicado explicitamente)

Nada mais justo que tal tarefa caiba à inXile. A empresa pertence a Brian Fargo, uma figura lendária e também fundador da Interplay. Fargo participou ativamente do desenvolvimento de todos os jogos da série Bard's Tale (o principal responsável, contudo, é Michael Cranford), além de se envolver direta ou indiretamente em muitos outros títulos inesquecíveis, como o primeiro Wasteland e a sua "continuação espiritual", o amado Fallout. Chamem-me de louco, mas ouso dizer que as credenciais do sujeito o gabaritam para a tarefa.


Para confundir a cabeça de muita gente, a inXile lançou em 2004 um RPG também intitulado The Bard's Tale. Esse jogo, apesar de compartilhar o mesmíssimo nome, não tem absolutamente nada a ver com a franquia dos anos 80. Por isso, não será abordado neste artigo.

Mas, afinal, do que se trata a série? Ela se encontra fora do mercado há tanto tempo que muitos dos jogadores atuais sequer ouviram falar dela. Outros, como eu, não tiveram a oportunidade de experimentá-la. Na época, os únicos micros acessíveis para mim eram clones do ZX80, ZX81, TRS-80 e MSX  (eu tinha um Expert, da Gradiente), onde a franquia era ausente. Meu primeiro CRPG veio apenas muitos anos depois, quando finalmente pude comprar um (IBM) PC. Tratava-se de Ultima Underworld: The Stygian Abyss, de 1992. Jogaço! De modo geral, os micros mais potentes eram caros demais no Brasil daqueles tempos, por conta da desastrosa reserva de mercado de informática. Computadores pessoais eram equipamentos de luxo, acessíveis apenas a grandes empresas. Não raro, custavam o preço de um automóvel. É isso, aliás, que fez os CRPGs se tornarem tão pouco conhecidos em terras tupinquins, em contraste com os popularíssimos JRPGs. Apesar destes últimos descenderem dos primeiros RPGs de computador. Acho então que vale a pena fazer uma visita ao passado, para sabermos melhor do que estamos falando aqui.

A versão para Macintosh

Os CRPGs, mais do que em qualquer outra época, eram jogos de nicho nos anos 80. Não é surpresa. Eles costumavam ser particularmente punitivos, herméticos e com uma alta curva de aprendizado. Isso vem mudando ao longo dos anos, com o surgimento crescente de RPGs mais acessíveis ao público em geral, algo que vêm tornando o gênero mais popular e comercialmente atraente. Mesmo para aquelas companhias interessadas em lançar jogos mais complexos e desafiadores. Mas naquele tempo os CRPGs eram basicamente para iniciados, muitos dos quais, inclusive, se ressentem hoje do processo de popularização do gênero, num "elitismo" que considero incompreensível. Bem, com um público-alvo de menor expressão, era vital que os CRPGs daquela época fossem portados para o maior número possível de plataformas, para não perder nenhum cliente potencial.

Na metade dos anos 80, não havia ainda a relativa uniformidade "computacional-doméstica" que existe hoje, com os descendentes do IBM-PC/DOS dominando a maioria esmagadora do mercado. Convivíamos com um bom número de plataformas de hardware e de sistemas operacionais, todos tentando conquistar seu lugar ao sol. Por sorte, a maioria dos CRPGs era desenvolvida por equipes bem pequenas. Não raramente, um ou dois programadores davam conta do recado. Isso e a relativa simplicidade da codificação facilitava o processo de transposição para plataformas completamente diferentes. O primeiro The Bard's Tale não foi exceção a essa regra. Lançado em 1985 para o Apple II, (talvez o PC mais popular na ocasião), logo foi portado para o Commodore 64. A partir daí veio uma sucessão de novos ports ao longo dos anos seguintes, incluindo versões para micros tão diversos como o ZX Spectrum, o Amiga e o Macintosh. Sem esquecer, claro, do nosso velho conhecido IBM PC e seu MS DOS. Existe também uma versão para o popular console da Nintendo, o NES, mas que possui grandes diferenças em relação às demais.

O mapa de Skara Brae ficava na parte interna da caixa do jogo

O enredo do primeiro Bard's Tale é o clássico feijão com arroz daquela época (só daquela época?). Um feiticeiro malvado, com o imaginativo nome de Mangar the Dark, está fazendo a vida difícil para os moradores de Skara Brae, a cidade onde se passa a história. Isolado em sua alta e magnífica torre, este típico produto das desigualdades sociais diverte-se enviando monstros para atormentar os cidadãos de bem. Provavelmente vingando-se dos puxões de cueca que tomou na escola. Para chegar até o bruto é preciso desbravar cinco diferentes masmorras (totalizando dezesseis níveis), que estão, é claro, lotadas de criaturas malignas. Cabe a você fazer isso. Não, não tente escapar. A porta está trancada.

A equipe do jogador pode conter até seis aventureiros. Há sete raças disponíveis - humans, elves, dwarves, gnomes, hobbits, half-elves e half-orcs - e dez diferentes classes - hunter, monk, warrior, bard, paladin, rogue , magician, conjurer, sorcerer e wizard. As duas últimas classes só são acessíveis posteriormente, como "upgrades" para conjurers e magicians de nível 3 ou superior. Qualquer que seja a composição da equipe, é essencial que ela conte com pelo menos um bardo. Muitos enigmas e obstáculos só serão superados com a ajuda dos poderes especiais destes boêmios. De resto, vale a máxima de sempre: montar uma equipe bem balanceada e com habilidades complementares.

Mangar the Dark (fonte)

O jogador cria sua equipe em um local específico de Skara Brae: a Guilda dos Aventureiros (Adventurer's Guild). Depois, é necessário adquirir armas, vestimentas, etc. Para isso, é preciso sair da Liga dos Aventureiros e, com um mão na frente e outra atrás, procurar a Loja de Equipamentos do Garth ("Garth's Equipment Shoppe"). O problema é que a cidade de Skara Brae está entupida de monstros. Tendo apenas os punhos para se defender das ameaças, não é incomum que o jogador tenha metade da sua equipe aniquilada antes mesmo de conseguir dar alguns passos para fora. Resta então começar tudo de novo. E, se for caso, de novo. Frustrante, não? Scorpia (um resenhista lendário da Computer Gaming World) recomenda, em sua análise sobre o título, que os jogadores evitem sair da Liga dos Aventureiros à noite. Resta então aguardar pacientemente até que o dia resolva amanhecer. Tudo bem, naquela época o público alvo era composto principalmente de jovens e solteiros, que tinham muito tempo disponível para tais contratempos. Parece que na versão DOS (não sei as demais) é fornecida uma equipe pronta "de fábrica" e com equipamentos humildes, mas adequados para o início de jogo. O que não ocorre com as criações do jogador.

Um recurso muito interessante de The Bard's Tale é a possibilidade de importar personagens de RPGs da concorrência (!). No caso, de Wizardry e de Ultima III, seus adversários diretos. É claro que algumas conversões são inevitáveis - bishops e priests se tornam magicians, por exemplo - mas são preservados os pontos de experiência (!) e mesmo alguns itens (!!) adquiridos nestes jogos. Incrível! Esse recurso foi sabiamente mantido nas continuações, onde também é possível importar os personagens dos capítulos anteriores, com todos os pontos de experiência, itens e ouro obtidos até então. Para compensar o inevitável desequilíbrio decorrente disso, é fornecido um dungeon opcional onde jogadores iniciantes podem nivelar seus personagens antes de prosseguir com a aventura.

Garth escapou do exército americano?

Skara Brae inclui ainda um templo onde é possível sarar companheiros mortos ou feridos, e um local ("Roscoe's Energy Emporium") que serve para recarregar os pontos de magia dos feiticeiros da equipe. Cada serviço destes cobra preços simplesmente astronômicos, beirando o surreal. Ao que parece, os poucos habitantes vivos de Skara Brae não são muito solidários com nossos heróis, mesmo sabendo que estes estão se matando para ajudá-los. Pelo contrário, se aproveitam da completa ausência de concorrência para arrancar até as cuecas dos nossos personagens. Começo a entender melhor as motivações do Mangar.

Outro edifício que vale a pena mencionar é o Review Board, único local onde os personagens podem subir de nível. É isso mesmo: não importa quantos pontos de experiência o jogador tenha obtido em uma parte da campanha, enquanto ele não puder retornar ao Review Board, os personagens não subirão de nível. Caso estes morram no meio de uma masmorra, todos os pontos de experiência obtidos até então são perdidos, o que adiciona um ponto extra de tensão à exploração. A localização do Review Board não é indicada no mapa de Skara Brae e precisa ser descoberta pelo jogador.

 Um típico mapa desenhado pelo jogador

Falando em mapas, vale notar que o mapa de Skara Brae é físico, em papel, e fornecido com a caixa do jogo. The Bard's Tale não disponibiliza nenhum mapa além deste, e tampouco fornece facilidades internas como auto-mapping. Lembre-se de que estamos em 1985 e luxos como esses eram difíceis de se implementar com os parcos recursos de hardware/software disponíveis. Restava então ao jogador mapear as complicadas masmorras com o auxílio de um lápis e uma folha de papel quadriculada. Muitos, de fato, tiravam grande prazer dessa tarefa, e lamentaram quando isso deixou de ser uma necessidade. É o típico caso de uma deficiência inevitável transformada em uma qualidade. Muitos dos mistérios, enigmas e desafios que RPGs, Roguelikes e Adventures apresentavam nesse período estavam diretamente ligados à disposição física dos diversos locais dos jogos, e a maneira como estes se comunicavam. Se o jogador cometesse um erro no desenho de seu mapa, podia ficar encalacrado por dias, sem saber como avançar. Era comum também que amigos compartilhassem ou comparassem seus mapas, para corrigir discrepâncias e descobrir segredos que passaram batidos pelo seu crivo.

Se Bard's Tale não inclui mapas das masmorras, pelo menos fornece uma representação gráfica, em primeira pessoa, do local onde o jogador se encontra no momento. É possível também visualizar NPCs e inimigos, inclusive com animações simples (olhos se movendo, por exemplo) que fornecem uma maior vivacidade à cena. Na parte inferior da tela o jogador pode conferir o status atual da sua equipe, enquanto no canto superior direito é possível entrar com comandos textuais e obter feedback das ações realizadas, além de descrições e diálogos. Enfim, de um modo muito similar a um adventure. Para disparar um feitiço contra um adversário, por exemplo, é necessário teclar o código correspondente de quatro letras. Existem ao todo oitenta e cinco feitiços, sendo os respectivos códigos listados no manual do jogo. Os demais comandos resumem-se a um caractere. Por exemplo, "A" serve para atacar. "D", para se defender. Isso mudou em jogos posteriores, onde é possível entrar com frases simples. Mas o parseador de comandos foi criticado pela implementação canhestra.


O combate, claro, é por turnos. O jogador especifica os comandos para cada membro da equipe, e então a "ação" do turno ocorre, com os participantes mais velozes atuando antes dos mais lentos. Apenas os três membros iniciais da equipe podem usar armas de curta distância - eles compôem a "linha de frente". Aos demais resta usar feitiços, dispositivos mágicos, etc. Armas de longa distância, como arcos ou bestas, só foram introduzidos nas continuações. Não há nenhuma representação visual do que está ocorrendo, todo o feedback é textual. Me deparei aqui com várias reclamações. Não em relação ao combate em si, que apesar de simples é descrito como sendo muito satisfatório e tático. Mas, principalmente, em relação à curva insana de dificuldade dos mapas finais. Não é incomum o usuário se deparar com desafios que são completamente impossíveis de serem vencidos, dado o desnível de poder (ou de números) entre sua equipe e a(s) de seus adversários. Não é incomum o jogador topar com verdadeiros exércitos inimigos, com dezenas, senão centenas (!) de criaturas. Por exemplo, o CRPG Addict, em sua análise do jogo, relata um encontro com um verdadeiro batalhão de 396 bárbaros. Como Mangar faz para alimentar tanta gente?

Como se isso não bastasse, há poderes que chegam a ser apelativos e para os quais não existe qualquer contra-feitiço de proteção ou cura. Ou seja, os heróis são completamente indefesos contra eles. Estes poderes, obviamente, são exclusivos da turma do Mangar. Existem, por exemplo, criaturas que transformam o alvo em pedra com um simples toque, colocando-o definitivamente fora de ação. Há também aqueles que removem níveis de experiência de um personagem, jogando no lixo, em um instante, horas de duro sacrifício do jogador. Fico imaginando os impropérios que o infeliz deve soltar numa hora destas.


É possível bater em retirada, caso um confronto se mostre acima das forças do jogador. E não serão poucas as vezes que ele se verá obrigado a isso, pode acreditar. A tática costuma funcionar em cerca de 75% das ocasiões. Nas restantes, conforme-se em ver seus heróis obliterados. O terceiro jogo da série aliviou o problema ao incluir uma Canção de Bardo que permite escapar do combate automaticamente (desde que este não tenha sido iniciado), mas aqui não há esse luxo. Como só é possível salvar a partida na Liga dos Aventureiros (parece que na versão DOS é possível salvar em outros lugares, mas não tenho certeza), o jogador perde toda a experiência e o dinheiro acumulados até então. Caso alguém da equipe tenha sobrevivido ao massacre, o jogador pode optar por retornar à Skara Brae e usar os serviços de um templo para ressuscitar os companheiros mortos, e/ou recuperar aqueles petrificados, drenados, etc. Como já salientei, o problema é que isso custa uma fortuna, uma fábula de dinheiro. Não espere qualquer empatia, solidariedade ou compaixão desses mercenários. Salvar o mundo iria acabar com o negócio deles, afinal. Se o jogador não tiver a grana necessária - e será muita grana, pode apostar nisso - será preciso criar novos personagens adicionais e repetir masmorras mais fáceis por horas ou dias até conseguir levantar o capital necessário para restaurar todos os seus antigos companheiros. Boa sorte.

Na última masmorra, esses desafios crescem em dificuldade a tal ponto que logo se torna impossível para o jogador prosseguir. Exceto pela sorte. Sorte de não topar com um inimigo poderoso demais. Sorte de conseguir escapar de um confronto desproporcional. Sorte do inimigo invencível optar por táticas suicidas - seguidamente. E por aí vai. Como ninguém é tão sortudo assim (eu com certeza não sou) o ir e vir entre a cidade e o ponto da última derrota logo se tornará uma rotina. Por exemplo, o CRPG Addict relata que só conseguiu terminar o jogo após retornar 20-25 vezes (!) ao quinto nível da Torre de Mangar. Ele morreu em todas as vezes. Na última, logrou descobrir o caminho que levava diretamente ao próprio Mangar. Repetindo então este caminho, foram mais umas doze tentativas até conseguir liquidar o malvadão. Não na base da habilidade ou da tática, mas do puro acaso fortuito, como ele próprio admite. Afinal, a desproporção de poder é colossal. Mangar, que já é foda o suficiente, vêm acompanhado de vários monstros poderosíssimos. Resta ao jogador torcer para que a inteligência artificial dos adversários opte por fazer asneiras seguidamente, pois se estes usarem seus ataques mais poderosos (e na maior parte das vezes eles usarão), seus heróis não têm qualquer chance de vencer. O combate final pode ser consideravelmente fácil ou impossivelmente difícil, dependendo da sorte do freguês. Torça para que a IA adversária esteja num mau dia.

Outro desertor do exército

Derrotado Mangar, Skara Brae pode comemorar aliviada o fim do sofrimento e... oh, wait. Nada mudou. As criaturas malignas continuam a atormentar a pobre cidade, como se nada tivesse ocorrido. Se o jogador retornar à torre de Mangar, encontrará o nefando vilão vivinho da silva, tomando uma cerveja com seus minions favoritos. E tampouco adianta sair matando os monstros alojados na cidade. Eles sofrerão respawn eterno. A luta aqui é eterna. Talvez nossos heróis tenham simplesmente morrido e ido para o inferno. Será que Mangar é, na verdade, Lúcifer? Garth, Roscoe, os clérigos, etc, seus demônios aliados? Ah, Michael Cranford é cristão fervoroso, e incluiu várias referências cristãs no jogo, só para constar.

Bem, jamais saberemos a verdade.

Por fim, vale salientar que o jogo se torna por demais repetitivo depois de um certo tempo. Não há uma história, exceto aquele fiapo para dar algum objetivo ao jogador. Tampouco existem missões paralelas, ou decisões a serem tomadas, ou diálogos interessantes, ou NPCs dignos de nota. É basicamente lutar, lutar, lutar, fugir, fugir, fugir, descobrir como avançar pelas masmorras, recolher tesouros, retroceder, avançar, retroceder, avançar... enfim, o típico Dungeon Crawl da época. Há jogos que exploram bem esta fórmula- Legend of Grimrock é um dos exemplos mais recentes e bem sucedidos desta vertente. Mas as limitações tecnológicas e filosóficas de Bard's Tale podem tornar a receita um bocado indigesta para a maioria dos jogadores atuais.


The Bard's Tale teve ótima recepção, tanto de público como de crítica. Isso motivou a Interplay a lançar uma continuação em 1986, ainda com Michael Cranford à frente da produção, como designer e programador. The Bard's Tale II: The Destiny Knight oferece várias cidades em vez da solitária Skara Brae. Cada uma delas possui uma filial de um banco ("Bedder's Bank for the Bold") onde o jogador pode depositar suas suadas economias, evitando assim que todas estas se percam, caso morra no meio de uma aventura. É possível ainda torrar o dinheiro no cassino, ou pedir conselhos ao bartender de uma taverna local. Pagando, é claro. NADA é de graça por estas bandas, nem mesmo conselhos. O combate agora incorpora armas de longa distância, aumentando assim a participação da "fileira de trás" da equipe (os três últimos membros). Até então estes estavam limitados a usar feitiços ou dispositivos mágicos, como você deve se lembrar. Vários novos feitiços e canções (para o bardo) foram incorporados, além uma nova e poderosa classe de upgrade - Archmage - para feiticeiros de nível mais elevado. Para dificultar o avanço dos heróis, as masmorras agora incluem uma série de armadilhas. Scorpia, em sua análise sobre o jogo, considerou tais armadilhas bem tediosas e frustrantes. Não foi a única coisa que criticou, por sinal. De modo geral, o resenhista não ficou muito fã desta continuação.

Dois anos depois, em 1988, a Interplay lança aquele que seria o último jogo da série: The Bard's Tale III: Thief of Fate. Como o título indica, agora a classe Thief ("Gatuno", "Ladrão") assume uma importância especial. Com a capacidade de se esconder nas sombras e atacar pela retaguarda, provocando poderosos danos críticos, o meliante será essencial na derrocada dos vilões. Há ainda a inclusão de novas classes mágicas de upgrade (Geomancer e Chronomancer), novos feitiços, novas canções, enfim, mais de tudo. Talvez o recurso mais bem vindo tenha sido o auto-mapping, que praticamente elimina a necessidade de se desenhar manualmente os labirintos, trazendo maior agilidade à aventura. Os mapas, todavia, se perdem sempre que o jogador sai da masmorra correspondente. Scorpia classifica este capítulo como superior ao anterior, mas lamenta que a série tenha permanecido focada em lutas e mais lutas e mais lutas.


A Interplay ainda lançaria, em 1991, The Bard's Tale Construction Set, um software que permitia ao usuário criar (e distribuir) suas próprias aventuras no já conhecido estilo da série.

Nenhuma das continuações parece ter alcançado o mesmo sucesso do título original. Mesmo com as inovações, os novos jogos não eram substancialmente diferentes. Muitos dos defeitos existentes não foram corrigidos, enquanto outros tantos, talvez ainda mais irritantes, foram acrescidos ao pacote. É possível que a fórmula tenha perdido seu apelo junto ao público. Ainda mais com a oferta cada vez mais sofisticada e diversificada de jogos do gênero: Dungeon Master, Pool of RadianceUltima VI: The False Prophet... a lista segue. Qualquer que tenha sido a razão, a Interplay preferiu investir em outras propriedades intelectuais dali para frente. Havia planos para um quarto jogo, mas este acabou se tornando Dragon Wars.

Não são poucos os jogadores que lamentaram o fim da série e guardam lembranças carinhosas de suas aventuras por lá. Alguns deles são até capazes de considerar seus contratempos (e este artigo está longe de listar todos eles) como virtudes, ou, pelo menos, problemas menores. Da minha parte, torço para que a série, agora restaurada pela inXile, incorpore as lições aprendidas e nos traga algo desafiante, e não meramente "difícil". Este último é, sem trocadilho, algo muito fácil de se fazer. Já o primeiro, é preciso ter talento e criatividade. Sem isso, o rumo da franquia pode ser, novamente, o do limbo. Vamos torcer para que não.



Bibliografia:

Veja Também:

[UPDATE] 

SABIA que eu tinha este jogo em algum lugar por aqui...


[UPDATE - 16/02/2015]

O RPGCodex publicou um post que esclarece alguns detalhes sobre o cancelamento de Bard's Tale IV, que depois daria origem a "Dragon Wars". O vazamento das informações não é acidental. Dragon Wars 2 está a caminho...

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2 comentários

  1. Não cheguei a jogar Bard's Tale (meu primeiro PC chegou em 1998, dez anos depois da série terminar). Mas joguei Dragon Wars! E era brutal mesmo. Tão cruel que acidentalmente matei um NPC que poderia ter sido do meu grupo sem saber... Mas também viciante. Desisti depois de perder meu save (fazia backups constantes, mas me enrolei e apaguei o principal).

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