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Sword Coast Legends disputa o legado de Baldur's Gate

quarta-feira, fevereiro 18, 2015 José Guilherme Wasner Machado 0 Comentários Categoria: ,


Com algum atraso - a agenda anda apertada - falo rapidamente aqui de Sword Coast Legends (daqui para frente, SCL, para simplificar), o primeiro CRPG em um bom tempo a licenciar oficialmente a franquia Dungeons & Dragons. Nesta altura do campeonato, não há muito o que se dizer. O jogo irá se situar na Sword Coast (obviamente), uma das regiões mais conhecidas de Faerûn, o principal continente de Forgotten Realms. Que é, por sua vez, a campanha mais popular de D&D. Jogadores veteranos já puderam passear por estas vizinhanças em outros títulos, mais notadamente nas séries Baldur's Gate (com o qual SCL muito se inspira, como veremos a seguir) e Neverwinter Nights. Será que visitaremos novamente cidades como Trademeet, Baldur's Gate e Athkatla? Adoraria apreciar uma nova interpretação artística para elas. Os desenvolvedores prometem que veremos não apenas locais familiares, mas personagens familiares também. Elminster e Drizzt Do'Urden, talvez?



SCL será baseado na quinta edição de D&D, recentemente publicada. O jogo disponibilizará cinco raças e seis classes. A campanha poderá ser enfrentada por apenas um jogador, em modo single player tradicional, ou em co-op, por um total de até quatro jogadores. Espelhando isso, a equipe dos heróis terá um máximo de quatro companheiros. Imagino que, em co-op, cada jogador irá controlar um membro da equipe. Mas... e quando forem menos jogadores? A IA se encarregará de controlar os demais personagens? Ou a equipe será menor, refletindo o total de participantes? Se for apenas um jogador, a equipe se resumirá a apenas um personagem, ou também poderá ser composta por quatro membros? Neste caso, o jogador criará os quatro personagens, ou o jogo fornecerá alguns NPCs previamente customizados? Inclusive com backgrounds e missões próprias? Os desenvolvedores prometem "uma história rica e personagens memoráveis", o que parece apontar nesta direção. Afirmam ainda que isso seria "uma influência de Baldur's Gate". Bem, é um bom exemplo a ser imitado.

Sword Coast

Além dos jogadores que controlam a equipe de aventureiros, é possível ter um usuário adicional, que assumirá o papel de Mestre do Jogo (ou Dungeon Master). Como tal, ele poderá controlar tudo dos bastidores, bolando novos desafios para os heróis, ou até facilitando a vida para os mais incompetentes. O dungeon master também poderá criar novas aventuras, histórias e cenários, com as ferramentas fornecidas com o jogo. Sem necessidade de codificação. A idéia aqui é reproduzir de modo mais ou menos fiel a jogabilidade de uma aventura D&D "de caneta e papel". O problema com esta abordagem é que a qualidade da experiência depende fortemente da criatividade do dungeon master e do grau de condescendência dos jogadores. Será que algo que funcionava muito bem para garotos de 13, 14, 15 anos de idade vai funcionar com adultos acima de 30, bem mais críticos e exigentes? Eu, pessoalmente, prefiro aventuras criadas por profissionais e controladas por um motor de regras imparcial (seja para me ajudar, seja para me atrapalhar). Processem-me. De qualquer modo, a desenvolvedora garante que pretende lançar vários DLCs com novas histórias e campanhas.


Mais promissor seria uma jogabilidade que colocasse o dungeon master como o antagonista da equipe, e obrigado a seguir regras e limites bem estabelecidos e conhecidos por todos. Ele teria, por exemplo, um exército de tamanho limitado, e se veria obrigado a fazer um uso sábio e parcimonioso dos recursos (e minions) à sua disposição. Isto daria um desafio plausível aos jogadores e tornaria o desenrolar da história menos dependente dos caprichos alheios. Cada um cuida dos seus interesses, digamos assim. Mas os desenvolvedores fazem questão de rejeitar uma jogabilidade assimétrica antagonista.


O combate de SCL é descrito como sendo "fortemente tático". Mas ele não ocorre por turnos, e sim em "tempo real com pausa", o que também parece ser algo influenciado por Baldur's Gate. O cenário pode ser rotacionado a qualquer momento, facilitando a visualização dos arredores e do campo de batalha. Por sinal, o jogo parece usar uma engine 3D convencional, esnobando a técnica de backgrounds 2D pré-renderizados usada em jogos como Pillars of Eternity e o próprio Baldur's Gate.


Minhas expectativas, pelo menos por enquanto, são contraditórias em relação a SCL. Ele está ficando bonitão, isso é certo. E o projeto está a cargo de Dan Tudge, o diretor de Dragon Age: Origins, até agora o melhor exemplar daquela franquia. Ele confirma as fortes influências de Baldur's Gate, e a elas adiciona também as de Dragon Age: Origins, o que é louvável. Mas a premissa principal - simular uma partida de D&D de caneta e papel - não me seduz muito. Será que reduzido a um single-player convencional o jogo conseguirá reter encanto suficiente? Torço para que sim, mas acho difícil.

Sword Coast Legends deverá chegar às lojas até o final de 2015 e já se encontra em pré-venda. Há inclusive uma edição de colecionador, que pode ser vista a seguir. EU não compraria nada por enquanto.


Para maiores informações, consulte o site do jogo.

Como podemos ver, temos mais um candidato a "Sucessor Espiritual de Baldur's Gate". Conseguirá ele estar à altura da ambição? Ainda prefiro apostar minhas fichas em Pillars of Eternity. Independente de qual seja o vencedor, quem sai ganhando somos nós, os fãs.

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