<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665</id><updated>2011-12-29T10:22:55.692-02:00</updated><category term='portáteis'/><category term='artigos'/><category term='pirataria'/><category term='rpg'/><category term='imagens'/><category term='bethesda'/><category term='mercado'/><category term='previews'/><category term='eventos'/><category term='videos'/><category term='resenhas'/><category term='classicos'/><category term='tecnologia'/><category term='blog'/><category term='bioware'/><category term='cotidiano'/><title type='text'>Planetóide X - Games, RPGs e Tecnologia</title><subtitle type='html'>Planetóide X - Games, RPGs e Tecnologia</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><link rel='next' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default?start-index=101&amp;max-results=100'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>133</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-3383639618827985684</id><published>2011-12-26T14:24:00.003-02:00</published><updated>2011-12-26T14:26:25.666-02:00</updated><title type='text'>Geralt Deseja Um Feliz Natal a Todos!</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-n8kiw2VO09Y/TvifC2A3JrI/AAAAAAAACMk/rDmHPJK-1i4/s1600/FelizNataldeGeralt.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 0em; margin-right: 0em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://2.bp.blogspot.com/-n8kiw2VO09Y/TvifC2A3JrI/AAAAAAAACMk/rDmHPJK-1i4/s640/FelizNataldeGeralt.jpg" width="361" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-ipN_xsR3P1A/TvifRoTbouI/AAAAAAAACMw/R7Dn4xqG7FU/s1600/FelizNataldeGeralt2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 0em; margin-right: 0em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://3.bp.blogspot.com/-ipN_xsR3P1A/TvifRoTbouI/AAAAAAAACMw/R7Dn4xqG7FU/s640/FelizNataldeGeralt2.jpg" width="361" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;Via &lt;a href="http://thewitcher.com/public/files/download/newsletter/happyholidays.html"&gt;TheWitcher.com&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-3383639618827985684?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/3383639618827985684/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/12/geralt-deseja-um-feliz-natal-todos.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/3383639618827985684'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/3383639618827985684'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/12/geralt-deseja-um-feliz-natal-todos.html' title='Geralt Deseja Um Feliz Natal a Todos!'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-n8kiw2VO09Y/TvifC2A3JrI/AAAAAAAACMk/rDmHPJK-1i4/s72-c/FelizNataldeGeralt.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-588766741873218265</id><published>2011-12-20T11:00:00.002-02:00</published><updated>2011-12-20T11:00:27.546-02:00</updated><title type='text'>Natal, Ano Novo e Esclarecimentos</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Lga-2C63i5M/TvCGUC7-FcI/AAAAAAAACMY/3qEoqfS7nhg/s1600/px_ddt_natal_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-Lga-2C63i5M/TvCGUC7-FcI/AAAAAAAACMY/3qEoqfS7nhg/s320/px_ddt_natal_01.jpg" width="297" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&amp;nbsp;"&lt;i&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Acho que você não foi um bom menino nesse ano...&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;"&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Prezados leitores, antes de mais nada, quero desejar a todos um excelente natal e um ótimo ano novo, em companhia de seus amigos e parentes. Que 2012 seja um ano ainda melhor que 2011, com muita saúde, alegria, paz, sucesso, e - por que não? - dinheiro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aproveito esse post para esclarecer o atual estado de "congelamento" desse site. Logo após completar dois anos de blog, perdi subitamente o pique de continuar escrevendo. Em parte, a culpa foi do &lt;i&gt;Twitter&lt;/i&gt;. De formato mais ágil e de fácil atualização, o serviço me permite dar vazão às minhas necessidades de expressão sem, contudo, tomar um tempo muito grande. Não ajudou também que nessa época eu estivesse extremamente atarefado, dando fechamento a um projeto antes de entrar num período de férias particularmente longo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No meu retorno de férias, satisfeito e um tanto esgotado fisicamente pela viagem, comecei a notar a quantidade de livros que podia ler, de jogos que podia jogar, de músicas que podia escutar e de filmes/séries que podia assistir com o tempo gasto na Internet. Resolvi então adiar novas atualizações nos blogs e diminuir outras atividades virtuais. Para 2012 as perspectivas não mudarão muito, pois pretendo dedicar um &lt;b&gt;bom&lt;/b&gt; tempo para estudos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não quero, contudo, abandonar os blogs por completo. O &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/"&gt;&lt;i&gt;Planetóide X&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, em especial, me dá um bom retorno. Mesmo depois de seis meses sem atualizações, ele ainda consegue registrar uma média de mais de 200 hits únicos por dia, o que está muito bom para algo totalmente amador, descompromissado e voltado para um nicho minúsculo (&lt;i&gt;CRPG&lt;/i&gt;s). Assim, tentarei postar aqui e acolá, dentro do que for possível, nessa agenda cada vez mais apertada. De resto, pretendo seguir ativo no Twitter. Para quem porventura se interessar por isso, siga &lt;a href="http://twitter.com/depoisdotrampo"&gt;aqui&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://twitter.com/planetoidex"&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por fim, agradeço a todos os milhares de blogueiros amadores (não incluo aqui os meros replicadores/kibadores de conteúdo alheio) que cedem boa parte do seu tempo de descanso para nos proporcionar boas leituras, sem nos cobrar absolutamente nada por isso. Escrever um blog com um mínimo de qualidade e conteúdo não é tarefa fácil, ao contrário do que acredita a maioria. Requer&amp;nbsp; esforço, dedicação e abnegação constantes. Se minha experiência com essa mídia (e com o velho site do &lt;a href="http://www.nerdmor.com/2011/12/09/feliz-natal-organiano/"&gt;&lt;i&gt;Organia&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;) não serviu para mais nada além de aprender essa lição, já terá valido a pena. Portanto, muito obrigado. Vocês são heróis e mereciam mais reconhecimento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abraços!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Guilherme&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-588766741873218265?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/588766741873218265/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/12/natal-ano-novo-e-esclarecimentos.html#comment-form' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/588766741873218265'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/588766741873218265'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/12/natal-ano-novo-e-esclarecimentos.html' title='Natal, Ano Novo e Esclarecimentos'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-Lga-2C63i5M/TvCGUC7-FcI/AAAAAAAACMY/3qEoqfS7nhg/s72-c/px_ddt_natal_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-5678046180626828434</id><published>2011-07-07T17:49:00.021-03:00</published><updated>2011-07-07T23:37:37.330-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mercado'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tecnologia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artigos'/><title type='text'>O "Console" do Futuro - Parte 2</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/--RRkaLxUwr4/ThYWEBAZJhI/AAAAAAAACLk/crmVnOzW8xM/s1600/px_console_futuro_pipboy_space_invaders.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="243" src="http://1.bp.blogspot.com/--RRkaLxUwr4/ThYWEBAZJhI/AAAAAAAACLk/crmVnOzW8xM/s400/px_console_futuro_pipboy_space_invaders.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Com um bom atraso, prossigo o artigo iniciado &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/06/o-console-do-futuro-parte-1.html"&gt;neste post&lt;/a&gt;. Recomendo sua leitura, antes de mais nada. Nesta segunda parte, abordarei o elemento intermediário (e provavelmente o mais complexo) do "&lt;i&gt;console do futuro&lt;/i&gt;". Vamos lá? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Jogando na Nuvem&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há dois anos atrás, uma empresa desconhecida, chamada &lt;a href="http://www.onlive.com/"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;OnLive&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;, surgiu com uma idéia brilhante - o processamento de jogos na "&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Computa%C3%A7%C3%A3o_em_nuvem"&gt;&lt;i&gt;nuvem&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;". Como isso funciona? De forma similar a uma aplicação virtualizada, o jogo seria processado em um servidor remoto na internet. As imagens geradas seriam comprimidas e enviadas para uma máquina cliente na residência do jogador. Essa máquina poderia ser um cliente leve, como um &lt;i&gt;set-top box&lt;/i&gt;, não muito diferente do equivalente das TVs a cabo. Ou seja, um hardware barato, não muito poderoso ou sofisticado, cujo principal objetivo seria descompactar as imagens recebidas, fazer um &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Video_scaler"&gt;&lt;i&gt;upscaling&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; e enviá-las para a TV/monitor do usuário. O aparelho também seria responsável por receber os comandos do gamepad do jogador, e enviá-los de volta para o servidor remoto de games, para serem processados, gerando novas saídas. Para maiores detalhes, &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/onlive-o-console-do-futuro.html"&gt;clique aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O OnLive deu um novo passo recentemente, ampliando a funcionalidade do seu serviço para diferentes plataformas-cliente, dispensando a aquisição de um &lt;i&gt;set-top box&lt;/i&gt; específico. Assim, no futuro, o serviço deve ser acessível a partir de plataformas móveis, como smartphones, tablets e notebooks, além de consoles de videogame, como o Xbox 360 e o PS3. Ou mesmo o seu PC doméstico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/SdDWaizUgpI/AAAAAAAAADo/d0eZmussTig/s1600/OnLive.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="206" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/SdDWaizUgpI/AAAAAAAAADo/d0eZmussTig/s400/OnLive.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;O &lt;i&gt;set-top box&lt;/i&gt; e o gamepad do &lt;i&gt;Onlive&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;No conjunto, a estratégia do OnLive é, sem dúvida, algo revolucionário. Jogos passariam a ser comercializados como um serviço, de uma forma não muito diferente da TV a cabo. Para o consumidor, isso significaria poder jogar qualquer título, mesmo os mais exigentes graficamente, sem precisar investir os tubos em um hardware poderoso (seja um console, seja um PC). Para as desenvolvedoras, significaria o fim da pirataria, já que o código do jogo não mais seria instalado no cliente, ficando restrito aos servidores. Para a indústria como um todo, seria a libertação final das limitações do processamento do hardware cliente e, consequentemente, do menor denominador comum. Entre muitas outras vantagens.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Chamo a atenção do leitor, neste ponto, para o fato de que essa idéia é muito diversa do "&lt;i&gt;Modelo &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_game"&gt;MMO&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;". Nesse último, grande parte do processamento - incluindo a geração dos gráficos - fica na máquina do usuário, que precisa ter capacidade suficiente para executá-lo. Modelos geométricos, texturas, cenários, tudo isso se encontra instalado na máquina cliente, junto com a engine do jogo. O servidor remoto processa apenas a interação do jogador com outros participantes e com o resto do universo "lógico" do jogo. No caso do OnLive, todo o processamento está do lado servidor. Nada é instalado no lado cliente, exceto por um cliente genérico. Isso vale inclusive para os títulos exclusivamente &lt;i&gt;single-player&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ktzw8DBvj7k/ThYWBh7eL3I/AAAAAAAACLU/rGHEXMPlM7Q/s1600/px_console_futuro_06.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/-ktzw8DBvj7k/ThYWBh7eL3I/AAAAAAAACLU/rGHEXMPlM7Q/s400/px_console_futuro_06.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O problema com essa solução é que não vivemos em um ecossistema capaz de suportá-la adequadamente. De nada adianta termos uma bela Ferrari, se todas as estradas disponíveis são atoleiros de terra encharcada. Por mais que a internet tenha avançado em termos de velocidade e latência, ela ainda é simplesmente lenta demais. E essa realidade não deve mudar substancialmente por um bom tempo. Mesmo com excelente hardware de compressão, a adoção massiva dos jogadores ao serviço esgotaria rapidamente a largura de banda disponível, principalmente se não houver grandes concessões à qualidade obtida. Afinal, estamos falando de dezenas - senão de centenas - de &lt;u&gt;&lt;b&gt;milhões&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; de usuários simultâneos, jogando títulos que entregam em média 30 frames a cada segundo, em resolução HD ou mesmo &lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/1080p"&gt;Full HD&lt;/a&gt;. E competindo com todo o tráfego remanescente da internet, cada vez mais sobrecarregada com outros tipos pesados de mídia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ainda que muitos usuários estejam dispostos a aceitar padrões gráficos inferiores (por menor resolução real ou maior compressão) e mais granulados para obter uma experiência mais fluida, não vejo os "&lt;i&gt;core gamers&lt;/i&gt;" fazendo o mesmo. De fato, esse é um problema mesmo para filmes HD em streaming, e a situação de um jogo é muito mais complicada, já que cada frame precisa ser comprimido em tempo real, &lt;i&gt;on the fly&lt;/i&gt;. Tampouco imagino jogadores sérios dispostos a aceitar pacificamente um "engasgo" do jogo justo na hora de acertar um &lt;i&gt;headshot&lt;/i&gt; no inimigo, ou realizar aquele salto complicado sobre um abismo de lava, depois de ter ralado meia hora para chegar até lá. Por fim, num sistema desse tipo, o salvamento do jogo provavelmente teria que regredir aos antigos e desajeitados &lt;i&gt;checkpoints&lt;/i&gt;. Nada mais de &lt;i&gt;quicksaves&lt;/i&gt; a cada dois ou três minutos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Não vejo esses problemas sendo suplantados satisfatoriamente e massivamente antes de pelo menos uns quinze anos, quiçá vinte. Até lá - e provavelmente para mais além - sempre haverá um mercado potencial para quem preferir executar os jogos em suas próprias máquinas, com a qualidade proporcional ao que seu bolso pode pagar, e sem depender de latência. E, dependendo do quanto o usuário joga mensalmente, pode sair mais barato adquirir um título e executá-lo localmente. Mas isso não invalida toda a arquitetura descrita acima. Ela apenas se tornará doméstica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;O Servidor Doméstico de Games&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-icKfyEt2sgk/ThYcaLM4iEI/AAAAAAAACLs/diUq9RInybw/s1600/px_console_futuro_00.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://4.bp.blogspot.com/-icKfyEt2sgk/ThYcaLM4iEI/AAAAAAAACLs/diUq9RInybw/s640/px_console_futuro_00.png" width="497" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;Uma visão geral da arquitetura imaginada para a jogatina futura (clique para ampliar)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O servidor local de games é o componente mais importante de toda a estrutura que discutiremos. É ele que, como vimos acima, deverá executar o jogo propriamente dito. O PC desktop é o candidato mais natural para assumir essas funções. Mas uma solução integrada como essa, apesar de mais barata, não é necessariamente a melhor para todos os usuários. Por exemplo, existem aqueles que só utilizam notebooks, mesmo quando estão em casa. Portanto, devem existir outras opções para o consumidor. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uma possível alternativa seria um módulo externo acoplável, que fizesse o processamento gráfico e a compactação dos frames obtidos, para posterior envio para os dispositivos clientes espalhados pela casa. Esse módulo conteria apenas a placa gráfica e uma fonte de alimentação capaz de sustentá-la independentemente. A própria placa gráfica se encarregaria da compressão. Quanto custaria um módulo desses? Farei uma estimativa, em valores atuais, usando como base a GeForce GTX 460 768 MB, uma ótima placa "&lt;a href="http://www.tomshardware.com/reviews/best-graphics-card,2964-3.html"&gt;classe média&lt;/a&gt;", capaz de rodar a maioria dos jogos atuais em Full HD (1920 x 1080) com bom desempenho. O preço dessa placa, no varejo, está por volta de $170. Já o seu consumo, em pleno processamento, gira em torno de 250W. Uma fonte com essa capacidade pode ser adquirida por uns $40. Nosso módulo custaria, então, algo na faixa de $200. Isso, note, usando peças compradas em lojas. Se a ATI ou Nvidia se encarregassem de produzir tal dispositivo, com a produção em alta escala e a eliminação de intermediários, não ficaria surpreso se tal módulo chegasse ao consumidor por algo em torno de uns $150, ou menos. Bem mais barato que um console atual. Recentemente a Sony anunciou um notebook com uma solução gráfica desse tipo, o &lt;a href="http://meiobit.com/87301/vaio-z-placa-video-dock-light-peak-thunderbolt/"&gt;&lt;i&gt;Vaio Z&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; (vide figura abaixo). Mas o preço ainda é predatório.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-kdiAyoM94aw/ThYZezKiHhI/AAAAAAAACLo/JMtWOr3MJAU/s1600/px_SonyVaioZ.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="230" src="http://2.bp.blogspot.com/-kdiAyoM94aw/ThYZezKiHhI/AAAAAAAACLo/JMtWOr3MJAU/s400/px_SonyVaioZ.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;O notebook Sony Vaio Z oferece processamento gráfico externo. Mas ainda é muito caro.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Outra solução possível seria um box dedicado, com hardware mais simples e barato do que um computador convencional, numa filosofia não muito diferente dos diversos dispositivos para reprodução de filmes e músicas, que hoje substituem, por uma fração do preço, os antigos e caríssimos HTPCs. Não é uma meta fantasiosa. O &lt;a href="http://www.tomshardware.com/"&gt;Tom's Hardware&lt;/a&gt; volta e meia demonstra que é perfeitamente possível montar PCs completos, com componentes vendidos em lojas, e capazes de processamento melhor do que qualquer console atual, por valores entre $400 e $500. Uma montadora de PCs, pela escala e acesso direto aos fabricantes, aliada a alguma customização, poderia reduzir esse valor para algo abaixo de $300. Ainda mais considerando que tal solução não incluiria monitor e, provavelmente, nem um HD interno. Não é a melhor solução, claro, mas pode ser uma alternativa econômica para aqueles menos dispostos a pagar por uma experiência "&lt;i&gt;Estado da Arte&lt;/i&gt;".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para aqueles que possuem um PC desktop convencional, o custo de transformá-lo numa plataforma competitiva de games pode ser bem menor do que se imagina, como defendo &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/o-real-custo-do-pc-gaming.html"&gt;neste artigo aqui&lt;/a&gt;. Essa estratégia deve se tornar cada vez mais interessante, já que o &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/extincao-dos-consoles-poderia-ser-algo.html"&gt;modelo de negócio dos consoles&lt;/a&gt;, de subsidiar hardware "&lt;i&gt;Estado da Arte&lt;/i&gt;", vendendo-o por um preço muito inferior ao do seu custo de fabricação (como foi o caso do PS3), está ficando inviável. As proprietárias de plataformas fechadas de games devem se mostrar mais conservadoras daqui para frente. Como, aliás, já sinalizaram Nintendo e Sony. A consequência imediata disso é que, por um preço extremamente acessível, será possível equiparar um PC desktop mediano a um dos próximos consoles dessas empresas, o que os tornará dispensáveis, senão irrelevantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/SuxgAFouGEI/AAAAAAAABAk/2u1Rie4L9NQ/s1600/wg_ps3_fossil.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="267" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/SuxgAFouGEI/AAAAAAAABAk/2u1Rie4L9NQ/s400/wg_ps3_fossil.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;Consoles &lt;i&gt;estado-da-arte&lt;/i&gt; com preços baratíssimos subsidiados? Será difícil.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Há uma questão que não pode ser esquecida, todavia. Refiro-me ao sistema operacional do servidor doméstico de games. Esse é um aspecto que merece um artigo exclusivo. Por hora, vamos assumir o Windows como sistema operacional dominante desse componente, até porque esta é a realidade atual para jogos em plataformas abertas de hardware. Mas o ideal seria um sistema operacional dedicado especialmente aos jogos. Por exemplo, uma versão especializada do Windows, mais leve. Ou mesmo um SO completamente diferente, mas com APIs e drivers que facilitassem a portabilidade de jogos. Um SO derivado do Linux pode ser um bom candidato nesse sentido, com um consórcio de atores proeminentes da indústria (&lt;i&gt;publishers&lt;/i&gt;, desenvolvedoras, fabricantes de hardware, etc) comprometidos com sua evolução e padronização. Olha que pode ser uma boa oportunidade de negócio para a Google, que não esconde sua ambição neste mercado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Este artigo, vale destacar, não é uma defesa do &lt;i&gt;PC Gaming&lt;/i&gt; como substituto ao &lt;i&gt;Console Gaming&lt;/i&gt;, como talvez possa parecer a princípio. O objetivo é casar os pontos fortes das duas escolas. Por isso o PC entra na nossa equação não como um cliente (embora ele possa continuar sendo usado como tal), mas como um servidor local de games para outros dispositivos, o que traria ao jogador uma série de vantagens. Para começar, ele poderia usar várias plataformas cliente, inclusive portáveis, como smartphones e tablets (mais sobre isso na parte final desse artigo), para sua jogatina diária. Ele também estaria livre para jogar em qualquer cômodo da casa, do banheiro à confortabilíssima sala de televisão, com sua nova TV Full HD de 60 polegadas, o HT Yamaha de 120 canais, e o sofá de veludo da &lt;i&gt;Prima Linea&lt;/i&gt;. Mas não fica apenas nisso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/SdFSW6Us53I/AAAAAAAAAEQ/iAK1gAuckq0/s1600/wow_hc.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="272" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/SdFSW6Us53I/AAAAAAAAAEQ/iAK1gAuckq0/s400/wow_hc.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;O servidor lá no escritório, eu jogando com todo conforto na sala de TV. Posso me acostumar com isso.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Como o servidor de games é uma plataforma aberta de hardware, existe a possibilidade de ajustar a experiência de jogo de acordo com o nível da ambição ou da disponibilidade orçamentária de seu proprietário. Mas não será necessário possuir um servidor super-potente, nem realizar custosos upgrades anuais, nem adquirir a placa gráfica mais dispendiosa do mercado, para desfrutar uma experiência de jogo satisfatória. Os jogadores parecem finalmente ter superado aquela mentalidade infantil de algum tempo atrás, quando julgavam não valer a pena rodar um jogo se não fosse "com tudo ligado". Uma noção em grande parte motivada pela competição pura e simples. Quem tem a conta bancária recheada e faz questão de ver os efeitos mais realistas de iluminação e sombra, de apreciar as texturas de maior resolução, de saborear os horizontes mais longínquos que uma engine pode renderizar, terá a possibilidade de gastar sua grana e obter exatamente isso. Mas quem não faz questão de tanto preciosismo, pode economizar e ter uma experiência não muito diferente de qualquer console atual. A plataforma aberta tira o poder de decisão tecnológica das proprietárias dos consoles e o transfere de volta ao jogador. Como deveria ser. Afinal, não é assim que ocorre quando você compra uma TV, um som, ou um automóvel?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mesmo as desenvolvedoras se beneficiariam de uma plataforma aberta. Como hoje já ocorre no PC, haveria kits de desenvolvimento de todos os tipos e gêneros, muito mais baratos do que seus equivalentes de consoles. Uma &lt;i&gt;publisher&lt;/i&gt; não mais necessitaria da aprovação da proprietária da plataforma para lançar um título controverso ou adulto, pois não haveria mais essa figura do proprietário da plataforma (leia-se: Sony, Microsoft e Nintendo). Os &lt;i&gt;royalties&lt;/i&gt; deixariam de existir, exceto pelos cobrados pela distribuição digital, onde a concorrência seria maior. Apesar da maior variedade de hardware, a existência de APIs, drivers e engines padronizados simplificariam o desenvolvimento em relação ao que existe hoje, onde um game tem que ser desenvolvido para três ou quatro plataformas completamente distintas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nem tudo são flores, todavia. A complexidade de hardware pode ser contornada pelas desenvolvedoras, mas sempre será um problema para os usuários, principalmente os mais leigos. Máquinas e módulos fechados&amp;nbsp; poderão resolver esse problema, mas é importante que seja simplificado o processo de upgrade de componentes, para aqueles que desejarem fazê-lo. O primeiro passo nesse sentido seria modularizar os principais componentes, tornando fácil plugá-los e substituí-los, sem obrigar o jogador a abrir o case da máquina e localizar os slots da placa-mãe. É vital diminuir a exigência de conhecimento técnico do consumidor. Pense na facilidade que é, hoje, ligar um HD externo a um computador. Imagino algo tão simples quanto - um case com slots de tamanho adequado para encaixe de boxes lacrados com os componentes básicos: placa de vídeo, memória, talvez mesmo o conjunto processador + placa-mãe. Conexões de alta velocidade de transferência interligariam os diversos módulos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-5pwLW4CYTx8/ThYWCKNU2uI/AAAAAAAACLY/FiyrwDlR63s/s1600/px_console_futuro_interface_4.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="132" src="http://1.bp.blogspot.com/-5pwLW4CYTx8/ThYWCKNU2uI/AAAAAAAACLY/FiyrwDlR63s/s400/px_console_futuro_interface_4.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Num hipotético serviço de distribuição digital (clique para ampliar)...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-QeGATuUJHJE/ThYWCw3iUCI/AAAAAAAACLc/Gr-s_-kyMB8/s1600/px_console_futuro_interface_5.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="122" src="http://2.bp.blogspot.com/-QeGATuUJHJE/ThYWCw3iUCI/AAAAAAAACLc/Gr-s_-kyMB8/s400/px_console_futuro_interface_5.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;...cada jogo teria níveis de performance. A máquina do usuário também, para comparação. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-vIXhIwL-l5g/ThYWDU37YEI/AAAAAAAACLg/UtMF2JCA4L0/s1600/px_console_futuro_interface_6.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="132" src="http://4.bp.blogspot.com/-vIXhIwL-l5g/ThYWDU37YEI/AAAAAAAACLg/UtMF2JCA4L0/s400/px_console_futuro_interface_6.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Ao selecionar um upgrade, &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt; seria simulado &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;o novo nível de performance. &lt;br /&gt;Oba, já posso jogar &lt;i&gt;The Witcher IV&lt;/i&gt; com (quase) tudo ligado!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Cada componente de hardware, por sua vez, receberia uma classificação relativa de performance (vide figuras acima). Ela deverá ser de fácil entendimento pelo usuário comum. Isso facilitará a ele compreender os patamares de performance exigidos pelos títulos que ele deseja jogar. Os serviços de distribuição digital analisariam a máquina do usuário, determinariam seu patamar de performance (a exemplo do que ocorre com o "nível de experiência" do Windows), e daí listariam para o jogador que títulos podem&amp;nbsp; ser executados em sua máquina, e com qual qualidade, tornando todo o processo transparente. Seria possível também simular o novo patamar de performance da máquina caso algum componente específico fosse substituído, orientando o processo de upgrade e tornando palpáveis as vantagens adquiridas com a nova aquisição.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com software e padronização adequados, a complexidade da arquitetura poderia ser, em grande parte, escondida do usuário final. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No último post dessa série,&amp;nbsp; a compressão e transmissão, o módulo cliente e considerações finais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/06/o-console-do-futuro-parte-1.html"&gt;O "Console" do Futuro - Parte 1&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/onlive-o-console-do-futuro.html"&gt;OnLive - O "Console" do Futuro?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;A extinção dos consoles poderia ser algo bom? &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/extincao-dos-consoles-poderia-ser-algo.html"&gt;Parte 1&lt;/a&gt; | &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/extincao-dos-consoles-poderia-ser-algo_25.html"&gt;Parte 2&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/10/sony-prejuizos-e-evolucao.html"&gt;Sony, PS3, Prejuízos e Evolução&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://wasnergames.blogspot.com/2009/06/o-real-custo-do-pc-gaming.html"&gt;O (Real) Custo do PC Gaming&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-5678046180626828434?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/5678046180626828434/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/07/o-console-do-futuro-parte-2.html#comment-form' title='14 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/5678046180626828434'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/5678046180626828434'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/07/o-console-do-futuro-parte-2.html' title='O &quot;Console&quot; do Futuro - Parte 2'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/--RRkaLxUwr4/ThYWEBAZJhI/AAAAAAAACLk/crmVnOzW8xM/s72-c/px_console_futuro_pipboy_space_invaders.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>14</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-4907923309398520716</id><published>2011-06-13T20:34:00.019-03:00</published><updated>2011-06-13T22:32:25.935-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bioware'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bethesda'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='imagens'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='previews'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='eventos'/><title type='text'>E3 2011: Minhas Impressões - Skyrim, Mass Effect 3</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-_AffdYAfsEM/TfaeBR-tS0I/AAAAAAAACLM/yZWoahE0R0U/s1600/px_E3_Skyrim_MassEffect3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://1.bp.blogspot.com/-_AffdYAfsEM/TfaeBR-tS0I/AAAAAAAACLM/yZWoahE0R0U/s400/px_E3_Skyrim_MassEffect3.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;Sigo comentando alguns dos pontos que mais me chamaram a atenção na E3 2011. Para ler a primeira parte, que aborda o "&lt;i&gt;Wii U&lt;/i&gt;" e o "&lt;i&gt;Hardcore Kinect&lt;/i&gt;", &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/06/e3-2011-minhas-impressoes-core-kinect.html"&gt;clique aqui&lt;/a&gt;. Neste post, vamos ver a quantas andam &lt;i&gt;Skyrim &lt;/i&gt;e &lt;i&gt;Mass Effect 3&lt;/i&gt;, pelo que foi apresentado na feira.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Skyrim&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-u6fc_RYnB_A/TfaA79gZGLI/AAAAAAAACKo/8oXuWWU1Qeo/s1600/px_E3_Skyrim_08.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-u6fc_RYnB_A/TfaA79gZGLI/AAAAAAAACKo/8oXuWWU1Qeo/s400/px_E3_Skyrim_08.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A E3 deste ano esteve recheada de títulos promissores, e para todos os gostos. Não vou negar que, de todos eles, &lt;i&gt;Skyrim &lt;/i&gt;é o que eu aguardo com maior ansiedade. Adoro RPGs &lt;i&gt;sandbox &lt;/i&gt;e a série &lt;i&gt;The Elder Scrolls&lt;/i&gt; tem procurado ser fiel aos seus fãs, não capitulando às enormes facilidades, economia e mercado mais amplo que a jogabilidade linear oferece aos desenvolvedores. O evento não me decepcionou. A &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/bethesda"&gt;Bethesda&lt;/a&gt; trouxe uma fantástica demonstração do jogo (infelizmente rodando no Xbox 360), que exibe mais detalhadamente o combate e a tão misteriosa e incensada interface "&lt;i&gt;inspirada na Apple&lt;/i&gt;". Confira no imperdível vídeo abaixo (releve os insuportáveis apresentadores):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/ic6dKnv3WdU" width="560"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Versão em alta resolução (recomendável), &lt;a href="http://www.g4tv.com/videos/53441/the-elder-scrolls-v-skyrim-e3-gameplay-demo/?quality=hd"&gt;clique aqui&lt;/a&gt;. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Outra demonstração, um pouco menor, para o Gametrailers:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="450" src="http://www.youtube.com/embed/N1Of5rZLyHs" width="560"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A desenvolvedora liberou ainda alguns novos e interessantes screenshots, que estão inseridos ao longo do texto dessa seção. Clique nas imagens para ampliá-las.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-KGgs0tkJtwI/TfaA2vMdZsI/AAAAAAAACKY/f3_SZA5hYFc/s1600/px_E3_Skyrim_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-KGgs0tkJtwI/TfaA2vMdZsI/AAAAAAAACKY/f3_SZA5hYFc/s400/px_E3_Skyrim_04.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Alguns pontos a destacar:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;O inventário contém alguns alimentos, como o salmão, por exemplo. Será que tais alimentos apenas recuperarão pontos de vida do personagem, ou &lt;i&gt;Skyrim &lt;/i&gt;incorporará um modo hardcore, a exemplo de &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/02/fallout-new-vegas-uma-resenha.html"&gt;&lt;i&gt;Fallout: New Vegas&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;? Dessa forma, exigindo que o jogador se alimente e se hidrate, de tempos em tempos, para não morrer? Seria um elemento de jogabilidade muito bem vindo, principalmente se o processo trouxer penalidades crescentes, proporcionais à fome e à sede do personagem. Dá para notar também que é possível cozinhar alimentos, modificando suas propriedades. Outra provável herança de &lt;i&gt;Fallout: New Vegas&lt;/i&gt;?&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-1UspsIx2mEo/TfaArUAORuI/AAAAAAAACKM/oFU7qPGyGlo/s1600/px_E3_Skyrim_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-1UspsIx2mEo/TfaArUAORuI/AAAAAAAACKM/oFU7qPGyGlo/s400/px_E3_Skyrim_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Pelo screenshot acima, suponho que as maiores cidades serão mesmo isoladas do universo do jogo e carregadas à parte, como ocorre em &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;. Apenas uma representação simplificada seria vista no cenário geral. Claro que posso estar enganado (espero estar enganado!), e o muro ao redor da cidade ser apenas um elemento de cenário. Mas acho pouco provável. Mesmo com os avanços na engine, o impacto na performance seria grande demais para os consoles suportarem, com seu hardware de cinco anos de idade. A consequência imediata é que o jogo provavelmente não permitirá que o jogador voe, seja nas costas de um dragão, seja através de feitiços de levitação. Afinal, ele poderia voar por cima dos muros da cidade e cair na sua representação visual simplificada. Os modders, claro, tratarão de acabar com essa restrição logo no primeiro mês. As cidades menores, por outro lado, permanecerão abertas e inseridas diretamente no cenário principal, como também ocorria em &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-y-N8ZVM85mM/TfaAwG4pOiI/AAAAAAAACKQ/q3WOJHl_LcQ/s1600/px_E3_Skyrim_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-y-N8ZVM85mM/TfaAwG4pOiI/AAAAAAAACKQ/q3WOJHl_LcQ/s400/px_E3_Skyrim_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;O sistema de magia melhorou absurdamente e, com a adição dos &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/04/skyrim-o-que-sabemos-ate-agora-parte-2.html"&gt;&lt;i&gt;dragon shouts&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, promete oferecer uma sensação de poder efetivo como não tivemos chance de ver no jogo anterior. O combate, por outro lado, continua meio caótico - embora não pareça ser tão "&lt;i&gt;clickfest&lt;/i&gt;" como em &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;, exigindo bloqueios e &lt;i&gt;timing &lt;/i&gt;preciso para desequilibrar o inimigo. Ainda assim, sua qualidade permanece uma incógnita.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-bsGEtykukmk/TfaA3-A8SgI/AAAAAAAACKc/BDHHm1jWLqM/s1600/px_E3_Skyrim_05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-bsGEtykukmk/TfaA3-A8SgI/AAAAAAAACKc/BDHHm1jWLqM/s400/px_E3_Skyrim_05.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;As texturas, como se pode ver em alguns dos screenshots ao longo deste texto, melhoraram bastante em comparação com &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;, mas continuam decepcionantes para quem possui um PC de configuração mediana. Sendo um título multiplataforma, não seria realista esperar algo muito diferente. Apesar disto, salta ao olhos a evolução da nova engine sobre a velha &lt;i&gt;Gamebryo&lt;/i&gt;. Ela traz cenários muito mais realistas e naturais, e encanta tanto pelos detalhes dos objetos próximos, como pelos amplos horizontes. Nada muito revolucionário, mas certamente um bom avanço em relação ao jogo anterior, que já era belíssimo. Pelo visto, irei passear um bocado nesse aqui, e não serão poucas as vezes em que farei uma pausa só para admirar a paisagem. Esse é o ponto forte das produções da Bethesda, que muitos jogadores não conseguem perceber. São jogos para pessoas de perfil explorador, que querem se perder, por meses a fio, em uma realidade diferente. E encontram nisso boa parte da diversão de que precisam.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-kPoTWmMFLY4/TfaA6fvOETI/AAAAAAAACKk/3Ua22Qk9W_w/s1600/px_E3_Skyrim_07.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-kPoTWmMFLY4/TfaA6fvOETI/AAAAAAAACKk/3Ua22Qk9W_w/s400/px_E3_Skyrim_07.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;As animações melhoraram absurdamente, o que é um alívio. Até a visão em terceira pessoa conseguiu ficar interessante. Mas, pelo menos em uma ocasião, notei o velho comportamento robótico típico dos personagens da Bethesda. Foi quando o dragão soltou o gigante de suas garras, e este caiu como uma pedra. Meio decepcionante, já que a &lt;i&gt;engine &lt;/i&gt;de física e de animação deveria conseguir realizar um trabalho mais realista em situações assim, movimentando o esqueleto do NPC de acordo com o que ocorreria naturalmente em uma queda. Por exemplo, deslocando os braços do NPC para cima, girando o seu corpo, etc. Pode parecer implicância, mas se uma falha tão simples de se resolver ocorre em uma demonstração curta como essa, selecionada a dedo para impressionar a platéia, certamente deve se repetir com frequência em outras tantas situações.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-7-n-IkwMCVA/TfaA5DMftLI/AAAAAAAACKg/4GWfvoDudBs/s1600/px_E3_Skyrim_06.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-7-n-IkwMCVA/TfaA5DMftLI/AAAAAAAACKg/4GWfvoDudBs/s400/px_E3_Skyrim_06.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;A inteligência artificial também precisa de alguns ajustes. Se meu companheiro leva uma flechada e cai morto, não vou ficar parado no mesmo lugar, olhando para os lados feito um idiota. Mesmo sem conseguir localizar o atacante, eu tentaria correr, me proteger, abaixar, etc. Tal comportamento acéfalo é inaceitável em um jogo atual, que dirá em um título AAA como &lt;i&gt;Skyrim&lt;/i&gt;. Mas é bom ver que o modo &lt;i&gt;stealth/sniper&lt;/i&gt; pode ser uma opção viável para meu personagem, sem necessitar instalar MODs específicos para isso.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-MSlg1pgvNrQ/TfaAy18mfbI/AAAAAAAACKU/8-oo354YK7E/s1600/px_E3_Skyrim_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-MSlg1pgvNrQ/TfaAy18mfbI/AAAAAAAACKU/8-oo354YK7E/s400/px_E3_Skyrim_03.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Uma das decisões mais sábias em &lt;i&gt;Skyrim &lt;/i&gt;foi evitar transformar todos os "monstros" e animais  em psicopatas assassinos, como ocorria nos jogos anteriores. Agora, a maioria deles quer simplesmente cuidar de seus problemas, o que é muito mais natural. Nós já sabíamos disso, pelos previews anteriormente divulgados, mas mesmo assim é algo incrível ver dois lobos passarem correndo, seguindo seu caminho e seus afazeres, sem darem muita bola para o personagem do jogador. E nesse estado permanecerão, se não forem provocados. Nos jogos anteriores, o encontro com qualquer exemplar de vida animal significaria uma luta inevitável. Algo que se tornava bem cansativo com o tempo, ainda mais por conta da alta densidade populacional da fauna local. Quem aí se lembra dos insuportáveis &lt;i&gt;cliff racers &lt;/i&gt;de &lt;i&gt;Morrowind&lt;/i&gt;?&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-EnrqrKqcMqQ/TfaEJpAnivI/AAAAAAAACKs/kTMPlDieT6g/s1600/px_E3_Skyrim_09.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-EnrqrKqcMqQ/TfaEJpAnivI/AAAAAAAACKs/kTMPlDieT6g/s400/px_E3_Skyrim_09.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Os menus são realmente tão interessantes como disseram os primeiros previews. E o sistema de favoritos, que permite ao jogador marcar qualquer item para ser listado em um menu à parte, é uma idéia tão genial quanto óbvia. Espero que isso inspire outros desenvolvedores e se torne padrão nos jogos do gênero daqui para frente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&amp;nbsp;Foi revelado ainda que a &lt;a href="http://www.pcgamer.com/2011/06/08/skyrims-main-quest-30-hours-long-additional-content-lasts-two-to-three-hundred-more/"&gt;quest principal terá 30 horas&lt;/a&gt;. Uma duração um tanto quanto decepcionante, mas perdoável, quando descobrimos que as quests paralelas devem elevar esse total para mais de 200 horas. Esqueça sua vida social.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;i&gt;Skyrim &lt;/i&gt;promete ser uma valorosa adição à série &lt;i&gt;Elder Scrolls&lt;/i&gt;. O jogo está belíssimo e muitas melhorias foram feitas, sempre visando atender aos anseios do público tradicional da série, uma atitude rara hoje em dia. Mas não dá para a Bethesda descansar, pois vários ajustes ainda precisam ser feitos. Com o jogo se aproximando rapidamente dos estágios finais de desenvolvimento, será que haverá tempo para acertá-los? &lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Mass Effect 3&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-JgbJ-06RmHI/TfaEW6NtnWI/AAAAAAAACKw/eeKy9PbNq-w/s1600/px_E3_MassEffect3_00_GameInformerCover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="236" src="http://2.bp.blogspot.com/-JgbJ-06RmHI/TfaEW6NtnWI/AAAAAAAACKw/eeKy9PbNq-w/s400/px_E3_MassEffect3_00_GameInformerCover.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;(Fonte: &lt;a href="http://www.gameinformer.com/"&gt;Game Informer&lt;/a&gt;) &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;A &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/bioware"&gt;Bioware&lt;/a&gt; demostrou um bocado da jogabilidade de &lt;i&gt;Mass Effect 3&lt;/i&gt; em alguns vídeos disponibilizados durante o evento (veja abaixo). Para bem ou para mal, a derradeira aventura de Shepard permanece sendo mais um &lt;i&gt;shooter &lt;/i&gt;do que um RPG. Mas, apesar de ser sobretudo um fã de RPGs, tenho que admitir que a franquia está melhor assim. A verdade é que os elementos de &lt;i&gt;roleplaying &lt;/i&gt;do primeiro &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt; eram um bocado desajeitados, passando a sensação de que o jogo fora transformado na marra em um RPG. Isso não quer dizer, todavia, que a série estaria melhor se abdicasse completamente desse componente. Acho que, se bem pensadas, mecânicas de RPG contribuem para uma experiência mais rica e profunda. Não é por acaso que a cada dia mais jogos procuram incorporar elementos do gênero. O fato de podermos evoluir nossos personagens nesta ou naquela direção, adaptando-os ao nosso estilo pessoal de jogo, e vê-los crescer à medida que a história avança, é um diferencial que vale a pena manter. Por isso, fiquei feliz ao descobrir que as progressões de habilidades não foram eliminadas em &lt;i&gt;Mass Effect 3&lt;/i&gt;. Resta saber até que ponto elas podem ter sido simplificadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;div style="background-color: black; width: 560px;"&gt;&lt;div style="padding: 4px;"&gt;&lt;embed allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" base="." flashvars="" height="310" src="http://media.mtvnservices.com/mgid:moses:video:gametrailers.com:714902" type="application/x-shockwave-flash" width="551"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="background-color: white; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; margin-bottom: 0px; margin-top: 4px; padding: 4px; text-align: left;"&gt;Tags: &lt;a href="http://www.gametrailers.com/"&gt;GameTrailers.com&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-2011-mass-effect/714902"&gt;E3 2011: Extended Walkthrough: Part I HD&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://pc.gametrailers.com/"&gt;PC Games&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://ps3.gametrailers.com/"&gt;PlayStation 3&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://xbox360.gametrailers.com/"&gt;Xbox 360&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="background-color: black; width: 560px;"&gt;&lt;div style="padding: 4px;"&gt;&lt;embed allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" base="." flashvars="" height="310" src="http://media.mtvnservices.com/mgid:moses:video:gametrailers.com:714904" type="application/x-shockwave-flash" width="551"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="background-color: white; font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 12px; margin-bottom: 0px; margin-top: 4px; padding: 4px; text-align: left;"&gt;Tags: &lt;a href="http://www.gametrailers.com/"&gt;GameTrailers.com&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-2011-mass-effect/714904"&gt;E3 2011: Extended Walkthrough: Part II HD&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://pc.gametrailers.com/"&gt;PC Games&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://ps3.gametrailers.com/"&gt;PlayStation 3&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://xbox360.gametrailers.com/"&gt;Xbox 360&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Para versões em alta resolução: &lt;a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-2011-mass-effect/714902"&gt;Parte 1&lt;/a&gt; - &lt;a href="http://www.gametrailers.com/video/e3-2011-mass-effect/714904"&gt;Parte 2&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Nessa mesma linha de raciocínio, penso que seria interessante poder contar com um número maior de armaduras em &lt;i&gt;Mass Effect 3&lt;/i&gt;, a exemplo do que ocorria no primeiro jogo. Isso acrescentaria uma camada tática adicional à jogabilidade e à customização dos personagens. Também seria uma motivação extra para o jogador, à medida que os seus esforços fossem premiados com um equipamento melhor. Até mesmo os aspectos cosméticos, como a mera mudança de visual dos personagens, poderiam contribuir para a satisfação do jogador. Não estou dizendo que o jogo deva trazer dezenas de novos tipos de armaduras genéricas, como ocorria no&lt;i&gt; Mass Effect&lt;/i&gt; original. Acho que um número limitado (digamos, de oito a dez), com características bem distintas e marcantes, seria mais do que suficiente. Mas não acalento muitas esperanças quanto a isso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-D11JGspzbek/TfaEZXyJA-I/AAAAAAAACK8/iTrfEKJeyok/s1600/px_E3_MassEffect3_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-D11JGspzbek/TfaEZXyJA-I/AAAAAAAACK8/iTrfEKJeyok/s400/px_E3_MassEffect3_03.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Ah, não. Kaidan Alenko não! Eu mandei esse cara para morte, pô. De propósito!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Como podemos conferir nos vídeos apresentados, a série está mais cinematográfica do que nunca, o que é ao mesmo tempo algo bom e ruim. Se o excesso de &lt;i&gt;cutscenes &lt;/i&gt;e a aparente linearidade incomodam, é inegável que certas sequências impressionam, como a onda de choque causada pela explosão de uma nave invasora, ou a cena em que Shepard encontra um garotinho amedrontado, em um prédio abandonado.Podem acusar a série de conter muitos clichês - e ela contém mesmo, não vamos tapar o sol com a peneira - mas é incrível o talento da Bioware para criar sequências emocionantes. Por mais lugar comum que a história seja. Um ponto de destaque é que, aparentemente, toda a equipe de Shepard &lt;a href="http://www.pcgamer.com/2011/06/10/e3-2011-mass-effect-3-hands-on/"&gt;agora participa da ação&lt;/a&gt;, embora apenas dois companheiros fiquem próximos ao comandante, como de costume. Pense em algo parecido com a missão final de &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/06/mass-effect-2-uma-resenha.html"&gt;&lt;i&gt;Mass Effect 2&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, quando todo o seu pessoal contribui com o andamento da história, mesmo que não esteja presente no mesmo local, e nem possa ser controlado diretamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-dIQiVxYTu-s/TfaEdrpUyBI/AAAAAAAACLE/yqnVBKhpXGw/s1600/px_E3_MassEffect3_05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-dIQiVxYTu-s/TfaEdrpUyBI/AAAAAAAACLE/yqnVBKhpXGw/s400/px_E3_MassEffect3_05.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;A omni-tool do mal&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Um ponto fraco dos jogos anteriores era quando o combate se tornava íntimo e pessoal. Se um inimigo se aproximava demais de Shepard, este não tinha muita opção de ação, exceto dar um encontrão no sujeito, para jogá-lo no chão. O problema é quando convergiam vários inimigos de uma vez, como nos ataques dos malditos &lt;a href="http://masseffect.wikia.com/wiki/Husk"&gt;&lt;i&gt;Husks&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. &lt;i&gt;Mass Effect 3&lt;/i&gt; tentará solucionar esse problema disponibilizando uma arma perfurante, acoplada ao inconfundível&lt;i&gt; omni-tool&lt;/i&gt; de Shepard. O vídeo ilustra o uso dessa nova "tecnologia", que aparenta ser especialmente mortífera; são vários os adversários que caem mortos com um único golpe. Com essa nova possibilidade, o combate corpo-a-corpo ganha importância vital. Por isso, não apenas a velocidade de movimentação foi aumentada, mas algumas mecânicas de &lt;i&gt;stealth&lt;/i&gt; foram acrescentadas, permitindo que Shepard se esgueire sem ser visto, até o momento certo de atacar o adversário. O comandante da Normandy também aprendeu alguns outros truques. Agora ele é capaz de saltar, rolar para os lados e até mesmo escalar, o que possibilitará um design de fases mais complexo e criativo. Espero que essas novas opções se traduzam em diferentes alternativas de progresso, para além do "elimine todos os inimigos do lado de lá do cenário".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-ZWqWxBH9dDc/TfaEXtqCEOI/AAAAAAAACK0/s1R4D0__utE/s1600/px_E3_MassEffect3_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-ZWqWxBH9dDc/TfaEXtqCEOI/AAAAAAAACK0/s1R4D0__utE/s400/px_E3_MassEffect3_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Qualquer que seja o resultado final, só iremos conferir em 2012. A data de lançamento de &lt;i&gt;Mass Effect 3&lt;/i&gt; foi adiada, e o jogo chegará às prateleiras (ou ao seu distribuidor digital favorito) em seis de março. A Bioware não quer atropelar o processo de desenvolvimento desta vez, para evitar cometer os mesmos erros de &lt;i&gt;Dragon Age 2&lt;/i&gt;. Quem somos nós para discordar?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-fTY1CqLC3ko/TfaEYZedbcI/AAAAAAAACK4/pN_Y_If9zb4/s1600/px_E3_MassEffect3_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://1.bp.blogspot.com/-fTY1CqLC3ko/TfaEYZedbcI/AAAAAAAACK4/pN_Y_If9zb4/s400/px_E3_MassEffect3_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Xj5zVsMstL8/TfaEbc2jJ9I/AAAAAAAACLA/oJTle2BkkPs/s1600/px_E3_MassEffect3_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-Xj5zVsMstL8/TfaEbc2jJ9I/AAAAAAAACLA/oJTle2BkkPs/s400/px_E3_MassEffect3_04.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-6Z_uMdTYMS8/TfaEfaS3jtI/AAAAAAAACLI/oPa4glTHpjQ/s1600/px_E3_MassEffect3_06.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-6Z_uMdTYMS8/TfaEfaS3jtI/AAAAAAAACLI/oPa4glTHpjQ/s400/px_E3_MassEffect3_06.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Na continuação desta série de posts, Sony e seu &lt;i&gt;PSVitaminado&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Star Wars:The Old Republic&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Deus Ex: Human Revolution&lt;/i&gt;. Até lá!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;VejaTambém:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/06/e3-2011-minhas-impressoes-core-kinect.html"&gt;E3 2011: Minhas Impressões - Fãs, "Core" Kinect, Wii U &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-4907923309398520716?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/4907923309398520716/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/06/e3-2011-minhas-impressoes-skyrim-mass.html#comment-form' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/4907923309398520716'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/4907923309398520716'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/06/e3-2011-minhas-impressoes-skyrim-mass.html' title='E3 2011: Minhas Impressões - Skyrim, Mass Effect 3'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-_AffdYAfsEM/TfaeBR-tS0I/AAAAAAAACLM/yZWoahE0R0U/s72-c/px_E3_Skyrim_MassEffect3.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-7638696286164757315</id><published>2011-06-08T15:12:00.021-03:00</published><updated>2011-06-14T11:32:20.109-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mercado'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='previews'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tecnologia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='eventos'/><title type='text'>E3 2011: Minhas Impressões - Fãs, "Core" Kinect, Wii U [UPDATE]</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-oqpCN2xO1gk/Te-64f24CWI/AAAAAAAACJ8/ukpit8LJUsk/s1600/px_E32011_00.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="245" src="http://4.bp.blogspot.com/-oqpCN2xO1gk/Te-64f24CWI/AAAAAAAACJ8/ukpit8LJUsk/s400/px_E32011_00.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A &lt;a href="http://www.e3expo.com/"&gt;&lt;b&gt;E3&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; pode ter lá os seus críticos, mas permanece como um dos principais eventos da indústria. O encontro deste ano trouxe uma penca de novidades, nem todas promissoras. Comento a seguir o que me chamou mais a atenção, dentro do escopo deste blog - tecnologia, mercado, (C)RPGs e &lt;i&gt;PC Gaming&lt;/i&gt;, ok?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;O triste espetáculo dos fãs&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como ocorre todo santo ano, tivemos mais uma boa amostra do comportamento lamentável dos &lt;i&gt;fanboys&lt;/i&gt; das grandes proprietárias de plataformas fechadas de games. Sendo a psicopatia um conceito estranho para mim, a única explicação que ofereço é que esses sujeitos devem secretamente possuir uma fantástica cota de ações das empresas que idolatram. Só isso justifica tanto esforço na tresloucada e incondicional defesa dessas companhias. Para essa galera, nada do saudável ceticismo e do espírito crítico que todo consumidor deveria possuir. Poucos são os pés mantidos no chão, com fãs trocando tabefes para ver quem ganha o título de mais embasbacado. E ai dos hereges que não embarcarem na catarse coletiva. Ai dos filisteus que ameaçarem dizer um "&lt;i&gt;mas...&lt;/i&gt;", "&lt;i&gt;porém...&lt;/i&gt;" ou "&lt;i&gt;todavia...&lt;/i&gt;". "&lt;i&gt;Mas&lt;/i&gt;" o quê, cara pálida? "&lt;i&gt;Porém&lt;/i&gt;" o cacete! Enfia esse "&lt;i&gt;todavia&lt;/i&gt;" onde o sol não brilha! Guarde seu sarcasmo para você! Ninguém critica a minha empresa predileta! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sim, a coisa ganha ares de religião e, se fogueiras não são erguidas para torrar os infiéis, é porque isso hoje dá cadeia. Não acidentalmente, a imprensa especializada (especialmente os grandes portais) parece acuada, borrando-se de medo de desagradar essa turba fanática. Enfim, um espetáculo deprimente, que em 2012 certamente irá se repetir. Pode apostar sua fortuna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Kinect e o "Core Gamer"&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-LjBcTk-9TTM/Te-6dfA_6oI/AAAAAAAACJ4/t9SHmnrVI5Q/s1600/px_E32011_FableJourney.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-LjBcTk-9TTM/Te-6dfA_6oI/AAAAAAAACJ4/t9SHmnrVI5Q/s400/px_E32011_FableJourney.jpg" width="357" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;CréCréCréCré-Créu! Crrrréééu! Crrrrrééééééu!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O que me chamou mais a atenção na conferência da Microsoft foi o esforço em associar o Kinect aos jogos "&lt;i&gt;hardcore&lt;/i&gt;". Controles de movimento, via de regra, estão fortemente associados a jogos casuais, especialmente os chamados "&lt;i&gt;party games&lt;/i&gt;" e os "&lt;i&gt;jogos sobre trilhos&lt;/i&gt;" (onde a movimentação do avatar do jogador é limitada e pré-determinada). Pesam dúvidas sobre a capacidade de tais dispositivos mapearem um conjunto complexo de comandos, requisito básico para jogos mais sofisticados. Eu já dei minha opinião sobre esse assunto há dois anos (leia minha argumentação &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/project-natal-e-o-problema-da-captura.html"&gt;aqui&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/project-natal-e-o-problema-da-captura_25.html"&gt;aqui&lt;/a&gt;), e esta E3 não mudou minha forma de pensar. A Microsoft, todavia, quer provar o contrário, demonstrando que o Kinect pode, sim, assumir tais tarefas complicadas. Mas se foi essa a intenção, o tiro saiu pela culatra. Em jogos hardcore, o Kinect foi usado apenas de forma marginal e alternativa, com o gamepad permanecendo insubstituível e 100% independente. No caso de &lt;i&gt;Mass Effect 3&lt;/i&gt;, por exemplo, a interação com o Kinect se reduz a comandos vocais básicos para a equipe do jogador e para seleção de diálogos. Esses comandos, claro, podem ser feitos também via gamepad, de uma forma mais rápida e precisa, e sem incomodar a patroa que deseja dormir no quarto ao lado. Nada, portanto, que justifique a aquisição de um dispositivo de 150 dólares. Alguns poderiam argumentar  que o próximo &lt;i&gt;Fable&lt;/i&gt; usará o Kinect de forma mais abrangente. Porém (sim, há um "porém"!) o jogo passará a ser "sobre trilhos". Dessa maneira, é apenas mais uma exceção que confirma a regra. O mesmo se aplica ao novo &lt;i&gt;Star Wars&lt;/i&gt; &lt;i&gt;Kinect&lt;/i&gt;, outro jogo que usará o dispositivo de modo mais consistente. Será que essa realidade poderá mudar no futuro? Talvez. Mas eu não prenderia a minha respiração por isso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Nintendo e o "Wii U"&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-AFA8FZmyGO8/Te-7AQmvSwI/AAAAAAAACKA/zaDLF4zvdeY/s1600/px_E32011_wiiu.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="282" src="http://1.bp.blogspot.com/-AFA8FZmyGO8/Te-7AQmvSwI/AAAAAAAACKA/zaDLF4zvdeY/s400/px_E32011_wiiu.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O momento mais importante da conferência da Nintendo foi a confusa demonstração do "&lt;i&gt;Project Cafe&lt;/i&gt;", agora oficialmente denominado &lt;b&gt;&lt;i&gt;Wii U&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; ("&lt;i&gt;We You&lt;/i&gt;"). Ao final do evento, ninguém sabia direito se o dispositivo era apenas um controle para o Wii, se era o novo console propriamente dito, ou se haveria um console convencional à parte, alimentando-o. A última hipótese acabou se revelando verdadeira. A julgar pelas especificações anteriormente divulgadas, o novo aparelho não é a "&lt;i&gt;inauguração da oitava geração&lt;/i&gt;", como alguns afoitos se apressaram em afirmar, mas tão somente a chegada da gigante japonesa à sétima geração, com cinco anos de atraso. A menos que a Nintendo acrescente mais musculatura ao aparelho - uma decisão que eu julgaria sábia a essa altura - o Wii U deve ser apenas um pouco mais potente do que seus concorrentes, o que deve manter uniformes os títulos multiplataforma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A grande novidade do Wii U é que seu controle possui uma tela touchscreen de 6.2 polegadas, e lembra bastante um tablet. A Nintendo, como sempre, veio com o manjado discurso marqueteiro de "&lt;i&gt;Nuncaantesnessepaís&lt;/i&gt;" (ou melhor, "&lt;i&gt;nunca antes nessa indústria&lt;/i&gt;"), contando vantagem de como teria "criado" o mercado de casuais - o que não é verdade - e como o novo dispositivo iria, pela primeira vez, satisfazer "&lt;i&gt;casual gamers&lt;/i&gt;" e "&lt;i&gt;core gamers&lt;/i&gt;"  em uma única plataforma -  o que também não é verdade. O Xbox 360, com seu Kinect, e o PS3, com seu Move, já conquistaram esse título com antecedência. E o PC já havia alcançado tal status há muito tempo. Para encerrar, a Big N soltou o inevitável "&lt;i&gt;nosso novo console mudará a forma como todos jogamos&lt;/i&gt;". Já ouvimos esse discurso antes e - novidade! - também não se tornou uma realidade. Os gamepads continuam aí reinando supremos e inabaláveis. O próprio controle do Wii U parece uma capitulação a essa verdade. Em meio a tanta contação de vantagem sobre a concorrência, a Nintendo esqueceu de dizer que o material exibido das terceirizadas era na verdade chupado de versões para Xbox 360 e PS3. Ops. O engraçado é que não faltaram fãs que afirmassem que os gráficos pareciam melhores que os dos concorrentes. Ops, de novo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-QCzuUWN3pTo/Te-7Jf8OcZI/AAAAAAAACKE/s8fvpHs3QrQ/s1600/px_E32011_wiiu_controle_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="288" src="http://4.bp.blogspot.com/-QCzuUWN3pTo/Te-7Jf8OcZI/AAAAAAAACKE/s8fvpHs3QrQ/s400/px_E32011_wiiu_controle_2.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Controvérsias à parte, a Nintendo descobriu que não pode abrir mão dos jogadores tradicionais. São eles que adquirem vários jogos e que mantêm o indispensável rio de dinheiro fluindo para os cofres da empresa. A imagem de milhões de Wiis acumulando poeira nas casas de seus proprietários casuais deve estar assombrando os executivos japoneses. Portanto, não é exatamente uma surpresa tal reviravolta na estratégia da companhia. E ela, de fato, tem grandes chances de obter sucesso dentro dos rincões mais convencionais da comunidade gamer. Afinal o console é um pouco mais poderoso do que os rivais e contará com a forte linha de exclusivos da Nintendo, de qualidade inquestionável. Para quem só possui dinheiro para um console (a grande maioria) e está começando agora (bem...), ou pretende comprar um segundo (ou um terceiro) aparelho, é uma muito bem-vinda alternativa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com relação aos casuais, não sei se a estratégia será tão vencedora. O Wii está aí para demonstrar que tudo é possível, admito. Mas é importante perceber que vivemos em uma época diferente agora. Tablets e smartphones vêm dominando a atenção do mercado casual, e acho pouco provável que essa tendência mude. Se o sujeito já tem um iPad ou equivalente, um aparelho poderoso, ergonômico, de design incomparável, polivalente, com um hardware &lt;i&gt;Estado-da-Arte&lt;/i&gt;, que não precisa de um console fixo para funcionar, que já possui milhares de joguinhos casuais, muitos deles de ótima qualidade, por que motivo investiria 250 a 300 dólares em um aparelho especializado e limitado? Até a aparência do controle do novo console é um lembrete ao possível comprador casual de que ele tem opções mais interessantes e flexíveis à sua disposição. E se esse comprador possuir um Wii enchendo de poeira na sala, mais difícil ainda será convencê-lo a embarcar numa nova aventura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-yT2SplXAadU/Te-7Q9A3FtI/AAAAAAAACKI/XcXAP4UmkPY/s1600/px_E32011_wiiu_console.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="124" src="http://4.bp.blogspot.com/-yT2SplXAadU/Te-7Q9A3FtI/AAAAAAAACKI/XcXAP4UmkPY/s320/px_E32011_wiiu_console.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O que poderia mudar essa percepção, como sempre, é o software. Nisso, convenhamos, a Nintendo entende do riscado. Ninguém pode dizer que a gigante japonesa não sabe fazer excelentes jogos. Se souber entregar títulos casuais/sociais que chamem a atenção da mídia para além do nicho gamer, ela pode conquistar uma fatia desse público. Mas não vejo o Wii U repetir o mesmo sucesso do seu irmão mais velho, pelo menos na arena casual. De resto, é bom que a Nintendo pense bem a sua estratégia e trate de entregar jogos que realmente utilizem o novo hardware de uma forma criativa e original (não vejo isso acontecendo nas terceirizadas), porque o tal Wii U tem potencial para se tornar o maior &lt;i&gt;miicu&lt;/i&gt; da história dos videogames. Não por acaso, logo após o anúncio do novo aparelho, as ações da companhia caíram para o menor patamar em cinco anos. Ou seja, não são poucos os que não embarcaram no esperto marketing da empresa. Para piorar a situação, a Sony já afirmou que é perfeitamente possível reproduzir o conceito do Wii U com o uso conjunto do PSVita e do PS3, o que minaria até mesmo sua exclusividade. Para sorte da Nintendo, ainda falta algum tempo até o lançamento do novo console, previsto para o ano que vem. Até lá, será possível fazer ajustes na estratégia. É recomendável que ela não subestime a concorrência. E nem o público.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na segunda parte desse artigo, Sony, Mass Effect 3 e Skyrim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;[UPDATE - 14/06/2011]&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Segundo um educado leitor (vide abaixo), &lt;i&gt;nem todos&lt;/i&gt; os jogos de terceirizadas exibidos na conferência da Nintendo eram capturados dos consoles rivais. Então tá. Fica aí a ressalva.&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Molyneux agora &lt;a href="http://news.yahoo.com/s/digitaltrends/20110612/tc_digitaltrends/fablethejourneynotanonrailsgamepetermolyneuxsays"&gt;jura de pé junto&lt;/a&gt; que &lt;i&gt;Fable: Journey&lt;/i&gt; não será sobre trilhos, e que foi tudo um terrível engano. Ok, Molyneux, se você diz, a gente acredita. Vamos aguardar novidades sobre o título então, e como será sua integração com o Kinect.&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Publicada a segunda parte das minhas impressões sobre a E3 2011: &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/06/e3-2011-minhas-impressoes-skyrim-mass.html"&gt;Skyrim, Mass Effect 3&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;(via &lt;i&gt;&lt;a href="http://www.geeksaresexy.net/2011/06/12/nintendos-epic-bait-and-switch1/"&gt;&lt;i&gt;Geeks Are Sexy&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;) Ótima tirinha do &lt;a href="http://199.85.208.247/article/17359/the-greatest-prank-nintendo-ever-pulled"&gt;&lt;i&gt;Dorkly&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; tira sarro com a &lt;i&gt;Guerra dos Controles&lt;/i&gt;. Clique para ampliar:&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-cvFRZ-_1Jfs/Tfdwz70usBI/AAAAAAAAAQE/mN63UuwiQkQ/s1600/px_dorkly_controleMovimentoTraduzido.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://4.bp.blogspot.com/-cvFRZ-_1Jfs/Tfdwz70usBI/AAAAAAAAAQE/mN63UuwiQkQ/s640/px_dorkly_controleMovimentoTraduzido.jpg" width="192" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-7638696286164757315?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/7638696286164757315/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/06/e3-2011-minhas-impressoes-core-kinect.html#comment-form' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/7638696286164757315'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/7638696286164757315'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/06/e3-2011-minhas-impressoes-core-kinect.html' title='E3 2011: Minhas Impressões - Fãs, &quot;Core&quot; Kinect, Wii U [UPDATE]'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-oqpCN2xO1gk/Te-64f24CWI/AAAAAAAACJ8/ukpit8LJUsk/s72-c/px_E32011_00.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-8253512834668112491</id><published>2011-06-03T19:01:00.013-03:00</published><updated>2011-06-03T23:43:32.381-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mercado'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tecnologia'/><title type='text'>O "Console" do Futuro - Parte 1</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-hqAFYVFegK8/TelZU6z1KAI/AAAAAAAACJw/w3fRezWor4E/s1600/px_console_que_veio_do_futuro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-hqAFYVFegK8/TelZU6z1KAI/AAAAAAAACJw/w3fRezWor4E/s400/px_console_que_veio_do_futuro.jpg" width="300" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Há poucas semanas, ficamos sabendo da existência do &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/05/exclusivo-project-cafe-nintendo.html"&gt;&lt;i&gt;Project Cafe&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, o nome provisório do próximo console da Nintendo. Recebi a notícia com entusiasmo, torcendo para que a nova máquina trouxesse idéias realmente inéditas, ou pelo menos potência gráfica suficiente para levantar a presente &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/03/placas-graficas-atuais-versus-consoles.html"&gt;âncora tecnológica&lt;/a&gt;. Infelizmente, a esperança é vã. A Nintendo, como de costume, vai focar seus esforços em papagaiadas de apelo popular. A empresa é conhecida pela esperteza, e certamente conseguirá retornar os holofotes para si, ao menos por algum tempo. Mas não virá dessa seara nada muito fora do que já vem sendo feito nos últimos 20 anos, na disputada arena do &lt;i&gt;console gaming&lt;/i&gt;. Era de se esperar. A Nintendo é bem mais conservadora e apegada ao&lt;i&gt; status quo&lt;/i&gt; do que se deduz da imagem criada pelo seu eficiente departamento de marketing. A empresa foi a última a abandonar os cartuchos em favor dos discos óticos. Foi a última a adotar conectividade e jogabilidade online. E agora resiste a entregar os pontos para a distribuição digital, a julgar pelo ínfimo armazenamento interno que os rumores indicam para o &lt;i&gt;Project Cafe&lt;/i&gt;. Mesmo o festejado enfoque nos "&lt;i&gt;jogadores casuais&lt;/i&gt;" foi fruto mais de um prosaico pragmatismo econômico do que de um pretenso espírito revolucionário. Sequer foi uma iniciativa muito original. Esse "oceano azul" da jogabilidade casual já vinha sendo navegado no PC e nos celulares há um bom tempo. Mas como a esperança é a última que morre, talvez a &lt;a href="http://www.e3expo.com/"&gt;E3 2011&lt;/a&gt; traga boas novidades e mude essa percepção. Estou torcendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na minha opinião, a evolução da indústria não necessariamente passa por &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/project-natal-e-o-problema-da-captura.html"&gt;Wiimotes&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/project-natal-e-o-problema-da-captura_25.html"&gt;Kinects&lt;/a&gt; e outros dispositivos banais, mas pela forma como os jogos são desenvolvidos, distribuídos e executados. É necessário aproximar desenvolvedores e jogadores, preferencialmente através de plataformas abertas de hardware e de padrões bem estabelecidos. Isso estimularia a entrada de novos atores no processo, pulverizando a enorme concentração de poder que hoje faz a indústria ficar refém dos abusos, dos interesses particulares e das más decisões de uns poucos &lt;i&gt;players &lt;/i&gt;de mercado - algo arriscado, caro, e que não interessa nem a quem produz jogos, nem a quem os consome.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A boa notícia é que esse possível novo cenário vem evoluindo naturalmente há algum tempo. Suas fundações mais importantes já foram lançadas, precisando apenas atuar de uma forma mais integrada. Em três posts (incluindo este, claro), trarei algumas especulações sobre como isso poderia ocorrer em um futuro, quem sabe, não distante demais. Em cada um deles, uma parte da equação. Vamos lá?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;1 - Distribuição Digital Massiva&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O primeiro componente que vejo como essencial no "console do futuro" é a substituição de mídias físicas pela distribuição massiva dos jogos por meio de downloads, a exemplo do que ocorre hoje com o &lt;i&gt;Steam&lt;/i&gt;. A cada dia que passa, a distribuição digital conquista mais e mais adeptos. As vantagens são inúmeras. É fácil e rápido adquirir um título, e o comprador sequer precisa sair de casa. A visibilidade dos títulos é maior - nada de um jogo ficar perdido nas prateleiras mais altas de uma loja ou supermercado. Os updates e os patches são feitos automaticamente, o que facilita enormemente a vida de um usuário leigo. A desenvolvedora economiza os custos da mídia física, da caixa, dos manuais, da distribuição, da logística. É possível até mesmo compartilhar savegames entre máquinas diferentes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-d8bN7Mydan0/TelZTwOlyjI/AAAAAAAACJs/HHzcrSF5P1Q/s1600/px_console_futuro_03.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-d8bN7Mydan0/TelZTwOlyjI/AAAAAAAACJs/HHzcrSF5P1Q/s400/px_console_futuro_03.png" width="292" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Há ainda a questão dos &lt;i&gt;royalties&lt;/i&gt;. Quando vendem uma cópia de um jogo no xisboca, no Wii ou no PS3, as desenvolvedoras e &lt;i&gt;publishers &lt;/i&gt;ficam apenas com uma parcela do lucro, cabendo o restante às donas dessas plataformas proprietárias. E essa mordida não é pequena. Encontrei relatos que indicam que a fatia das donas de plataforma vai de 1/3 até estratosféricos 2/3 do valor de venda. Os serviços de distribuição digital também cobram percentuais, é claro. Mas, ao que tudo indica (infelizmente, ainda não tenho dados concretos), os custos são razoavelmente inferiores aos dos consoles, a tomar como base os depoimentos de desenvolvedores e indies que volta e meia se vêem pela internet. Independente dessa questão, a tendência é de queda para o futuro. Primeiro, por conta do maior (e crescente) número de concorrentes. Raramente há mais do que dois ou três consoles competindo entre si, mas os serviços de distribuição digital estão crescendo sem parar. Segundo, porque as maiores &lt;b&gt;publishers &lt;/b&gt;sempre podem criar os seus próprios mecanismos de distribuição digital, onde não precisariam pagar royalties a ninguém. E aí o seu faturamento aumentaria consideravelmente, mesmo levando em conta os custos de desenvolvimento e manutenção do serviço. E com o dinheiro vindo mais fácil, mais dispostas estariam a correr riscos e buscar inovação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vale notar também que as plataformas de distribuição digital têm sido bem eficientes na redução da pirataria, com promoções frequentes e mecanismos robustos de proteção. É difícil mensurar o quanto o mercado cinza teria encolhido se 100% das vendas ocorressem por meio de distribuição digital. É certo que já há grandes conquistas contra a pirataria considerada mais prejudicial às desenvolvedoras, aquela que ocorre logo nos primeiros dias de lançamento de um jogo no mercado. Além disso, por ser um meio completamente baseado em software, os mecanismos de proteção, assim como chaves de criptografia e programas-cliente, poderiam ser 100% substituídos em caso de quebra. Em situações extremas (repito: &lt;b&gt;extremas&lt;/b&gt;), como ocorreu recentemente com a Sony, os jogos já baixados poderiam ser invalidados, exigindo-se o download de um novo executável, reencriptado e dependente de um novo programa cliente. Mecanismos adicionais de proteção poderiam se inspirar em lições aprendidas com os jogos online. Por exemplo, o download sob demanda de scripts de missões, com ou sem armazenamento local.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;&lt;b&gt;Os Atores&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No momento, quem domina o mercado de distribuição é o &lt;a href="http://store.steampowered.com/"&gt;&lt;i&gt;Steam&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. A Valve, sua proprietária, estaria portanto em uma posição privilegiada para influenciar, e até mesmo comandar, uma eventual mudança de cenário. Todo esse sucesso, vale notar, não é acidental. O Steam é uma plataforma robusta e confiável para os desenvolvedores. Possui sofisticados mecanismos de proteção, que não têm desagradado os jogadores. Não menos importante, conta com uma base de usuários que rivaliza com a de qualquer console atual. Mas a Valve sabe que não pode dormir no ponto. A concorrência está acordando de seu torpor e correndo rapidamente atrás do prejuízo. A Microsoft, com seu &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/03/e-assim-que-microsoft-enxerga-o-futuro.html"&gt;&lt;i&gt;Games for Windows Live&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, é uma que promete grandes investimentos daqui para frente. Sobretudo para criar uma experiência mais atraente para os jogadores casuais (leia-se: avatares fofinhos e outras asneiras &lt;i&gt;Wii-like&lt;/i&gt;). O &lt;i&gt;&lt;a href="http://www.direct2drive.com/"&gt;Direct2Drive&lt;/a&gt; &lt;/i&gt;e outros concorrentes do Steam andam fazendo boas promoções e não devem jogar a toalha tão cedo. Algumas &lt;i&gt;publishers &lt;/i&gt;poderosas, como a Electronic Arts, estão dando os primeiros passos para vender seus títulos direto para o consumidor, sem precisar pagar royalties para nenhum intermediário. A EA recentemente entrou na luta com seu serviço próprio de distribuição digital, intitulado &lt;a href="http://store.origin.com/"&gt;&lt;i&gt;Origin&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Portanto, a briga promete, e é bom que seja assim. Monopólio não interessa a ninguém.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-D9AhpLKDZG0/TelZVjLpPiI/AAAAAAAACJ0/c2GmnSWWoMY/s1600/px_steam_010.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="348" src="http://1.bp.blogspot.com/-D9AhpLKDZG0/TelZVjLpPiI/AAAAAAAACJ0/c2GmnSWWoMY/s400/px_steam_010.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;O Steam: líder isolado de mercado. Mas por quanto tempo?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Correndo por fora, vale citar o &lt;a href="http://www.google.com.br/url?sa=t&amp;amp;source=web&amp;amp;cd=1&amp;amp;ved=0CCEQFjAA&amp;amp;url=http%3A%2F%2Fwww.gog.com%2F&amp;amp;ei=2lXpTaqLJ4fq0gGzxeCIAQ&amp;amp;usg=AFQjCNELFYYmtDyQlKQ10WD1kYKQ64csHA"&gt;&lt;i&gt;Good Old Games&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, que está cada dia mais popular, e volta e meia recebe os holofotes da imprensa especializada. Os grandes diferenciais do serviço são a ausência de dispositivos de proteção e o forte direcionamento para retrogames. Isso é muito bom para os usuários, que agora podem curtir grandes títulos do passado, e sem precisar enfrentar as tradicionais dores de cabeça do DRM. A proposta do GOG é igualmente vantajosa para as desenvolvedoras, que desse modo conseguem voltar a lucrar com títulos antes relegados ao esquecimento. E, quem sabe, até mesmo conquistar uma base de fãs que viabilizasse novas sequências. &lt;i&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/02/fallout-new-vegas-uma-resenha.html"&gt;Fallout&lt;/a&gt; &lt;/i&gt;está aí para demonstrar que antigas propriedades intelectuais podem render excelentes oportunidades de negócio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se o cenário da indústria realmente se movimentar para além das plataformas proprietárias de hardware, os serviços de distribuição digital irão se multiplicar rapidamente. Isso significa maior competição, mais promoções e opções para o consumidor, royalties menores para as desenvolvedoras, poder mais pulverizado na indústria e, sobretudo, um ambiente mais propício para o surgimento de novas idéias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na continuação desse post, o &lt;i&gt;servidor de games&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/steamworks-ceg-o-fim-da-pirataria.html"&gt;Steamworks CEG - O Fim da Pirataria?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/03/e-assim-que-microsoft-enxerga-o-futuro.html"&gt;É Assim que a Microsoft Enxerga o Futuro do PC Gaming... &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-8253512834668112491?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/8253512834668112491/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/06/o-console-do-futuro-parte-1.html#comment-form' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/8253512834668112491'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/8253512834668112491'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/06/o-console-do-futuro-parte-1.html' title='O &quot;Console&quot; do Futuro - Parte 1'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-hqAFYVFegK8/TelZU6z1KAI/AAAAAAAACJw/w3fRezWor4E/s72-c/px_console_que_veio_do_futuro.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-471785231813376643</id><published>2011-06-03T18:39:00.001-03:00</published><updated>2011-06-06T08:45:24.019-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='classicos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='eventos'/><title type='text'>Ultima Underworld 1 e 2 no GOG.com!</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-cWduxneZXkc/TelTqQdvVsI/AAAAAAAACJk/aQzcUQ12Eyo/s1600/px_ultima_underworld_1_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="256" src="http://3.bp.blogspot.com/-cWduxneZXkc/TelTqQdvVsI/AAAAAAAACJk/aQzcUQ12Eyo/s400/px_ultima_underworld_1_2.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Uma excelente notícia, sem dúvida alguma.&lt;i&gt; Ultima Underworld: The Stygian Abyss&lt;/i&gt;, um dos melhores CRPGs de todos os tempos, um dos maiores clássicos do PC Gaming, o primeiro RPG &lt;i&gt;first person&lt;/i&gt; em 3D "real" (nada do "2D e meio" de &lt;i&gt;Castle Wolfenstein&lt;/i&gt;) e movimento contínuo, e, sobretudo, um dos meus jogos preferidos, está &lt;a href="http://www.gog.com/en/news/new_release_ultima_underworld_1_2"&gt;finalmente disponível no &lt;i&gt;Good Old Games&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Para tornar a oferta ainda mais irresistível, ele vem acompanhado da excelente continuação, &lt;i&gt;Labyrinth of Worlds&lt;/i&gt;. Dezenas e mais dezenas e mais dezenas de horas de diversão de primeiríssima qualidade, &lt;a href="http://www.gog.com/en/gamecard/ultima_underworld_1_2"&gt;por apenas seis doletas&lt;/a&gt;. Imperdível.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-2vW4UiBat9U/TelT5r4W1GI/AAAAAAAACJo/6Pv1VUX0RAY/s1600/px_UltimaUnderworld_screenshot.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/-2vW4UiBat9U/TelT5r4W1GI/AAAAAAAACJo/6Pv1VUX0RAY/s400/px_UltimaUnderworld_screenshot.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;i&gt;Ultima Underworld&lt;/i&gt; foi o primeiro RPG em primeira pessoa com movimento contínuo, sem saltos&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Em breve (?), uma resenha sobre esse grande clássico.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-471785231813376643?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/471785231813376643/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/06/ultima-underworld-1-e-2-no-gogcom.html#comment-form' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/471785231813376643'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/471785231813376643'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/06/ultima-underworld-1-e-2-no-gogcom.html' title='Ultima Underworld 1 e 2 no GOG.com!'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-cWduxneZXkc/TelTqQdvVsI/AAAAAAAACJk/aQzcUQ12Eyo/s72-c/px_ultima_underworld_1_2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-3576564712101144235</id><published>2011-05-20T13:55:00.002-03:00</published><updated>2011-05-20T14:06:52.945-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='imagens'/><title type='text'>Playstation Network!</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-qoa2S_1mcbg/Tdacc27SNEI/AAAAAAAACJY/VADRv98H2RI/s1600/px_tirinha_psn.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="277" src="http://2.bp.blogspot.com/-qoa2S_1mcbg/Tdacc27SNEI/AAAAAAAACJY/VADRv98H2RI/s400/px_tirinha_psn.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;(Adaptado da &lt;a href="https://lh4.googleusercontent.com/-fOOqpGi8ymU/TYJnqcnAnFI/AAAAAAAAAvU/ylmnOrXWNjs/s400/untitled.bmp"&gt;tirinha original&lt;/a&gt; de &lt;i&gt;Cyanide and Happiness&lt;/i&gt; - &lt;a href="http://www.explosm.net/"&gt;http://www.explosm.net/&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-3576564712101144235?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/3576564712101144235/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/05/playstation-network.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/3576564712101144235'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/3576564712101144235'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/05/playstation-network.html' title='Playstation Network!'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-qoa2S_1mcbg/Tdacc27SNEI/AAAAAAAACJY/VADRv98H2RI/s72-c/px_tirinha_psn.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-1311002651932633867</id><published>2011-05-20T13:21:00.001-03:00</published><updated>2011-05-20T13:21:40.063-03:00</updated><title type='text'>EXCLUSIVO: Project Cafe (Nintendo) Reciclaria Caixas de Windows 7</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-Fw1pzWd0DI8/TdaUJTIdc1I/AAAAAAAACJQ/c2OkKZchv7s/s1600/px_project_cafe_00.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://3.bp.blogspot.com/-Fw1pzWd0DI8/TdaUJTIdc1I/AAAAAAAACJQ/c2OkKZchv7s/s640/px_project_cafe_00.jpg" width="387" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Muito&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;s bothans morreram para trazer essa informação até nós.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Pessoalmente, acho muito ecológica a atitude da Nintendo! (foto-rumor do Project Cafe via &lt;a href="http://tinyurl.com/442krzr"&gt;Destructoid&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS: O blog volta ao ritmo normal em &lt;b&gt;junho&lt;/b&gt;. Deste ano, bem entendido.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-1311002651932633867?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/1311002651932633867/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/05/exclusivo-project-cafe-nintendo.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/1311002651932633867'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/1311002651932633867'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/05/exclusivo-project-cafe-nintendo.html' title='EXCLUSIVO: Project Cafe (Nintendo) Reciclaria Caixas de Windows 7'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-Fw1pzWd0DI8/TdaUJTIdc1I/AAAAAAAACJQ/c2OkKZchv7s/s72-c/px_project_cafe_00.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-1325915505810592322</id><published>2011-04-19T15:14:00.009-03:00</published><updated>2011-04-19T15:44:21.383-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bethesda'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='previews'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tecnologia'/><title type='text'>Skyrim - O Que Sabemos Até Agora (Ou Não!). Parte 3: Quests Dinâmicas (e Algo Mais?)</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/--xBLKFsiPTM/Ta2t2tGBNHI/AAAAAAAACGk/O2DZ-An9MJI/s1600/px_skyrim_quests_00.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/--xBLKFsiPTM/Ta2t2tGBNHI/AAAAAAAACGk/O2DZ-An9MJI/s400/px_skyrim_quests_00.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;"&lt;i&gt;Tenho uma missão para você&lt;/i&gt;" - Em Skyrim, qualquer um pode ser um &lt;i&gt;quest giver&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Antes de mais nada, peço desculpas aos leitores pela diminuição no ritmo de postagens. Culpa do &lt;a href="http://twitter.com/planetoidex"&gt;Twitter&lt;/a&gt;. Percebo agora que não tenho tempo ou disposição para manter os dois serviços em franca atividade, e devo reduzir meu ritmo de &lt;i&gt;tweets&lt;/i&gt; por lá.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como os leitores mais bem informados já devem saber, em &lt;i&gt;&lt;b&gt;Skyrim&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; teremos randomização de quests. Fiquem tranquilos, isso não significa que serão missões genéricas e sem grande inspiração, como ocorre nos MMORPGs. As quests serão escritas da forma usual, e serão randomizados apenas os protagonistas e os locais envolvidos com elas. O objetivo dessa novidade é adaptar o andamento do jogo ao contexto do jogador. Vale lembrar que Skyrim, seguindo a tradição da &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/bethesda"&gt;Bethesda&lt;/a&gt;, é um &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/07/bethesda-e-caixa-de-areia-parte-1.html"&gt;&lt;i&gt;RPG sandbox&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Ou seja, ao contrário do que ocorre nos &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/01/jrpgs-da-bioware-em-breve-numa-loja.html"&gt;JRPGs&lt;/a&gt; (e, mais recentemente, nos títulos da &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/bioware"&gt;Bioware&lt;/a&gt;), o jogador não atravessa um longo "&lt;i&gt;corredor virtual&lt;/i&gt;", executando uma série de tarefas em uma ordem pré-definida e altamente previsível - a tal jogabilidade "&lt;i&gt;ligue-os-pontos&lt;/i&gt;". Nos títulos da Bethesda, o jogador é atirado em um mundo aberto, onde ele pode ser o que desejar, ir aonde quiser, e executar as missões na ordem que bem entender (dentro dos limites impostos pela tecnologia atual, claro). Ou seja, os rumos que o jogador poderá tomar não podem ser determinados &lt;i&gt;a priori&lt;/i&gt; pelos desenvolvedores. Sua evolução é imprevisível, assim como suas consequências.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Por conta dessa premissa, comum a todos os jogos &lt;i&gt;sandbox&lt;/i&gt;, pode ocorrer que, ao receber uma missão, o jogador seja enviado a um local já previamente visitado, o que destruiria o propósito da quest.&amp;nbsp; Pode ocorrer também do jogador, sem querer ou sem saber, matar um personagem que, posteriormente, seria vital para a execução de uma quest. Pior, esse &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Non-player_character"&gt;NPC&lt;/a&gt; poderia ser justamente o personagem encarregado de entregar a quest para o jogador executar - o chamado "&lt;i&gt;quest giver&lt;/i&gt;", no jargão dos iniciados. Em &lt;i&gt;Morrowind&lt;/i&gt;, por exemplo, era perfeitamente possível que a conclusão da história se tornasse inviável, caso algum personagem vital fosse eliminado acidentalmente pelo jogador. Portanto, se estiver jogando esse &lt;b&gt;excelente&lt;/b&gt; RPG, tome muito cuidado em quem você desce as suas machadadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-4iGLfIBJaaM/TZo2s2qFlHI/AAAAAAAACE0/UA_hCPwp9Aw/s1600/px_skyrim_011.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-4iGLfIBJaaM/TZo2s2qFlHI/AAAAAAAACE0/UA_hCPwp9Aw/s400/px_skyrim_011.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;"&lt;i&gt;Hmm... será que eu estou onde deveria estar?&lt;/i&gt;"&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Esses problemas são chatos, sem dúvida. Mas não são insolúveis. Eles podem ser contornados da seguinte maneira:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) Certas áreas permanecem fechadas até o momento em que o jogador recebe uma missão correspondente a elas. Porém, embora isso realmente impeça que o jogador fique fuçando lugares "proibidos" antes da hora, é algo que quebra totalmente a suspensão de descrença e restringe a liberdade do usuário em um jogo onde essa liberdade é um requisito fundamental. Para piorar, existem jogos que abusam desse conceito, seja por preguiça dos desenvolvedores, seja por pura incompetência. Esse é o caso, por exemplo, de &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-2-arcania.html"&gt;&lt;i&gt;Arcania&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, um jogo cujas vizinhanças possuem mais cercas do que as casas da baixada fluminense.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) Certos NPCs são marcados com status de "essencial" e daí não podem ser mortos pelo jogador (ou por outros NPCs), não importa quão poderoso este seja. Isso, todavia, retira a credibilidade e realismo do jogo, e pode até causar bugs e &lt;i&gt;exploits&lt;/i&gt; imprevisíveis, dependendo da situação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É aqui que entra a genialidade do novo sistema de quests dinâmicas de Skyrim. A &lt;i&gt;engine&lt;/i&gt; do jogo pega uma missão pré-definida e a adapta ao contexto presente do jogador. Assim, se determinada quest tinha como local a caverna "A", mas o jogador já a explorou em algum momento anterior, a engine automaticamente situa o palco dos acontecimentos em algum outro local ainda não visitado. Se o "&lt;i&gt;quest giver&lt;/i&gt;" daquela missão já foi eliminado pelo jogador, sua responsabilidade é transferida para algum outro NPC, preferencialmente alguém próximo ao defunto. Por exemplo, se o &lt;i&gt;quest giver &lt;/i&gt;de uma determinada missão é o açougueiro da cidade, caso ele bata as botas a responsabilidade passará para a sua esposa, ou sua filha. Até mesmo o objetivo da missão pode ser alterado de forma a envolver alguém ligado ao jogador. Dessa maneira, se o jogador recebe a tarefa de resgatar alguém das mãos de uma quadrilha de bandidos, essa pessoa provavelmente será alguém que ele já conhece de antemão e, quem sabe, até possua alguma amizade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ahkZonoYbt8/TYFHlPfEWYI/AAAAAAAACCI/KVO3x_ghKBk/s1600/px_skyrim_001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-ahkZonoYbt8/TYFHlPfEWYI/AAAAAAAACCI/KVO3x_ghKBk/s400/px_skyrim_001.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;"&lt;i&gt;Pela &lt;b&gt;enésima&lt;/b&gt; vez: não! Eu &lt;b&gt;não&lt;/b&gt; sei para que lado fica a &lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;maldita &lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;tumba! ARRRGH!&lt;/i&gt;"&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Sintetização de Voz?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se o recurso de quests dinâmicas é tão interessante assim, por quê algo parecido não foi feito antes em algum outro título?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na época em que os RPGs eram apenas textuais, a implementação de uma idéia dessas seria perfeitamente possível. Bastaria substituir os nomes das pessoas e dos locais envolvidos, nas frases associadas com a missão. Algo assim: "&lt;i style="color: #4c1130;"&gt;Por favor, vá [a/ao] [nome local 1] e resgate [a/o] [nome pessoa 2]. Se possível, mate [aquele/aquela] canalha [da/do] [nome pessoa 3], que eu o recompensarei bem. Estarei [na/no] [nome local 2], aguardando seu retorno. Boa sorte!&lt;/i&gt;". A partir do momento em que os jogos passaram a ser totalmente falados, isso se tornou impraticável. Afinal, os diálogos são todos pré-gravados com atores reais, e seria inviável gravar diálogos em número suficiente para cobrir todas as centenas de milhares de combinações possíveis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É aqui que entra - e nisso quero deixar bem claro que estou fazendo uma &lt;u&gt;&lt;b&gt;suposição&lt;/b&gt;&lt;/u&gt;  - a tecnologia de sintetização realista de vozes, &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/01/sintetizacao-de-voz-em-tempo-real-e-os.html"&gt;já abordada aqui no blog&lt;/a&gt;. Mas não estou falando de sintetização total, onde toda a frase é sintetizada em tempo real. A tecnologia parece não estar madura a esse ponto. Ainda. Por outro lado, sabemos que a Bethesda adquiriu licença de uso da suíte da &lt;a href="http://www.phoneticarts.com/"&gt;&lt;i&gt;Phonetic Arts&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. E um dos produtos mais conhecidos dessa suíte de aplicativos é o &lt;a href="http://www.joystiq.com/2010/02/04/pa-commentator-software-beefs-up-commentary-in-sports-games/"&gt;&lt;i&gt;PA Commentator&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. O &lt;i&gt;PA Commentator&lt;/i&gt; tem sido usado em jogos esportivos, para inserir em tempo real os nomes dos jogadores em frases pré-gravadas, possibilitando assim que o narrador da partida comente o jogo de forma totalmente contextual ("&lt;i&gt;[Fulano] chutou forte, mas [Sicrano] fez uma defesa espetacular!&lt;/i&gt;").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStycHfFC3I/AAAAAAAAB5o/5MHIpJl1pL0/s1600/px_sintetizacaoVoz_PAcommentator_diagram.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="169" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStycHfFC3I/AAAAAAAAB5o/5MHIpJl1pL0/s400/px_sintetizacaoVoz_PAcommentator_diagram.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;O PA Commentator&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ora, o &lt;i&gt;PA Commentator&lt;/i&gt; é ideal para o sistema dinâmico de quests de Skyrim, já que permite inserir dentro de uma frase pré-gravada por um ator, e sem remendos, o som relativo aos nomes de NPCs e de locais, possibilitando que um diálogo falado como "&lt;i style="color: #4c1130;"&gt;Por favor, vá [a] [tumba ancestral da família Bholso Naroh] e resgate [o] [José das Couves]. Se possível, mate [aquele] canalha [do] [Roberval Taylor], que eu o recompensarei bem. Estarei [no] [barzinho da esquina]&lt;/i&gt;&lt;i style="color: #4c1130;"&gt;, aguardando seu retorno&lt;/i&gt;" seja gerado &lt;b&gt;em tempo real&lt;/b&gt;, de forma convincente, e com todo o contexto emocional e a interpretação artística dos atores devidamente preservados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O maior problema que vejo aqui é como lidar com as diferentes vozes de personagens, inclusive entre diferentes sexos. Todos os atores terão que gravar os diálogos correspondentes a cada quest do jogo? Ou será que o &lt;i&gt;PA Commentator&lt;/i&gt; é bom o suficiente para sintetizar a quest de acordo com o padrão vocal de cada ator disponível, mas mantendo a interpretação do ator responsável pelo diálogo original? Esse é um recurso já existente na suíte da &lt;i&gt;Phonetic Arts&lt;/i&gt;, mas não sei se a tecnologia estaria madura a esse ponto. Ou será que nada disso irá ocorrer, e cada quest será passada ao jogador em forma de texto? Prefiro não acreditar nessa última hipótese. Seria algo tosco demais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se minha suposição for correta, esta será provavelmente a primeira aplicação séria de uma tecnologia de sintetização realista de voz em um RPG, o que abre um mundo de novas possibilidades. Uma vez li na internet algo como "&lt;i&gt;Tecnologia, seu nome é Bethesda&lt;/i&gt;". Talvez a desenvolvedora volte a merecer essa deferência.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStyeflfFzI/AAAAAAAAB5w/wzEI8N5AwKY/s1600/px_SintetizacaoVoz_PAStudio_Overview.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="1312" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStyeflfFzI/AAAAAAAAB5w/wzEI8N5AwKY/s1600/px_SintetizacaoVoz_PAStudio_Overview.png" width="420" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;O PA Studio&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/01/sintetizacao-de-voz-em-tempo-real-e-os.html"&gt;A Sintetização de Voz em Tempo Real e os Jogos Eletrônicos&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/04/skyrim-o-que-sabemos-ate-agora-parte-2.html"&gt;Skyrim - O Que Sabemos Até Agora. Parte 2: Magia&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/03/skyrim-o-que-sabemos-ate-agora-parte-1.html"&gt;Skyrim - O Que Sabemos Até Agora. Parte 1: Combate [UPDATE]&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/bethesda"&gt;Outros posts sobre a Bethesda&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-1325915505810592322?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/1325915505810592322/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/04/skyrim-o-que-sabemos-ate-agora-ou-nao.html#comment-form' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/1325915505810592322'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/1325915505810592322'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/04/skyrim-o-que-sabemos-ate-agora-ou-nao.html' title='Skyrim - O Que Sabemos Até Agora (Ou Não!). Parte 3: Quests Dinâmicas (e Algo Mais?)'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/--xBLKFsiPTM/Ta2t2tGBNHI/AAAAAAAACGk/O2DZ-An9MJI/s72-c/px_skyrim_quests_00.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-428617977507184365</id><published>2011-04-13T17:20:00.003-03:00</published><updated>2011-04-13T17:30:37.263-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tecnologia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='portáteis'/><title type='text'>Razer Switchblade, o Portátil para Jogos de PC</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Zon8Q4v6YpI/TaYENQtgrZI/AAAAAAAACF0/hgSuTRg_aFQ/s1600/px_razer_switchblade_00.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="267" src="http://2.bp.blogspot.com/-Zon8Q4v6YpI/TaYENQtgrZI/AAAAAAAACF0/hgSuTRg_aFQ/s400/px_razer_switchblade_00.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;O Razer Switchblade (clique nas imagens para ampliar)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A &lt;a href="http://www.razerzone.com/"&gt;Razer&lt;/a&gt;, empresa bem conhecida entre os jogadores por produzir teclados, mouses e outros acessórios de altíssima qualidade, resolveu entrar para valer na briga dos portáteis. Mas não se trata de mais uma plataforma proprietária, nos moldes do &lt;a href="http://www.nintendo.com/3ds"&gt;3DS&lt;/a&gt; da Nintendo ou do poderoso &lt;a href="http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/01/sony-anuncia-seu-novo-videogame-portatil-o-next-gaming-potable.html"&gt;NGP&lt;/a&gt; da Sony. Tampouco é voltado primordialmente para execução de emuladores, como é o caso do &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/09/projeto-open-pandora-um-poderoso.html"&gt;Open Pandora&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/08/dingoo-solucao-economica-para-emulacao_27.html"&gt;Dingoo&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/08/portatil-para-fas-de-emuladores-e-jogos.html"&gt;GP2X Wiz&lt;/a&gt;, já abordados aqui no blog. A arma da Razer para conquistar uma fatia desse disputado mercado chama-se &lt;a href="http://www2.razerzone.com/switchblade"&gt;&lt;i&gt;Switchblade&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, um micro-notebook baseado em Windows 7, com o processador &lt;a href="http://www.intel.com/portugues/technology/atom/index.htm"&gt;Atom&lt;/a&gt; mais poderoso que estiver disponível na época do seu lançamento. Ou seja, é o primeiro portátil (sério) de games voltado para jogos de PC.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="356" src="http://www.youtube.com/embed/UiQ0AnlfBu4" title="YouTube video player" width="580"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O Switchblade virá com tela &lt;i&gt;touchscreen&lt;/i&gt; (capacitiva, multi-toque)&lt;i&gt; &lt;/i&gt;de 7", o que o torna o maior dos portáteis até agora. Não foram liberados muitos detalhes até o momento, mas parece que haverá conexão normal para internet, além de 3G, WiFi e Bluetooth. O micro-notebook possuirá saída (mini) HDMI, podendo ser um substituto viável para um HTPC, se tiver potência suficiente para exibir vídeos &lt;i&gt;full HD&lt;/i&gt;. Virá também com uma porta USB, permitindo que o usuário conecte qualquer periférico conhecido. Nem mesmo uma webcam foi esquecida. Não há ainda quaisquer informações sobre a sua GPU, mas o &lt;b&gt;Engadget&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.engadget.com/2011/01/06/razer-switchblade-preview-3g-intel-oak-trail-almost-definitel/"&gt;conseguiu botar as mãos em um protótipo&lt;/a&gt;, e o testou com o manjado &lt;i&gt;World of Warcraft&lt;/i&gt;. O jogo não foi executado redondinho, mas estava perfeitamente jogável. A performance certamente deve melhorar até a versão definitiva, a ser lançada &lt;a href="http://www.engadget.com/2011/04/13/razer-switchblade-headed-to-china-with-help-from-intel-and-tence/"&gt;primeiramente na China&lt;/a&gt;, em data ainda desconhecida.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-eZ4O3vqJvno/TaYENoMPV5I/AAAAAAAACF8/PPS9sJfcu14/s1600/px_razer_switchblade_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-eZ4O3vqJvno/TaYENoMPV5I/AAAAAAAACF8/PPS9sJfcu14/s400/px_razer_switchblade_01.jpg" width="282" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O principal diferencial do Switchblade é mesmo o seu teclado configurável, que pode ser customizado dinamicamente para qualquer jogo ou aplicação. Cada tecla individual pode exibir um ícone específico, de acordo com a necessidade do momento. Por exemplo, se o usuário inicia um filme, as teclas se modificam para representar os controles usuais de pausa, avanço, retrocesso, etc. Se ele roda um RPG, as teclas mostram o direcional, ícones de atalho, entre outros comandos úteis. Segundo o Engadget, no &lt;i&gt;World of Warcraft&lt;/i&gt; foi possível desabilitar completamente a barra de ícones, já que todos estavam presentes no próprio teclado. Esse fantástico recurso é obtido através de um painel LCD localizado abaixo do teclado táctil de borracha transparente. Dê uma boa olhada nas imagens desse post, e diga se não é algo supimpa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-78Id7joe8lw/TaYENoMO0mI/AAAAAAAACGE/xBerTBiVnXU/s1600/px_razer_switchblade_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="314" src="http://1.bp.blogspot.com/-78Id7joe8lw/TaYENoMO0mI/AAAAAAAACGE/xBerTBiVnXU/s400/px_razer_switchblade_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Como o Switchblade deu as caras pela primeira vez em janeiro, na &lt;a href="http://www.engadget.com/2011/01/06/razer-switchblade-7-inch-pocket-gaming-concept-blows-our-minds/"&gt;CES 2011&lt;/a&gt;, há pouquíssimos detalhes além dos relatados aqui. O preço, infelizmente, permanece uma incógnita. Pela alta escala de produção, não duvido que a Razer consiga mantê-lo num patamar em torno de 300 dólares, mais ou menos o preço de um &lt;i&gt;Open Pandora&lt;/i&gt;. Se custar mais do que isso, a iniciativa pode se tornar um fracasso, ainda mais com a forte competição dos smartphones e tablets. Todavia, vale lembrar que a Razer se especializou em produtos de elite para um público muito específico e endinheirado. Pessoas que não se importam de pagar caro para ter um produto feito sob medida para suas necessidades. Se esse for o enfoque, não espere o Switchblade por menos de 400 dólares.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-oqUDGbLZXcg/TaYENqYeLnI/AAAAAAAACGM/hCoZ8xD8yls/s1600/px_razer_switchblade_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="267" src="http://1.bp.blogspot.com/-oqUDGbLZXcg/TaYENqYeLnI/AAAAAAAACGM/hCoZ8xD8yls/s400/px_razer_switchblade_03.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O maior problema que eu vejo no conceito apresentado pela Razer é que muitos jogos de PC são praticamente inúteis sem o uso de um mouse. Isso é resolvido, em parte, pela tela &lt;i&gt;touchscreen &lt;/i&gt;e pela possibilidade de transferir ícones da tela para o teclado. Mas fãs de jogos em primeira pessoa acabarão sentindo necessidade de usar um mouse. Ou pelo menos um gamepad, para os títulos que suportem o seu uso. Não acidentalmente, o Switchblade poderá se conectar com esses periféricos via USB ou Bluetooth. Sinto falta também de um direcional analógico, algo essencial para jogos emulados. Novamente, um gamepad pode resolver essa ausência, embora seja uma solução desajeitada para um aparelho que se diz portátil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-y3AiXIAJqEI/TaYEN0REdvI/AAAAAAAACGU/0u3RmgQ2m6E/s1600/px_razer_switchblade_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-y3AiXIAJqEI/TaYEN0REdvI/AAAAAAAACGU/0u3RmgQ2m6E/s400/px_razer_switchblade_04.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Como conceito, o Switchblade empolga, mas sua sobrevivência dependerá muito das suas características técnicas definitivas e do preço estipulado para ele. Mesmo sendo um aparelho voltado para um nicho, a concorrência não é nada desprezível. Ainda mais agora com a popularização dos smartphones, cada vez mais flexíveis, sofisticados e poderosos. Enfim, é uma jogada para lá de arriscada, mas se a Razer souber jogar suas cartas com a devida inteligência e humildade, pode ter um produto vencedor em mãos. Como &lt;i&gt;PC Gamer&lt;/i&gt;, só posso torcer por ela.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-wMKuRvd1QWY/TaYEqmBfcRI/AAAAAAAACGc/QEKzGcect1E/s1600/px_razer_switchblade_05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-wMKuRvd1QWY/TaYEqmBfcRI/AAAAAAAACGc/QEKzGcect1E/s400/px_razer_switchblade_05.jpg" width="267" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/port%C3%A1teis"&gt;Posts sobre Portáteis no Planetóide X&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.engadget.com/2011/01/06/razer-switchblade-preview-3g-intel-oak-trail-almost-definitel/"&gt;[Engadget] Razer Switchblade preview: 3G, Intel Oak Trail, almost definitely going on sale&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www2.razerzone.com/switchblade"&gt;Site do Produto&lt;/a&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-428617977507184365?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/428617977507184365/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/04/switchblade-o-portatil-da-razer-para.html#comment-form' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/428617977507184365'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/428617977507184365'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/04/switchblade-o-portatil-da-razer-para.html' title='Razer Switchblade, o Portátil para Jogos de PC'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-Zon8Q4v6YpI/TaYENQtgrZI/AAAAAAAACF0/hgSuTRg_aFQ/s72-c/px_razer_switchblade_00.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-3503323065526440770</id><published>2011-04-12T14:00:00.008-03:00</published><updated>2011-04-12T14:09:11.488-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cotidiano'/><title type='text'>Videogames Podem Matar? Sim!</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-A0ecN25MS4U/TaSB-pquhaI/AAAAAAAACFs/BLQ2Ba_jU90/s1600/px_reporter.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="278" src="http://3.bp.blogspot.com/-A0ecN25MS4U/TaSB-pquhaI/AAAAAAAACFs/BLQ2Ba_jU90/s400/px_reporter.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O programa desta noite tentará responder a pergunta que hoje domina a mente de pais e educadores. Afinal de contas, os chamados "jogos eletrônicos" são mesmo perigosos? Os &lt;i&gt;videogames&lt;/i&gt;, como são conhecidos pelos iniciados, podem matar? Aquele inocente "joguinho", que absorve completamente a atenção do seu filho por horas, pode representar um risco de segurança para ele e sua família?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Descubra também como um jogo produzido nos Estados Unidos, sucesso de vendas entre a garotada, está transformando toda uma geração em potenciais assassinos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sim. O perigo pode estar em seu próprio lar. E neste mesmo instante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-NPZre5aAFm8/TaR2Fodt_2I/AAAAAAAACFU/G69UT8xxEcM/s1600/px_depoimento_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="326" src="http://2.bp.blogspot.com/-NPZre5aAFm8/TaR2Fodt_2I/AAAAAAAACFU/G69UT8xxEcM/s400/px_depoimento_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;(...) meu sobrinho Walterdisneison (*) veio passar uns dias aqui em casa (...) o moleque esqueceu um disco de GTA no chão (...) meu velho não viu, escorregou no disco (...) bateu a nuca na mesinha de centro (...) morte instantânea (...) todos chocados (...) ele era muito querido na vizinhança (...) tinham que proibir essa coisa.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-9KmPeIrpOO4/TaR2F4OCEyI/AAAAAAAACFc/kjWbuql6-3M/s1600/px_depoimento_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="326" src="http://4.bp.blogspot.com/-9KmPeIrpOO4/TaR2F4OCEyI/AAAAAAAACFc/kjWbuql6-3M/s400/px_depoimento_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;(...) minha irmã, a Gertrudes, foi tentar puxar o bordado dela, na prateleira de cima do armário (...) nosso neto tinha guardado seu pleis... pleius... Plesteixon 3, é isso mesmo? Pois é, aquela coisa medonha "tava" ali por cima (...) um peso enorme, enorme, um perigo, eu sempre disse (...) mas ele não me escutava nunca. Nunca (...) essa juventude de hoje... perdida... perdida... (...) A Trudi? Sim, ela puxou sem querer, caiu por cima dela, coitada (...) crânio esmagado na hora, um horror  (...) rezo todo dia para ela, pobrezinha (...) depois abriram aquele aparelho preto horrível (...) o tal do joguinho ainda "tava" lá  (...) "GTA"? Sim, isso, "GTA". Foram os policiais que me contaram (...) na hora não acreditei (...) meu neto! (...) um absurdo (...) Isso tem que acabar.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-A8r2-Xsq_so/TaR2GMp2B1I/AAAAAAAACFk/7aTobafA0Z4/s1600/px_depoimento_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="326" src="http://1.bp.blogspot.com/-A8r2-Xsq_so/TaR2GMp2B1I/AAAAAAAACFk/7aTobafA0Z4/s400/px_depoimento_03.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;(...) meu primo Baraquiobamison sempre jogava naquele xisbóxis dele, por horas (...) Trabalho que é bom, nada (...) o pai desesperado, nem te conto (...) Sim, GTA. Todo dia. Todo santo dia (...) um vagabundo, sim, mas não devemos falar mal dos mortos (...) a conta de luz, um absurdo de caro, todo mês (...) sim, esquentava demais, o bicho (...) um dia, a tomada não aguentou (...) morreram todos carbonizados (...) curto-circuito, foi o que o bombeiro falou. (...) Ninguém faz nada, ninguém proíbe, esse é o nosso país!&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(*) Os nomes que aparecem nessa reportagem foram alterados para proteger os entrevistados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt; &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/01/games-x-violencia-juvenil.html"&gt;Games X Violência Juvenil&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/03/vamos-censurar-deus.html"&gt;Vamos Censurar Deus?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Contra a Censura nos Games - &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/12/contra-censura-nos-games-parte-1.html"&gt;Parte 1&lt;/a&gt; | &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/12/contra-censura-nos-games-parte-2.html"&gt;Parte 2&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-3503323065526440770?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/3503323065526440770/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/04/videogames-podem-matar-sim.html#comment-form' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/3503323065526440770'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/3503323065526440770'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/04/videogames-podem-matar-sim.html' title='Videogames Podem Matar? Sim!'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-A0ecN25MS4U/TaSB-pquhaI/AAAAAAAACFs/BLQ2Ba_jU90/s72-c/px_reporter.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-5962455434124996637</id><published>2011-04-04T18:38:00.007-03:00</published><updated>2011-04-04T19:53:28.056-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bethesda'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='previews'/><title type='text'>Skyrim - O Que Sabemos Até Agora. Parte 2: Magia</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-7SaNXQtdMTM/TZo2sqWaS8I/AAAAAAAACEs/_88JFW2S6Sg/s1600/px_skyrim_010.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="224" src="http://1.bp.blogspot.com/-7SaNXQtdMTM/TZo2sqWaS8I/AAAAAAAACEs/_88JFW2S6Sg/s400/px_skyrim_010.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Absorvendo a alma de um dragão. Pré-requisito para adquirir um &lt;i&gt;dragon shout&lt;/i&gt; (&lt;a href="http://www.360magazine.co.uk/general/42-new-hd-skyrim-screenshots/"&gt;fonte imagens&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Oblivion &lt;/i&gt;é um ótimo jogo, mas possui &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/problemas-que-deveriam-ser-corrigidos.html"&gt;vários defeitos&lt;/a&gt;. Um dos mais sérios é o seu fraco repertório de magias, por demais rasteiro e sem imaginação. Ele simplesmente não empolga ninguém, e torna difícil, senão impossível, a vida daqueles interessados em interpretar magos e feiticeiros "puros". Para tentar consertar o problema, vários MODs foram criados, dos quais o mais marcante é o &lt;a href="http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=9562"&gt;&lt;i&gt;Midas Magic Spells of Aurum&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, uma impressionante coleção de novos feitiços que está em quase todas as listas de modificações essenciais para &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;. A &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/bethesda"&gt;Bethesda&lt;/a&gt;&lt;b&gt; &lt;/b&gt;promete não deixar os jogadores na mão desta vez, e diz que teremos um sistema de magias bem mais robusto em &lt;i&gt;Skyrim&lt;/i&gt;. Se for verdade, talvez Midas possa afinal tirar umas merecidas férias. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;A notícia que me deixou mais animado diz respeito à flexibilidade no uso de cada feitiço, para obter diferentes efeitos e vantagens táticas. O &lt;a href="http://www.gameinformer.com/default.aspx"&gt;&lt;b&gt;Game Informer&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; explicou como a coisa funcionaria, usando como exemplo o manjadíssimo &lt;i&gt;fireball&lt;/i&gt;. O jogador, como sempre, pode clicar o botão de ataque e soltar a tradicional bola de fogo, para ataques à distância. Mas se estiver próximo ao alvo, ele pode manter o botão pressionado, obtendo um efeito semelhante ao de um lança-chamas. O jato flamejante irá se manter até que a reserva de mana se esgote. O jogador pode optar ainda por criar uma armadilha&amp;nbsp; de fogo. Para isso, deverá usar uma runa para marcar um ponto de referência no solo. A armadilha será acionada quando algum desavisado entrar no seu raio de ação. Por fim, o jogador pode equipar suas duas mãos com um mesmo feitiço (&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/03/skyrim-o-que-sabemos-ate-agora-parte-1.html"&gt;veja aqui&lt;/a&gt; como funciona o combate com duas mãos), o que irá potencializar os seus efeitos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-QhZShBBNdY8/TZo2tWNBqoI/AAAAAAAACFE/MX4zBtLRjn8/s1600/px_skyrim_013.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="224" src="http://3.bp.blogspot.com/-QhZShBBNdY8/TZo2tWNBqoI/AAAAAAAACFE/MX4zBtLRjn8/s400/px_skyrim_013.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Mapeando o mesmo feitiço para as duas mãos...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Essa flexibilidade de uso vale para quaisquer magias elementais, como gelo, ácido ou eletricidade, ainda que elas possuam efeitos bem distintos. Por exemplo, o fogo causa um dano maior aos inimigos, mas gelo diminui sua velocidade, o que poderia facilitar a fuga do jogador em situações desesperadas. Também existirão efeitos de física específicos associados a cada feitiço. Uma cortesia da engine &lt;i&gt;&lt;a href="http://www.havok.com/index.php?page=havok-physics"&gt;Havok&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, que havia sido decepcionantemente sub-utilizada em &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;. Assim, o &lt;i&gt;fireball&lt;/i&gt;, além de tostar seu alvo, irá provocar um incêndio nas árvores e arbustos circundantes, atingindo os adversários que porventura estejam no local. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Talvez a maior novidade de &lt;i&gt;Skyrim&lt;/i&gt;, no que diz respeito à magia, seja a inclusão dos chamados&lt;i&gt; dragon shouts&lt;/i&gt; ("&lt;i&gt;gritos de dragão&lt;/i&gt;"). Tá, o nome é meio capenga, mas o conceito não. Os &lt;i&gt;dragon shouts&lt;/i&gt; compõem uma categoria completamente distinta da magia comum - se é que podemos chamar de "comum"&amp;nbsp; a capacidade de atirar bolas de fogo nas fuças alheias. São várias as diferenças. Para começar, não é qualquer um que pode aprender os &lt;i&gt;dragon shouts&lt;/i&gt;, como ocorre com a magia vulgar. É necessário ser um "&lt;i&gt;Dragonborn&lt;/i&gt;" (ou &lt;i&gt;Dovakhiin&lt;/i&gt;, no dialeto do jogo), uma característica de nascimento. Não é surpresa que esse seja o caso do personagem do jogador. Mas não basta ser bem nascido para aprender os &lt;i&gt;dragon shouts&lt;/i&gt;. É necessário primeiro matar dragões e capturar suas almas. Não está muito claro se isso será algo automático, ou se é necessário usar uma tradicional magia &lt;a href="http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Soul_Trap"&gt;&lt;i&gt;soul trap&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Como o número de dragões no jogo, &lt;a href="http://pc.ign.com/articles/115/1158651p1.html"&gt;segundo Todd Howard&lt;/a&gt;, será potencialmente ilimitado, nada impedirá o jogador de conseguir almas em número suficiente para obter todos os &lt;i&gt;dragon shouts&lt;/i&gt; existentes (serão mais de vinte, segundo relatado até agora). Mas a coisa não é tão simples como parece. A alma capturada de um dragão é apenas um dos requisitos. É necessário aprender também as frases associadas com cada &lt;i&gt;dragon shout&lt;/i&gt;. Essas frases, compostas de três palavras da língua dos dragões, encontram-se perdidas pelo imenso cenário do jogo. Alguns dos &lt;i&gt;dragon shouts&lt;/i&gt; serão relativamente fáceis de se encontrar. Outros, nem tanto. Então, não despreze aquela caverna vulgar escondida no fundo de um vale inóspito... quem sabe que segredos que ela pode guardar?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-cL_Ae1WzGRE/TZo2tq-3fBI/AAAAAAAACFM/CptzWsyn2lM/s1600/px_skyrim_014.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="224" src="http://2.bp.blogspot.com/-cL_Ae1WzGRE/TZo2tq-3fBI/AAAAAAAACFM/CptzWsyn2lM/s400/px_skyrim_014.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;... potencializa os seus efeitos. Segura essa, bicho feio!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A Bethesda não revelou muito sobre os tipos de &lt;i&gt;dragon shouts&lt;/i&gt; existentes, mas o pouco divulgado até agora permite perceber que eles realmente diferem bastante da magia tradicional vista na série. Existirão &lt;i&gt;dragon shout&lt;/i&gt;s para empurrar adversários à distância (similar ao &lt;i&gt;force push&lt;/i&gt; jedi), para fazê-los lutar entre si, para teleportar o personagem do jogador para a retaguarda do inimigo, e até mesmo um &lt;i&gt;bullet-time&lt;/i&gt;, que desacelerará a passagem do tempo. Algo muito útil para quando o jogador precisar lutar contra vários adversários simultaneamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Lista de Desejos&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recursos de jogabilidade que &lt;b&gt;não &lt;/b&gt;foram anunciados, mas que eu adoraria ver incluídos na versão final: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1) &lt;/b&gt;Gostaria que fossem implementados encantamentos com efeitos complementares, de modo similar a &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/05/dragon-age-origins-uma-longa-resenha.html"&gt;&lt;i&gt;Dragon Age: Origin&lt;/i&gt;s&lt;/a&gt;. Seria interessante se, por exemplo, o jogador pudesse lançar sobre o inimigo um feitiço de congelamento com a mão esquerda para, depois, com a mão direita, estilhaçá-lo com uma magia "stonefist". &lt;b&gt;Probabilidade de acontecer: média.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-4HpiSPcg6CY/TZo2tOBIBcI/AAAAAAAACE8/6VU8n_SGIqI/s1600/px_skyrim_012.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="224" src="http://1.bp.blogspot.com/-4HpiSPcg6CY/TZo2tOBIBcI/AAAAAAAACE8/6VU8n_SGIqI/s400/px_skyrim_012.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2) &lt;/b&gt;O tradicional &lt;i&gt;empurrão mágico&lt;/i&gt; é uma adição empolgante ao repertório de &lt;i&gt;Elder Scrolls&lt;/i&gt;. Mas espero que seu potencial seja plenamente utilizado. Por exemplo, seria legal poder usar esse recurso para atirar meus desafetos de cima de pontes, penhascos e ribanceiras, ou para acionar armadilhas espalhadas pelo cenário. A exemplo de &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/witcher-um-otimo-rpg.html"&gt;&lt;i&gt;The Witcher&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, o feitiço poderia ser usado para abrir passagens bloqueadas por entulhos. Por fim, o empurrão mágico não deveria arremessar apenas os adversários, mas também todos os objetos que porventura estejam soltos no local - mobília, pedras, animais de pequeno porte (o efeito seria particularmente divertido com galinhas). Os objetos que eventualmente colidissem com o adversário causariam dano proporcional. O feitiço poderia ser utilizado também para derrubar cavaleiros de cima de suas montarias, ou mesmo para arrancar um escudo da mão de um adversário, atirando-o à distância. Enfim, a Havok está aí; já passou da hora de utilizá-la à altura de suas capacidades. &lt;b&gt;Probabilidade de acontecer: média.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3) &lt;/b&gt;Além do empurrão mágico, deveríamos ter também um "&lt;i&gt;puxão mágico&lt;/i&gt;", que serviria para trazermos um inimigo distante para o alcance das nossas armas. Isso seria especialmente útil contra magos e arqueiros. &lt;b&gt;Probabilidade de acontecer: alta.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-4iGLfIBJaaM/TZo2s2qFlHI/AAAAAAAACE0/UA_hCPwp9Aw/s1600/px_skyrim_011.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-4iGLfIBJaaM/TZo2s2qFlHI/AAAAAAAACE0/UA_hCPwp9Aw/s400/px_skyrim_011.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4) &lt;/b&gt;A transferência de energia cinética não deveria ser uma exclusividade do "empurrão mágico". Seria interessante ampliar o conceito - em menor escala, claro - a outras magias ofensivas. Por exemplo, seria interessante lançar um &lt;i&gt;fireball &lt;/i&gt;contra um adversário, e ver o choque da colisão atirá-lo alguns metros para trás, estatelando-o no chão. Isso daria uma sensação muito mais "física" e palpável ao feitiço em questão, e adicionaria uma nova camada tática. Enquanto o inimigo estivesse se recuperando do choque físico, o jogador poderia aproveitar aqueles breves segundos para girar nos calcanhares e escapar. &lt;b&gt;Probabilidade de acontecer: média.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5) &lt;/b&gt;Que tal um pouco mais de "jogabilidade emergente", na forma de um feitiço de telecinese? Não me refiro aqui à magia homônima vista em &lt;i&gt;Morrowind&lt;/i&gt;, que servia apenas para acionar remotamente elementos do cenário. Gostaria de algo nos moldes de &lt;i&gt;Half-Life&lt;/i&gt;, onde eu pudesse movimentar objetos do cenário ao meu bel-prazer, e então utilizá-los estrategicamente. Por exemplo, para levantar um grande bloco de pedra e soltá-lo sobre um infeliz que estivesse passando embaixo, ou para movimentar um tronco e usá-lo como ponte sobre um abismo.&lt;b&gt; Probabilidade de acontecer: baixa.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-6cImTIToaN8/TYFHl40v8YI/AAAAAAAACCg/2iQ3fNet8aE/s1600/px_skyrim_004.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="233" src="http://2.bp.blogspot.com/-6cImTIToaN8/TYFHl40v8YI/AAAAAAAACCg/2iQ3fNet8aE/s400/px_skyrim_004.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;É possível mapear um feitiço para uma mão, e uma arma branca para a outra.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;6) Gostaria de ver o retorno triunfal do feitiço de levitação, um dos mais divertidos de &lt;i&gt;Morrowind&lt;/i&gt;. Sua eliminação em &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;, embora lamentável, tinha uma razão de ser. Por uma questão de performance, os cenários das cidades maiores existiam "fora" do cenário geral, sendo carregados sob demanda, no momento em que o jogador clicava nos portões de acesso da cidade em questão. As cidades que o jogador via no cenário geral eram apenas modelos simplificados, representações gráficas do exterior das cidades verdadeiras. Se existisse um poder de levitação em &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;, seria possível passar por cima dos muros das cidades e daí cair dentro dos seus modelos simplificados, que não continham habitantes, nem residências, nem nada. Isso quebraria completamente a imersão no jogo. Se a nova engine possibilitar uma performance boa o suficiente para permitir que as cidades sejam inseridas de fato no cenário (como ocorria em &lt;i&gt;Morrowind&lt;/i&gt;), o feitiço de levitação seria viável. Mas como estamos presos às &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/03/placas-graficas-atuais-versus-consoles.html"&gt;limitações de performance dos consoles&lt;/a&gt;, as chances disso ocorrer não são animadoras. Se for esse o caso, podemos dar adeus a outras possibilidades interessantes, como o uso de montarias aladas (dragões, quem sabe?). &lt;b&gt;Probabilidade de acontecer: muito baixa.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na última parte desse artigo: &lt;i&gt;engine&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;levelling&lt;/i&gt;, gráficos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ahkZonoYbt8/TYFHlPfEWYI/AAAAAAAACCI/KVO3x_ghKBk/s1600/px_skyrim_001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-ahkZonoYbt8/TYFHlPfEWYI/AAAAAAAACCI/KVO3x_ghKBk/s400/px_skyrim_001.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;This... is... SKYRIMMMM!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/03/skyrim-o-que-sabemos-ate-agora-parte-1.html"&gt;Skyrim - O Que Sabemos Até Agora. Parte 1: Combate&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.gameinformer.com/p/esv.aspx"&gt;Skyrim Hub no Game Informer &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/problemas-que-deveriam-ser-corrigidos.html"&gt;Problemas que deveriam ser corrigidos em Elder Scrolls V&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/02/novo-trailer-de-skyrim-exibe-cenas-do.html"&gt;Novo Trailer de Skyrim Exibe Cenas do Jogo&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/12/finalmente-elder-scrolls-v-e-anunciado_12.html"&gt;Finalmente! Elder Scrolls V é Anunciado&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-5962455434124996637?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/5962455434124996637/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/04/skyrim-o-que-sabemos-ate-agora-parte-2.html#comment-form' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/5962455434124996637'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/5962455434124996637'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/04/skyrim-o-que-sabemos-ate-agora-parte-2.html' title='Skyrim - O Que Sabemos Até Agora. Parte 2: Magia'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-7SaNXQtdMTM/TZo2sqWaS8I/AAAAAAAACEs/_88JFW2S6Sg/s72-c/px_skyrim_010.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-3063104212175353719</id><published>2011-03-20T13:56:00.008-03:00</published><updated>2011-03-20T17:57:59.709-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='previews'/><title type='text'>É Assim que a Microsoft Enxerga o Futuro do PC Gaming...</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ZHbQxoRMn-w/TYYxROMN2dI/AAAAAAAACD0/9c8_ngjnaoQ/s1600/px_ms_WindowsGamingExperience_001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="222" src="http://2.bp.blogspot.com/-ZHbQxoRMn-w/TYYxROMN2dI/AAAAAAAACD0/9c8_ngjnaoQ/s400/px_ms_WindowsGamingExperience_001.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&amp;nbsp;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Avatares infantilóides estilo Wii? Não! Por favor não!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;[via &lt;a href="http://www.pcgamer.com/2011/03/20/leaked-microsofts-work-in-progress-vision-of-the-future-of-games-for-windows-live/"&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;] Confira a seguir o vídeo que vazou sobre um possível futuro da &lt;i&gt;Games for Windows Live &lt;/i&gt;(ou &lt;i&gt;Windows Gaming eXperience - WGX&lt;/i&gt;):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="356" src="http://www.youtube.com/embed/uBPYdgy35KA" title="YouTube video player" width="580"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Na visão da Microsoft, somos todos jogadores de Wii e de &lt;i&gt;Farmville&lt;/i&gt;. Se esse é o futuro do PC Gaming, prefiro logo uma bala na cabeça, obrigado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-RFkV7LOCHpU/TYYye3CQt2I/AAAAAAAACD8/_ljWVyFBUcY/s1600/px_ms_WindowsGamingExperience_002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="218" src="http://4.bp.blogspot.com/-RFkV7LOCHpU/TYYye3CQt2I/AAAAAAAACD8/_ljWVyFBUcY/s400/px_ms_WindowsGamingExperience_002.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Se esse é o seu admirável mundo novo, MS, volta pro xisboca. E fique por lá.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://store.steampowered.com/"&gt;&lt;i&gt;Steam&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, obrigado por existir.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-3063104212175353719?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/3063104212175353719/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/03/e-assim-que-microsoft-enxerga-o-futuro.html#comment-form' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/3063104212175353719'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/3063104212175353719'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/03/e-assim-que-microsoft-enxerga-o-futuro.html' title='É Assim que a Microsoft Enxerga o Futuro do PC Gaming...'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-ZHbQxoRMn-w/TYYxROMN2dI/AAAAAAAACD0/9c8_ngjnaoQ/s72-c/px_ms_WindowsGamingExperience_001.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-5349190934381291197</id><published>2011-03-20T11:41:00.001-03:00</published><updated>2011-03-20T11:44:06.506-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bioware'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='imagens'/><title type='text'>Morrigan!</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-5zCi2hy_a5A/TYYQo2rthRI/AAAAAAAACDA/jMCutBwOMUY/s1600/px_Stravalon_Morrigan_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://1.bp.blogspot.com/-5zCi2hy_a5A/TYYQo2rthRI/AAAAAAAACDA/jMCutBwOMUY/s640/px_Stravalon_Morrigan_01.jpg" width="286" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;[via &lt;a href="http://www.geeksaresexy.net/2010/11/29/sexy-morrigan-dragon-age-cosplaying-pics/"&gt;Geeks are Sexy&lt;/a&gt; | &lt;a href="http://twitter.com/gcpcoelho"&gt;@gcpcoelho&lt;/a&gt;] &lt;b&gt;Incrível &lt;/b&gt;cosplay da Morrigan, de &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/05/dragon-age-origins-uma-longa-resenha.html"&gt;&lt;i&gt;Dragon Age: Origins&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Morrigan é interpretada por &lt;b&gt;&lt;a href="http://stravalon.deviantart.com/"&gt;Stravalon&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;. Parabéns à cosplayer, ficou simplesmente &lt;b&gt;perfeito&lt;/b&gt;! E um colírio para os olhos. Confira:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-FKos_dxSir8/TYYQohkNbSI/AAAAAAAACC4/9Gpg9WCpcwQ/s1600/px_Stravalon_Morrigan_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="267" src="http://4.bp.blogspot.com/-FKos_dxSir8/TYYQohkNbSI/AAAAAAAACC4/9Gpg9WCpcwQ/s400/px_Stravalon_Morrigan_04.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-O4lcjyjAnQY/TYYQoxss9hI/AAAAAAAACDI/atuhk0tf1nY/s1600/px_Stravalon_Morrigan_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://4.bp.blogspot.com/-O4lcjyjAnQY/TYYQoxss9hI/AAAAAAAACDI/atuhk0tf1nY/s640/px_Stravalon_Morrigan_02.jpg" width="379" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ipwSAJ6qhlI/TYYQpNfD73I/AAAAAAAACDQ/VyHPLd7jkJE/s1600/px_Stravalon_Morrigan_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://4.bp.blogspot.com/-ipwSAJ6qhlI/TYYQpNfD73I/AAAAAAAACDQ/VyHPLd7jkJE/s640/px_Stravalon_Morrigan_03.jpg" width="384" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-EsK57D6E2Bg/TYYQpbPFONI/AAAAAAAACDY/3WCbZZGhfRc/s1600/px_Stravalon_Morrigan_05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://3.bp.blogspot.com/-EsK57D6E2Bg/TYYQpbPFONI/AAAAAAAACDY/3WCbZZGhfRc/s640/px_Stravalon_Morrigan_05.jpg" width="396" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;E aqui a Morrigan original, para comparação:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-jj60rHFGWpI/TYYR8HBdy_I/AAAAAAAACDs/rynVYFNMoMU/s1600/px__Morrigan_Original.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://2.bp.blogspot.com/-jj60rHFGWpI/TYYR8HBdy_I/AAAAAAAACDs/rynVYFNMoMU/s400/px__Morrigan_Original.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://stravalon.deviantart.com/"&gt;Stravalon on deviantART&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/09/miranda.html"&gt;Miranda!&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/05/dragon-age-origins-uma-longa-resenha.html"&gt;Dragon Age: Origins - Uma (Longa) Resenha &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-5349190934381291197?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/5349190934381291197/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/03/morrigan.html#comment-form' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/5349190934381291197'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/5349190934381291197'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/03/morrigan.html' title='Morrigan!'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-5zCi2hy_a5A/TYYQo2rthRI/AAAAAAAACDA/jMCutBwOMUY/s72-c/px_Stravalon_Morrigan_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-686313004683404169</id><published>2011-03-16T21:09:00.017-03:00</published><updated>2011-03-20T14:09:23.045-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bethesda'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='previews'/><title type='text'>Skyrim - O Que Sabemos Até Agora. Parte 1: Combate [UPDATE]</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ahkZonoYbt8/TYFHlPfEWYI/AAAAAAAACCI/KVO3x_ghKBk/s1600/px_skyrim_001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-ahkZonoYbt8/TYFHlPfEWYI/AAAAAAAACCI/KVO3x_ghKBk/s400/px_skyrim_001.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;O sistema de combate de Skyrim: usando as duas mãos da maneira que você bem entender. Opa.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Há apenas dois meses, fomos surpreendidos pelo anúncio de &lt;i&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/02/novo-trailer-de-skyrim-exibe-cenas-do.html"&gt;Skyrim&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, o aguardadíssimo novo capítulo da franquia&lt;i&gt; Elder Scrolls&lt;/i&gt;, de propriedade da &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/bethesda"&gt;Bethesda&lt;/a&gt;. Não que esse anúncio tenha acrescentado muita coisa. Além do críptico teaser, que pouco dizia, nenhuma informação vazou para a imprensa especializada. Essa moratória prosseguiu até janeiro, quando o &lt;a href="http://www.gameinformer.com/default.aspx"&gt;&lt;b&gt;Game Informer&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; finalmente publicou um &lt;i&gt;preview &lt;/i&gt;exclusivo do jogo em sua edição impressa. Desde então, as informações têm pingado  das mais diversas fontes, em um fluxo constante. Apesar disso, há muito que ainda não sabemos, o que dá margem para algumas especulações. Vamos então rever algumas das principais novidades divulgadas, e listar uma série de desejos que considero perfeitamente factíveis. Tá anotando aí, Todd Howard?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Combate&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Em &lt;i&gt;Skyrim&lt;/i&gt;, o jogador pode atribuir qualquer função a cada uma das duas mãos de seu personagem, em três categorias: armas, escudos e magia. Ou seja, nada impede que o jogador use uma espada em uma mão, e na outra opte por uma segunda arma, ou um escudo, ou ainda uma magia. Se desejar, ele pode até mesmo mapear dois feitiços, um para cada mão. O jogador poderá armazenar vários mapeamentos pré-definidos, e alterná-los facilmente por meio de teclas de atalho. Todavia, é importante notar que, dependendo da combinação, não será possível bloquear os golpes do adversário. O bloqueio só é possível se o jogador estiver usando um escudo e uma arma ou, menos efetivamente, duas armas. Mas feiticeiros sempre poderão recorrer à magias de proteção.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-5Er2hRlLtgM/TYFHlHYtfMI/AAAAAAAACCQ/nDv4kx9zTMQ/s1600/px_skyrim_002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-5Er2hRlLtgM/TYFHlHYtfMI/AAAAAAAACCQ/nDv4kx9zTMQ/s400/px_skyrim_002.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Um dos aspectos a que a Bethesda está prestando especial atenção é o combate de longa distância. Em &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;, essa modalidade era praticamente inútil, pois o jogador precisava transformar o inimigo em um verdadeiro "porco-espinho", completamente cravado de flechas, antes de conseguir derrubá-lo. Em &lt;i&gt;Skyrim&lt;/i&gt;, as flechas serão bem mais raras, mas serão especialmente poderosas. Também está sendo criado um modo &lt;i&gt;stealth &lt;/i&gt;mais robusto. E que seus inimigos protejam a retaguarda, pois ataques sorrateiros com adagas podem causar dez vezes (!) o seu valor-base de dano. Essas mudanças possibilitarão um melhor &lt;i&gt;roleplaying &lt;/i&gt;para os adeptos da abordagem &lt;i&gt;rogue &lt;/i&gt;e/ou &lt;i&gt;sniper&lt;/i&gt;, que antes precisavam recorrer a MODs para compensar as deficiências da série nesse departamento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-7Aov375chv0/TYFHlcHj7qI/AAAAAAAACCY/P4ROLw5pCa8/s1600/px_skyrim_003.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="224" src="http://4.bp.blogspot.com/-7Aov375chv0/TYFHlcHj7qI/AAAAAAAACCY/P4ROLw5pCa8/s400/px_skyrim_003.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Um dos grandes problemas do combate em &lt;i&gt;Oblivion &lt;/i&gt;era que a luta com inimigos poderosos, em vez de causar empolgação, provocava tédio. Afinal, bastava o jogador clicar no adversário repetidamente, até conseguir esgotar seus pontos de vida ou fracassar. Quanto mais fodástico o adversário, maior o seu número de pontos de vida, maior o número de cliques necessários para derrubá-lo, e maior o tédio. A Bethesda tenta agora resolver essa questão, inserindo maior realismo e brutalidade nos combates. Para isso, a desenvolvedora estudou diversos vídeos de combates corpo-a-corpo, observando cuidadosamente como os adversários se comportavam durante a luta. Daí, simulou os movimentos e as ações usando a &lt;i&gt;engine &lt;/i&gt;&lt;a href="http://www.havok.com/index.php?page=havok-behavior"&gt;Havok Behavior&lt;/a&gt;. Em &lt;i&gt;Skyrim&lt;/i&gt;, se o jogador não tomar cuidado, ele pode ser desequilibrado pelo adversário e assim ficar exposto a um golpe fatal. É preciso, portanto, saber quando atacar e quando defender. O bloqueio, por sinal, terá uma importância bem maior do que nos jogos anteriores. O jogador precisará ter atenção para levantar seu escudo no momento exato do golpe adversário. Ele também poderá usar o escudo para atingir o oponente no meio das fuças, atordoando-o de forma similar ao ataque "&lt;i&gt;shield bash&lt;/i&gt;" de &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/05/dragon-age-origins-uma-longa-resenha.html"&gt;&lt;i&gt;Dragon Age&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;.  Um toque interessante é que a tela irá tremer - literalmente - com a força dos golpes trocados, aumentando a imersão. Por fim, movimentos especiais de finalização, ao estilo de &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/witcher-um-otimo-rpg.html"&gt;&lt;i&gt;The Witcher&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; e &lt;i&gt;Dragon Age&lt;/i&gt;, poderão ocorrer no clímax da batalha.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uma das melhorias emprestadas de &lt;i&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/02/fallout-new-vegas-uma-resenha.html"&gt;Fallout&lt;/a&gt; &lt;/i&gt;é a inclusão de &lt;i&gt;perks &lt;/i&gt;- habilidades especiais que podem ser adquiridas pelo personagem de tempos em tempos, durante o processo de &lt;i&gt;levelling&lt;/i&gt;. Existirão &lt;i&gt;perks&lt;/i&gt; específicos para determinados tipos de armas, o que induzirá o jogador a uma maior especialização. O &lt;i&gt;Game Informer&lt;/i&gt; &lt;a href="http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2011/01/24/skyrim-building-better-combat.aspx"&gt;listou três exemplos&lt;/a&gt;: um &lt;i&gt;perk &lt;/i&gt;para espadas, que elevará a chance de obter ataques críticos com armas desse tipo; outro voltado para o uso de machados, que acrescentará um dano residual de "sangramento"; e, por fim, um &lt;i&gt;perk &lt;/i&gt;para martelos e maças, que possibilitará ao jogador desprezar a proteção da armadura adversária.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-6cImTIToaN8/TYFHl40v8YI/AAAAAAAACCg/2iQ3fNet8aE/s1600/px_skyrim_004.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="234" src="http://2.bp.blogspot.com/-6cImTIToaN8/TYFHl40v8YI/AAAAAAAACCg/2iQ3fNet8aE/s400/px_skyrim_004.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Por último, um aviso aos covardes. A velocidade de recuo será bem menor do que a velocidade de movimento normal, algo que faz todo o sentido. Tente correr ao contrário e verá o que vai acontecer! O efeito imediato disso é que será mais difícil recuar de um combate. O jogador, claro, poderá girar nos calcanhares e daí tentar correr para longe do inimigo. Mas, durante o movimento, ficará vulnerável e exposto a golpes. Para compensar um pouco, o jogador poderá dar um &lt;i&gt;sprint &lt;/i&gt;para alcançar rapidamente uma posição mais estratégica diante do adversário.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Lista de Desejos &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Recursos de jogabilidade que &lt;b&gt;não &lt;/b&gt;foram anunciados, mas que eu adoraria ver incluídos na versão final:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1) &lt;/b&gt;Já foi confirmado um recurso de zoom para combates de longa distância. Eu quero mais. A exemplo de &lt;i&gt;Fallout 3&lt;/i&gt;, desejo mirar em partes específicas do corpo do adversário. Assim, personagens com elevada perícia em armas de longa distância conseguiriam ver a probabilidade de acerto para cada uma dessas partes, de modo similar à tela do &lt;i&gt;VATS &lt;/i&gt;(provavelmente associado a uma tecla que pausasse a ação). Os danos também seriam diferenciados, de acordo com a área do corpo. Uma perna atingida, por exemplo, faria o inimigo mancar, possibilitando uma fuga. Um braço ferido poderia obrigar o adversário a largar sua arma ou escudo, tornando a luta mais fácil. E assim por diante. Lembrando que seu personagem estaria sujeito às mesmas consequências.&lt;b&gt; Probabilidade: média.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-t0NOpEG0lI4/TYFICcihEtI/AAAAAAAACCw/dZq5OcpQGbE/s1600/px_vats_para_skyrim.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-t0NOpEG0lI4/TYFICcihEtI/AAAAAAAACCw/dZq5OcpQGbE/s400/px_vats_para_skyrim.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Uma simulação de como seria o "VATS Skyrim" aqui proposto. Tá, ficou uma droga, mas deu para entender.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2) &lt;/b&gt;Mais uma vez usando&lt;i&gt; Fallout 3&lt;/i&gt; como inspiração, gostaria que determinados ataques críticos resultassem em desmembramentos e decapitações, para horror de Jack Thompson e da Liga das Senhoras Católicas de Santana.&lt;b&gt; Probabilidade: alta.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3) &lt;/b&gt;Já é tradição nos jogos da Bethesda que armas e escudos sofram desgaste com o uso, perdendo efetividade e até mesmo tornando-se inúteis, caso não sejam restauradas periodicamente. Isso provavelmente ocorrerá também em &lt;i&gt;Skyrim&lt;/i&gt;. Mas gostaria que certos danos fossem visíveis. Por exemplo, seria legal assistir o escudo do meu adversário se fender, após um golpe particularmente poderoso do meu personagem. Ou ver a minha espada, já bem desgastada, se partir ou estilhaçar ao se chocar contra o escudo do meu oponente. São detalhes como esses que fazem toda a diferença na imersão.&lt;b&gt; Probabilidade: baixa.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4) &lt;/b&gt;Gostaria que fossem novamente implementados os estilos de golpe de &lt;i&gt;Morrowind&lt;/i&gt;: &lt;i&gt;Thrust&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Swing &lt;/i&gt;e &lt;i&gt;Chop&lt;/i&gt;. Mas eles deveriam ser bem distintos, sendo mais efetivos contra determinadas defesas do oponente, exigindo atenção e pronta resposta do jogador. Usuários mais inexperientes poderiam desmarcar uma opção correspondente no menu, eliminando essa camada de complicação e reduzindo o combate a golpes simples, como em &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;. &lt;b&gt;Probabilidade: baixa.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E você? Tem algum desejo específico para Skyrim?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-REWDo86RXDc/TYFHmMzjUtI/AAAAAAAACCo/q_2VdXloF-c/s1600/px_skyrim_005.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="265" src="http://3.bp.blogspot.com/-REWDo86RXDc/TYFHmMzjUtI/AAAAAAAACCo/q_2VdXloF-c/s400/px_skyrim_005.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Na segunda parte desse artigo, veremos as mudanças no sistema de magia, e minha &lt;i&gt;wishlist &lt;/i&gt;para esse departamento. Até lá!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;[UPDATE]&lt;/b&gt; O &lt;a href="http://www.pcgamer.com/"&gt;&lt;b&gt;PC Gamer&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; publicou hoje um &lt;a href="http://www.pcgamer.com/2011/03/18/elder-scrolls-v-skyrim-preview/"&gt;excelente preview&lt;/a&gt; de Skyrim, que vale dar uma olhada. Entre outras coisas, ele montou essa &lt;a href="http://media.pcgamer.com/files/2011/02/The-Elder-Scrolls-V-Skyrim-One-in-Each-Hand.jpg"&gt;interessante tabulação&lt;/a&gt; sobre o combate com duas mãos. Confira!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.gameinformer.com/p/esv.aspx"&gt;Skyrim Hub no Game Informer &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/problemas-que-deveriam-ser-corrigidos.html"&gt;Problemas que deveriam ser corrigidos em Elder Scrolls V&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/02/novo-trailer-de-skyrim-exibe-cenas-do.html"&gt;Novo Trailer de Skyrim Exibe Cenas do Jogo&lt;/a&gt; &lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/12/finalmente-elder-scrolls-v-e-anunciado_12.html"&gt;Finalmente! Elder Scrolls V é Anunciado&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-686313004683404169?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/686313004683404169/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/03/skyrim-o-que-sabemos-ate-agora-parte-1.html#comment-form' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/686313004683404169'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/686313004683404169'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/03/skyrim-o-que-sabemos-ate-agora-parte-1.html' title='Skyrim - O Que Sabemos Até Agora. Parte 1: Combate [UPDATE]'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-ahkZonoYbt8/TYFHlPfEWYI/AAAAAAAACCI/KVO3x_ghKBk/s72-c/px_skyrim_001.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-6969349494563687271</id><published>2011-03-14T14:53:00.001-03:00</published><updated>2011-03-14T15:09:09.988-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bioware'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='imagens'/><title type='text'>E se... a Bioware desenvolvesse Simuladores de Vôo?</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Q6QflMZltmg/TX5WFnOlYbI/AAAAAAAACBw/GQGPA-hCSbI/s1600/px_evolucao_Bioware_fs.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://4.bp.blogspot.com/-Q6QflMZltmg/TX5WFnOlYbI/AAAAAAAACBw/GQGPA-hCSbI/s640/px_evolucao_Bioware_fs.jpg" width="508" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;Clique para ampliar&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-6969349494563687271?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/6969349494563687271/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/03/e-se-bioware-desenvolvesse-simuladores.html#comment-form' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/6969349494563687271'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/6969349494563687271'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/03/e-se-bioware-desenvolvesse-simuladores.html' title='E se... a Bioware desenvolvesse Simuladores de Vôo?'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-Q6QflMZltmg/TX5WFnOlYbI/AAAAAAAACBw/GQGPA-hCSbI/s72-c/px_evolucao_Bioware_fs.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-441387173260428319</id><published>2011-03-05T23:43:00.021-03:00</published><updated>2011-03-18T22:56:26.846-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tecnologia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artigos'/><title type='text'>Placas Gráficas Atuais Versus Consoles: Comparativo de Performance [UPDATE 2]</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-_9wO7el5ZuY/TXLxgN5xTyI/AAAAAAAACBA/fmpahQZkzqg/s1600/px_comparativo_placas_graficas_consoles_000.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="277" src="http://2.bp.blogspot.com/-_9wO7el5ZuY/TXLxgN5xTyI/AAAAAAAACBA/fmpahQZkzqg/s400/px_comparativo_placas_graficas_consoles_000.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Volta e meia me refiro ao conceito de "âncora tecnológica" aqui no blog. Como hoje a maior parte dos títulos é multiplataforma, e eles precisam rodar redondo em todas elas, as desenvolvedoras nivelam seus jogos pelo menor denominador comum. No caso, os consoles, já obsoletos em termos de processamento gráfico. Claro, o PC costuma ter a versão mais bonita, mas a diferença nunca é dramática, mesmo considerando que os jogos de PC têm resoluções bem superiores. É compreensível que seja assim. Afinal, seria economicamente inviável desenvolver uma &lt;i&gt;engine &lt;/i&gt;específica para o PC, que fizesse uso de todo o seu potencial adormecido. Tampouco são gerados &lt;i&gt;meshes &lt;/i&gt;ou texturas específicos para o PC. São disponibilizadas texturas com uma amostragem um pouco superior, e olhe lá.  Nada que vá realmente arregalar os  olhos do jogador. Ou estourar o orçamento da desenvolvedora, obrigado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas, afinal de contas, será que essa diferença entre o PC e seus irmãos consoles é tão substancial assim? Será que isso não é pura balela para estimular a venda de placas gráficas? Qual a real ordem de grandeza dessa diferença? É possível mensurá-la? Para responder a essas perguntas, tentarei fazer algumas aproximações&lt;span style="font-size: small;"&gt; (*)&lt;/span&gt;. Creio que, mesmo com uma boa margem de erro, chegarei a um resultado não muito distante da realidade atual. Vamos lá? (Se o leitor estiver com preguiça de acompanhar todo o raciocínio desenvolvido e os cálculos realizados, pode pular direto para a seção "&lt;b&gt;Resultados&lt;/b&gt;", mais abaixo)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Como vocês devem saber, há inúmeros sites que fazem comparativos de desempenho entre placas gráficas. Se pudermos então saber que modelos de placas gráficas são equivalentes, em termos de desempenho, ao Xbox 360 e ao PS3, a questão - em princípio - estará respondida. Dessa forma, o primeiro passo é estabelecer tal equivalência.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pela Wikipedia e outras fontes, é usualmente aceito que a &lt;b&gt;ATI Radeon X1900&lt;/b&gt; é muito similar, em termos de desempenho, ao &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Xenos_%28graphics_chip%29"&gt;Xenos&lt;/a&gt;, que é a GPU que equipa o Xbox 360. O Xenos foi desenvolvido pela ATI e tem uma arquitetura similar à série &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Radeon_R500"&gt;R500&lt;/a&gt;, porém já implementando algumas otimizações que posteriormente fariam parte da série &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Radeon_R600"&gt;R600&lt;/a&gt;. Por conta disso, irei incluir uma margem de erro, &lt;b&gt;em favor&lt;/b&gt; do console da Microsoft, de &lt;b&gt;10%&lt;/b&gt;, o que é considerável.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com relação ao PS3 a coisa é um pouco mais complicada, pois é polêmico se a sua GPU, desenvolvida pela nVidia, é &lt;a href="http://news.teamxbox.com/xbox/9132/PlayStation-3-GPU-More-Powerful-than-GeForce-7800/"&gt;um pouco mais&lt;/a&gt; ou &lt;a href="http://www.theinquirer.net/inquirer/news/1015532/playstation-gpu-slightly-powerful-geforce-7800"&gt;um pouco menos&lt;/a&gt; potente que uma &lt;b&gt;GeForce 7800 GTX&lt;/b&gt;. Para fugir dessa controvérsia, tomarei como referência não a 7800 GTX, mas a &lt;b&gt;7900 GTX&lt;/b&gt;, o que dará uma margem de erro &lt;b&gt;favorável &lt;/b&gt;ao aparelho da Sony.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Agora precisamos definir qual será a placa mais potente a ser considerada pelo lado do PC. Pretendo utilizar os dados do &lt;b&gt;&lt;a href="http://www.tomshardware.com/"&gt;Tom's Hardware&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;, pois esse site oferece um comparativo que penso ser ideal para nossos propósitos. Refiro-me à "&lt;i&gt;soma de frames por segundo de todos os jogos&lt;/i&gt;". Como certas placas apresentam melhor performance com determinados títulos, enquanto outras se saem melhor com outros jogos, a soma de todos os FPS em cada jogo serve como uma espécie de "campeonato por pontos corridos". "Vence" a placa que tem maior soma de pontos&lt;span style="font-size: small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt; (**)&lt;/span&gt;. O problema é que o &lt;i&gt;benchmark &lt;/i&gt;mais recente do gênero é de 2010, e não contém alguns novos produtos lançados posteriormente. Não iremos nos preocupar com eles, por enquanto. Vou, quem sabe, incluir essas placas numa futura atualização desse post.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nos gráficos de 2010, a solução mais poderosa é a &lt;b&gt;ATI Radeon HD 5870 CF&lt;/b&gt;, uma placa &lt;i&gt;dual&lt;/i&gt;. Ela será o nosso "teto" neste artigo, mas não será a única a entrar no comparativo, como veremos depois.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-rwFrgMuxel0/TXL0pulGgoI/AAAAAAAACBo/AE0PFwteOEk/s1600/px_readon_HD_5870.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="359" src="http://1.bp.blogspot.com/-rwFrgMuxel0/TXL0pulGgoI/AAAAAAAACBo/AE0PFwteOEk/s400/px_readon_HD_5870.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Com relação à resolução utilizada nos testes, vou optar pela resolução mais próxima suportada pelos consoles, ou seja, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/720p"&gt;720p&lt;/a&gt;, o que dá 1280 x 720 pixels (&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/1080p"&gt;1080p&lt;/a&gt; é conseguido via &lt;i&gt;upscaling&lt;/i&gt;, não por renderização). Todavia, nos &lt;i&gt;benchmarks &lt;/i&gt;de 2010 não é mais listada tal resolução, considerada obsoleta, então optarei pela menor que lá se encontra: 1680x1050. Também optarei por um &lt;i&gt;anti-aliasing &lt;/i&gt;moderado. Noves fora, o &lt;i&gt;benchmark &lt;/i&gt;comparativo é &lt;a href="http://www.tomshardware.com/charts/2010-gaming-graphics-charts-high-quality/Sum-of-FPS-Benchmarks-1680x1050,2487.html"&gt;este aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aí nos deparamos com um problema. Sendo a  ATI Radeon X1900 e a Geforce 7900 GTX placas já caducas, elas não entram mais no &lt;i&gt;benchmark&lt;/i&gt;. Então não é possível fazer um comparativo direto. Mas podemos recuar nos &lt;i&gt;benchmarks &lt;/i&gt;mais antigos do Tom's Hardware, e encontrar algum outro comparativo que contenha as placas acima. Com alguma sorte, os dois &lt;i&gt;benchmarks &lt;/i&gt;possuirão alguma placa em comum, que sirva como "ponte" entre os dois. Não é tão bom como se todas as placas estivessem no mesmo comparativo, pois as configurações "ambientais" de hardware irão variar, e isso sem dúvida introduzirá uma pequena margem de erro, mesmo usando regra de três para proporcionalizar os resultados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Isso posto, encontrei &lt;a href="http://www.tomshardware.com/charts/gaming-graphics-charts-2008-q3/Sum-of-FPS-Benchmarks-1280x1024-AA,797.html"&gt;este &lt;i&gt;benchmark&lt;/i&gt; aqui&lt;/a&gt;, e nele, assim como no primeiro, é mensurado o desempenho da &lt;b&gt;ATI Radeon HD 3850 (256 MB)&lt;/b&gt;. Podemos então usar essa placa como "ponte" entre os dois, lembrando apenas que se tratam de medidas diferentes. Temos então que fazer uma comparação proporcional usando regra de três. Vale notar que esse segundo &lt;i&gt;benchmark&lt;/i&gt;, por sorte, tem uma resolução testada de 1280x1024, que o coloca mais próximo a um console, tornando a comparação um pouco mais precisa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No &lt;a href="http://www.tomshardware.com/charts/2010-gaming-graphics-charts-high-quality/Sum-of-FPS-Benchmarks-1680x1050,2487.html"&gt;primeiro &lt;i&gt;benchmark&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, temos as seguintes medidas (em FPS):&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;ATI Radeon HD 5870 CF (2x1024 MB) -  &lt;b&gt;1189,40&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Sparkle Calibre X480 (GTX 480 1536 MB) - &lt;b&gt;906,60&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;ATI Radeon HD 3850 (256 MB) - &lt;/b&gt;&lt;b&gt;214&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Já no&lt;a href="http://www.tomshardware.com/charts/gaming-graphics-charts-2008-q3/Sum-of-FPS-Benchmarks-1280x1024-AA,797.html"&gt; segundo &lt;i&gt;benchmark&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, as medidas (em FPS) são:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;ATI Radeon HD 3850 (256 MB) - &lt;/b&gt;&lt;b&gt;331,70&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ATI Radeon X1900 XT (512 MB) - &lt;b&gt;290,40&lt;/b&gt; (Xbox 360 - 10%)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Nvidia Geforce 7900 GTX  (512 MB) - &lt;b&gt;235,2&lt;/b&gt;   (PS3)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;É importante notar que aqui o montante de memória das placas atua em favor dos consoles. Mas não deve fazer grande diferença nas resoluções testadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-CyZUYZxGiwk/TXLy45WuBGI/AAAAAAAACBY/DDKEoGQ0atg/s1600/px_gtx460.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="348" src="http://2.bp.blogspot.com/-CyZUYZxGiwk/TXLy45WuBGI/AAAAAAAACBY/DDKEoGQ0atg/s400/px_gtx460.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;GTX 460 - A placa "classe média"&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Temos que converter agora as medidas da Radeon X1900 XT e da Geforce 7950 GT para a mesma escala de grandeza do primeiro &lt;i&gt;benchmark&lt;/i&gt;, de modo que possamos fazer uma comparação direta. Para isso, usarei uma regra de três com as duas medidas da nossa "ponte", a Radeon HD 3850. Vamos lá:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #741b47;"&gt;331,70 (HD 3850 - &lt;i&gt;Benchmark &lt;/i&gt;2) - 290,40 (HD X1900 XT - &lt;i&gt;Benchmark &lt;/i&gt;2)&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #741b47;"&gt;214 (HD 3850 - &lt;i&gt;Benchmark &lt;/i&gt;1) - X (HD X1900 XT - &lt;i&gt;Benchmark &lt;/i&gt;1)&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #741b47;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #741b47;"&gt;X = 187,35 = Performance HD X1900 XT, convertida proporcionalmente para o &lt;i&gt;Benchmark &lt;/i&gt;1.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Como disse lá no início do texto, vou colocar uma margem de erro de 10% em favor do Xbox 360, para compensar eventuais ganhos de eficiência obtidos pela ATI em relação à arquitetura da série R500.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #741b47;"&gt;Performance XBox 360 = 187,35 + 10% =&lt;b&gt; 206, 25&lt;/b&gt; (em soma de frames por segundo)&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Agora vamos fazer o mesmo para o PS3:&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #741b47;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #741b47;"&gt;331,70 (HD 3850 - &lt;i&gt;Benchmark &lt;/i&gt;2) - 235,2 (Geforce 7900 GTX - &lt;i&gt;Benchmark &lt;/i&gt;2)&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #741b47;"&gt;214 (HD 3850 - &lt;i&gt;Benchmark &lt;/i&gt;1) - X (Geforce 7900 GTX - &lt;i&gt;Benchmark &lt;/i&gt;1)&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #741b47;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #741b47;"&gt;X = 151,74 = Performance Geforce 7900 GTX, convertida proporcionalmente para o &lt;i&gt;Benchmark &lt;/i&gt;1.&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #741b47;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #741b47;"&gt;Performance PS3 =&lt;b&gt; 151,74 &lt;/b&gt;(em soma de frames por segundo)&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Resultados&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com esses valores, já podemos estabelecer uma relação direta com a HD 5870 e outras placas que julguei interessante incluir aqui. Entre elas está a &lt;b&gt;GTX 460&lt;/b&gt;, escolhida pelo Tom's Hardware como a placa com melhor custo x benefício &lt;a href="http://www.tomshardware.com/reviews/radeon-hd-6950-1gb-geforce-gtx-560-ti-gaming-graphics-card,2857-4.html"&gt;na faixa de $185&lt;/a&gt;. Ou seja, é a melhor placa "classe média". É potente, mas acessivel para a grande maioria dos gamers. Consultando o mesmo artigo do Tom's Hardware, escolhi ainda a placa &lt;b&gt;HD 5770&lt;/b&gt; (&lt;a href="http://www.tomshardware.com/reviews/radeon-hd-6950-1gb-geforce-gtx-560-ti-gaming-graphics-card,2857-3.html"&gt;melhor na faixa de $130&lt;/a&gt;) e a &lt;b&gt;HD 4670&lt;/b&gt; (&lt;a href="http://www.tomshardware.com/reviews/radeon-hd-6950-1gb-geforce-gtx-560-ti-gaming-graphics-card,2857-2.html"&gt;na faixa de $60&lt;/a&gt;), para aqueles jogadores que vivem de bolsa-jogatina!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nossa lista fica assim (em soma de frames por segundo):&lt;br /&gt;&lt;ul style="color: #741b47;"&gt;&lt;li&gt;ATI Radeon HD 5870 CF (2x1024 MB) -  &lt;b&gt;1189,40&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Sparkle Calibre X480 (GTX 480 1536 MB) -&lt;b&gt; 906,60&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Nvidia Geforce GTX 460 (1024 MB) &lt;i&gt;(Best PCIe Card For $185&lt;/i&gt;) - &lt;b&gt;597,20&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ATI Radeon HD 5770 (1024 MB) &lt;i&gt;(Best PCIe Card For ~$130&lt;/i&gt;) -&lt;b&gt; 449,70&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ATI Radeon HD 4670 (512 MB) (&lt;i&gt;Best PCIe Card For $60&lt;/i&gt;) - &lt;b&gt;213,20&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Xbox 360 - &lt;b&gt;206,25 &lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;PS3 -&lt;b&gt; 151,74&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Usando a medida do PS3 como referencial (= 1) temos uma lista com valores "múltiplos" de performance, relativos ao console da Sony, o que nos dá uma idéia melhor da diferença de potência entre eles:&lt;br /&gt;&lt;ul style="color: #741b47;"&gt;&lt;li&gt;ATI Radeon HD 5870 CF - &lt;b&gt;7,84&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Sparkle Calibre X480  -&lt;b&gt; 5,97&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Nvidia Geforce GTX 460 -&lt;b&gt; 3,94&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ATI Radeon HD 5770  - &lt;b&gt;2,96&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ATI Radeon HD 4670 -&lt;b&gt; 1,41&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Xbox 360 - &lt;b&gt;1,36&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;PS3 - &lt;b&gt;1&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-kIdnxv5NhEk/TXLxnIX_bfI/AAAAAAAACBI/SsriGP8Yzlk/s1600/px_comparativo_placas_graficas_consoles_002.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="370" src="http://4.bp.blogspot.com/-kIdnxv5NhEk/TXLxnIX_bfI/AAAAAAAACBI/SsriGP8Yzlk/s400/px_comparativo_placas_graficas_consoles_002.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Resultados Comparativos (clique para ampliar)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Os resultados são bem interessantes. Mesmo com uma boa margem de erro &lt;b&gt;em favor&lt;/b&gt; dos consoles - ou seja, sua performance provavelmente está superdimensionada (a do Xbox 360 quase certamente está) - a placa mais poderosa da nossa lista é quase &lt;u&gt;&lt;b&gt;oito vezes&lt;/b&gt;&lt;/u&gt; mais potente do que o console da Sony. Já a nossa placa "classe média" - a que provavelmente equipará as máquinas da maioria dos jogadores de PC - tem cerca de &lt;b&gt;quatro vezes&lt;/b&gt; a performance gráfica de um PS3. Mesmo a pobretona HD 4670, de apenas 60 dólares, é 40% mais performática. Estamos falando, portanto, de uma realidade onde logo as placas &lt;i&gt;onboard&lt;/i&gt; oferecerão maior performance gráfica do que um console atual. Se já não oferecerem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-XjA5ofz-ZYc/TXLyIRbg5OI/AAAAAAAACBQ/_gAectVESq8/s1600/px_Sapphire_Radeon_hd5970_4go_toxic.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="312" src="http://2.bp.blogspot.com/-XjA5ofz-ZYc/TXLyIRbg5OI/AAAAAAAACBQ/_gAectVESq8/s400/px_Sapphire_Radeon_hd5970_4go_toxic.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Radeon HD 5970&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;É fácil percebermos que muito poder está adormecido nas placas de nossos computadores. Poder que está sendo extremamente sub-utlizado pelas desenvolvedoras, em prol do menor denominador comum, ainda que consideremos que os jogos de PC costumam rodar em resoluções bem superiores e com texturas mais detalhadas (mas nem tanto). Quando pensamos que a geração atual de consoles deve durar ainda mais uns &lt;b&gt;quatro ou cinco anos&lt;/b&gt;, a situação se torna desalentadora. Mas está chegando uma nova geração de &lt;i&gt;engines&lt;/i&gt; gráficas, e talvez elas ofereçam uma escalabilidade maior do que as atuais. Alguns jogos recentes já apontam algo nessa direção. Mas não espere nada de muito revolucionário, pelo menos por um bom tempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bem, sempre podemos contar com o trabalho dos &lt;i&gt;modders&lt;/i&gt;. Sem eles, essas "Ferraris" estariam sempre a reboque dos fuscas da vovó.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;[UPDATE]&lt;/b&gt; Não está convencido? Acha esse história de &lt;i&gt;âncora tecnológica&lt;/i&gt; uma grande balela? Para você, os gráficos já atingiram todo o seu potencial? O excedente de performance das placas gráficas é pura gordura? Então veja os dois vídeos a seguir... e babe:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="356" src="http://www.youtube.com/embed/JuDNTFpshZg" title="YouTube video player" width="580"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="356" src="http://www.youtube.com/embed/YHNWj8HmWwQ" title="YouTube video player" width="580"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;[Update 2]&lt;/b&gt; Um artigo interessante, relacionado ao tema - &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/news/33610/AMD_DirectX_Holding_Back_Graphics_Performance_on_PC.php"&gt;AMD: DirectX Holding Back Graphics Performance on PC&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Observações: &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;(*) Se notarem alguma falha nos cálculos ou na  metodologia utilizada, por favor usem da seção de comentários logo  abaixo. Desde já agradeço a colaboração!&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;(**) Preferi utilizar como medida de comparação a soma de FPS, porque isso mostra o desempenho relativo entre as placas, rodando jogos reais. Uma maneira alternativa seria usar a potência gráfica nominal de cada "concorrente", em termos de renderização de polígonos. Mas dificilmente a potência nominal consegue ser utilizada, e seria portanto um referencial pouquíssimo confiável.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;OBS: acho que não há necessidade de ressaltar o óbvio, mas vou repetir: a intenção desse artigo é tão somente mensurar o gap &lt;b&gt;tecnológico &lt;/b&gt;entre as diversas plataformas e o tamanho do efeito de "âncora tecnológica" provocado pelos consoles sobre o PC, especificamente no quesito &lt;b&gt;gráfico&lt;/b&gt;. Não estou discutindo aqui qualidade de games ou qual plataforma é a melhor ou pior. Ok, pessoal? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Veja Também:&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/10/pc-gaming-o-estado-da-nacao.html"&gt;&lt;span style="font-size: small;"&gt;PC Gaming: O Estado da Nação&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-441387173260428319?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/441387173260428319/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/03/placas-graficas-atuais-versus-consoles.html#comment-form' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/441387173260428319'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/441387173260428319'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/03/placas-graficas-atuais-versus-consoles.html' title='Placas Gráficas Atuais Versus Consoles: Comparativo de Performance [UPDATE 2]'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-_9wO7el5ZuY/TXLxgN5xTyI/AAAAAAAACBA/fmpahQZkzqg/s72-c/px_comparativo_placas_graficas_consoles_000.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-2375245498042454743</id><published>2011-03-01T18:40:00.014-03:00</published><updated>2011-03-08T23:10:31.698-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bioware'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Dragon Age 2 Será Mais Curto e Mais Cinematográfico [UPDATE 2]</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-d0HKqByN1F0/TW2ieGz_iqI/AAAAAAAAAOw/qut9Qfw641E/s1600/px_hawk_dragonAge3_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="331" src="http://3.bp.blogspot.com/-d0HKqByN1F0/TW2ieGz_iqI/AAAAAAAAAOw/qut9Qfw641E/s400/px_hawk_dragonAge3_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Driblando toda a concorrência, o &lt;i&gt;Planetóide X&lt;/i&gt; revela uma arte conceitual de Hawke para &lt;b&gt;&lt;i&gt;Dragon Age 3&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;. &lt;br /&gt;Engole essa, Gamespot! &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;[via &lt;a href="http://www.rpgcodex.net/index.php#7358"&gt;RPG Codex&lt;/a&gt;] Como se nós já não tivéssemos adivinhado. Na &lt;a href="http://www.gdconf.com/"&gt;GDC 2011&lt;/a&gt;, o responsável pela localização de &lt;i&gt;Dragon Age 2&lt;/i&gt; divulgou algumas estatísticas do jogo, comparado com seu ilustre antecessor. Vamos a elas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Dragon Age: Origins&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;1.000.000 palavras&lt;/li&gt;&lt;li&gt;1.000 sequências de vídeo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;1.000 personagens&lt;/li&gt;&lt;li&gt;56.000 linhas de diálogo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;60 horas de jogo&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;b&gt;Dragon Age II&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;400.000 palavras&lt;/li&gt;&lt;li&gt;2.500 sequências de vídeo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;500 personagens&lt;/li&gt;&lt;li&gt;38.000 linhas de diálogo &lt;/li&gt;&lt;li&gt;40 horas de jogo&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;Para quem duvida do emburrecimento da franquia, aí está a demonstração matemática. Pela progressão, &lt;i&gt;Dragon Age 3&lt;/i&gt; terá 160000 palavras, umas 20 e poucas horas de jogo e 6300 sequências de vídeo. Em &lt;i&gt;Dragon Age 4&lt;/i&gt;, a Bioware chegará à conclusão de que fazer jogo não é mais com ela, e contratará Uwe Boll para dirigir um longa-metragem direto para DVD. Aguardem futura venda casada com &lt;a href="http://www.blu-ray.com/news/?id=5505"&gt;&lt;i&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons 1 &amp;amp; 2&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfim, rir é a melhor solução...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;[UPDATE]&lt;/b&gt; O &lt;a href="http://www.rpgcodex.net/"&gt;&lt;b&gt;RPG Codex&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; publicou um sumário do &lt;a href="http://www.rpgcodex.net/index.php#7354"&gt;review da Gamestar&lt;/a&gt;, uma revista alemã. A confiar no resenhista, o &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/02/dragon-age-2-o-demo-alerta-vermelho.html"&gt;demo de &lt;i&gt;Dragon Age 2&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; aparenta ser mesmo uma amostra representativa do que nos espera no jogo final. Há pontos positivos e negativos, muitos deles já adivinhados ou deduzidos por aqui. O resultado não me animou. Confiram!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pretendia comprar o jogo logo no lançamento, mas agora só o farei numa boa promoção.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;[UPDATE 2]&lt;/b&gt; Recomendo fortemente a leitura &lt;a href="http://www.hookedgamers.com/editorials/2011/03/02/dragon_age_ii_the_decline_of_the_classic_rpg.html"&gt;desse artigo aqui do site &lt;b&gt;Hooked Gamers&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;. Intitulado "&lt;i&gt;Dragon Age 2: O Declínio do RPG Clássico&lt;/i&gt;", é muito interessante para todos aqueles que, assim como eu, estão preocupados com os rumos que esse amado e maltratado gênero tem tomado nos últimos anos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/02/dragon-age-2-o-demo-alerta-vermelho.html"&gt;O Demo de Dragon Age 2: Confirmando Sombrias Previsões&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/02/dragon-age-2-o-god-of-war-da-bioware.html"&gt;Dragon Age 2, o &lt;i&gt;God of War&lt;/i&gt; da Bioware?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/01/jrpgs-da-bioware-em-breve-numa-loja.html"&gt;JRPGs da Bioware: Em Breve Numa Loja Perto de Você! &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/bioware"&gt;Outros posts sobre a Bioware&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-2375245498042454743?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/2375245498042454743/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/03/dragon-age-2-sera-mais-curto-e-mais.html#comment-form' title='7 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/2375245498042454743'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/2375245498042454743'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/03/dragon-age-2-sera-mais-curto-e-mais.html' title='Dragon Age 2 Será Mais Curto e Mais Cinematográfico [UPDATE 2]'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-d0HKqByN1F0/TW2ieGz_iqI/AAAAAAAAAOw/qut9Qfw641E/s72-c/px_hawk_dragonAge3_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-2650685055044168066</id><published>2011-02-24T15:24:00.006-03:00</published><updated>2011-02-24T17:25:50.253-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bethesda'/><title type='text'>Novo Trailer de Skyrim Exibe Cenas do Jogo [UPDATE]</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-S8EvejU1T6U/TWaiLyvYLvI/AAAAAAAAB-0/Rnvm6TD03pk/s1600/px_skyrim_24022011.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-S8EvejU1T6U/TWaiLyvYLvI/AAAAAAAAB-0/Rnvm6TD03pk/s400/px_skyrim_24022011.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;As coisas andam agitadas ultimamente, hein? Já vamos para o &lt;b&gt;quarto &lt;/b&gt;post em uma única semana. Mas certos eventos não podem simplesmente passar em branco. Confira abaixo o novo trailer de &lt;i&gt;Skyrim&lt;/i&gt;, o mais recente capítulo da série &lt;i&gt;Elder Scrolls&lt;/i&gt;, dessa vez trazendo cenas do jogo. Fiquei bem mais impressionado do que estava com os &lt;i&gt;screenshots &lt;/i&gt;anteriormente liberados. Nada de muito revolucionário, claro, mas os cenários estão bem mais bonitos e dramáticos do que em &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;, e as animações parece que &lt;b&gt;finalmente &lt;/b&gt;melhoraram! Muito legal o visual das nuvens se acumulando naturalmente contra as montanhas, um dos vários efeitos atmosféricos realísticos prometidos pelo título.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E São Asimov é testemunha que eu precisava ver algo belo (e livre de amarras), depois dos &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/02/dragon-age-2-o-demo-alerta-vermelho.html"&gt;gráficos horrorosos&lt;/a&gt; (e dos &lt;i&gt;corredores virtuais&lt;/i&gt;) de &lt;i&gt;Dragon Age 2&lt;/i&gt; (confira &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/02/dragon-age-2-o-demo-alerta-vermelho.html"&gt;aqui&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="356" src="http://www.youtube.com/embed/JSRtYpNRoN0?hd=1" title="YouTube video player" width="580"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Em breve publicarei um post cumulativo, resumindo o que foi revelado de mais importante sobre &lt;i&gt;Skyrim &lt;/i&gt;até o momento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;[UPDATE] &lt;/b&gt;&lt;a href="http://www.pcgamer.com/2011/02/24/the-skyrim-trailer-analysed-shot-by-shot/"&gt;Veja aqui&lt;/a&gt; uma análise quadro-a-quadro feita pela &lt;b&gt;PC Gamer&lt;/b&gt;. Vou ver se eu sigo o exemplo e volto à tradição de publicar &lt;i&gt;screenshots &lt;/i&gt;do trailer.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-2650685055044168066?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/2650685055044168066/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/02/novo-trailer-de-skyrim-exibe-cenas-do.html#comment-form' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/2650685055044168066'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/2650685055044168066'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/02/novo-trailer-de-skyrim-exibe-cenas-do.html' title='Novo Trailer de Skyrim Exibe Cenas do Jogo [UPDATE]'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-S8EvejU1T6U/TWaiLyvYLvI/AAAAAAAAB-0/Rnvm6TD03pk/s72-c/px_skyrim_24022011.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-2796067378811407706</id><published>2011-02-23T20:27:00.023-03:00</published><updated>2011-03-20T14:10:04.397-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bioware'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='previews'/><title type='text'>O Demo de Dragon Age 2: Confirmando Sombrias Previsões</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-llZ0Mdonv-E/TWWTJyHdDdI/AAAAAAAAB-w/n5XnzMGUZlU/s1600/px_DragonAge2_Demo_14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-llZ0Mdonv-E/TWWTJyHdDdI/AAAAAAAAB-w/n5XnzMGUZlU/s400/px_DragonAge2_Demo_14.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Isso nós também queremos saber, Flemeth (clique nas imagens para ampliar)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Há algumas semanas, fiz um post sardônico sobre como os jogos da &lt;b&gt;Bioware&lt;/b&gt; &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/01/jrpgs-da-bioware-em-breve-numa-loja.html"&gt;estão se tornando parecidos com JRPGs&lt;/a&gt;. Mas, até então, eu realmente não achava que os meus piores temores se tornariam realidade. Sei lá, uma fé cega na competência da desenvolvedora canadense. Depois de baixar e jogar uma boa parte do &lt;a href="http://dragonage.bioware.com/da2/demo/"&gt;demo de &lt;i&gt;Dragon Age 2&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, o alerta vermelho disparou. Agora é oficial: estou preocupado MESMO. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Senão vejamos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-ygK-t1BNxIY/TWWTJQqucWI/AAAAAAAAB-s/Bft9BO_JQ_I/s1600/px_DragonAge2_Demo_13.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-ygK-t1BNxIY/TWWTJQqucWI/AAAAAAAAB-s/Bft9BO_JQ_I/s400/px_DragonAge2_Demo_13.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;O mapa da região: Square Enix faz escola &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Os cenários se assumiram de vez como "&lt;i&gt;canyons virtuais&lt;/i&gt;" (melhor dizendo, como &lt;b&gt;corredores&lt;/b&gt; virtuais), bem ao estilo dos JRPGs. Se vocês acham que eu estou exagerando, vejam o mapa acima e tirem suas próprias conclusões. Chega a ser ridículo. Hawke pode ser o maior &lt;i&gt;badass &lt;/i&gt;de todos os tempos, mas não consegue contornar um pequeno cacto. Dica para os inimigos: usem cactos como escudos! Será que esse confinamento claustrofóbico mudará nas próximas fases? Não estou otimista.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-htl8Hp-HDyA/TWWTG2gmZkI/AAAAAAAAB-Y/qsJCQujMJsY/s1600/px_DragonAge2_Demo_08.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-htl8Hp-HDyA/TWWTG2gmZkI/AAAAAAAAB-Y/qsJCQujMJsY/s400/px_DragonAge2_Demo_08.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Como assim, Hawke? Até minha sobrinha de 11 anos consegue pular esse cacto!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Leia agora este post sobre &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/12/kotaku-comenta-final-fantasy-xiii.html"&gt;&lt;i&gt;Final Fantasy XIII&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Embora seja acidental, ele descreve bem o demo de &lt;i&gt;Dragon Age 2&lt;/i&gt;. Dei boas risadas com esse testemunho do &lt;b&gt;&lt;a href="http://kotaku.com/"&gt;Kotaku&lt;/a&gt; &lt;/b&gt;e, agora, como punição, estou sentindo o drama na própria pele. No demo da Bioware, você combate um bocado, avança um pouquinho, vê um &lt;i&gt;cutscene &lt;/i&gt;dispensável, combate mais um bocado, vê outro &lt;i&gt;custcene &lt;/i&gt;meio inútil, dá mais três passos, assiste outro &lt;i&gt;cutscene &lt;/i&gt;irrelevante, e por aí vai. Assim como &lt;i&gt;Final Fantasy XIII&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Dragon Age 2&lt;/i&gt; também se resume a uma "simulação de movimento adiante". A julgar pelo que o demo nos exibe, você passará 90% do tempo lutando batalhas burocráticas contra inimigos genéricos, e assistindo a muitos &lt;i&gt;cutscenes&lt;/i&gt;. MUITOS mesmo, pode acreditar. Por que não fazem um filme de uma vez? Peçam ajuda para a Square Enix - eles têm amplo&lt;i&gt; know-how&lt;/i&gt; no assunto!&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-XLusbo7v68E/TWWTHrT_02I/AAAAAAAAB-c/eM5cKJAKbjk/s1600/px_DragonAge2_Demo_09.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-XLusbo7v68E/TWWTHrT_02I/AAAAAAAAB-c/eM5cKJAKbjk/s400/px_DragonAge2_Demo_09.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;Cutscenes, cutscenes, cutscenes&lt;/i&gt;... prepare-se para um BOCADO delas.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Chega a ser irritante a quantidade de inimigos que o jogo lança contra você. Sem brincadeira, parece um &lt;i&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/01/torchlight-ou-seria-diablo-25.html"&gt;Torchlight&lt;/a&gt; &lt;/i&gt;com equipes. E por mais que venham ondas e mais ondas de malvadões pouco inspirados, e por mais que você tome porrada deles, raramente correrá risco de morrer - exceto, claro, por algum evento programado, sobre o qual não terá nenhum controle. Esses combates repetitivos e burocráticos já eram um problema no &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/05/dragon-age-origins-uma-longa-resenha.html"&gt;primeiro &lt;i&gt;Dragon Age&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Mas pelo menos lá você tinha que suar a camisa.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-wXL6uDT7quc/TWWTEOzfCRI/AAAAAAAAB-I/lAcWtXF40VU/s1600/px_DragonAge2_Demo_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-wXL6uDT7quc/TWWTEOzfCRI/AAAAAAAAB-I/lAcWtXF40VU/s400/px_DragonAge2_Demo_04.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Bem vindos de volta ao Nintendo 64. Compare isso aí com Oblivion, de 5 anos atrás.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Os gráficos? Em uma palavra: &lt;b&gt;péssimos&lt;/b&gt;. Cores lavadas, texturas horríveis, cenários pobres. Exceto pelos personagens, que são bem modelados (mas nada de extraordinário), parece que estou num jogo do Nintendo 64. Coloque alguns mods gráficos em &lt;i&gt;Morrowind&lt;/i&gt;, de 2003, e terá facilmente um jogo mais inspirador visualmente do que &lt;i&gt;Dragon Age 2&lt;/i&gt;. A Bioware se defende dizendo que jogadores com placas DX11 terão melhorias substanciais (tenho lá minhas dúvidas). O resto, que morra à míngua. Tenho uma placa DX10 que, apesar de mediana, deve ter umas quatro vezes a potência gráfica de um xisboca ou de um PS3. Com ela, sou capaz de rodar qualquer  título atual em 1080p, "com tudo ligado". Mas, em &lt;i&gt;Dragon Age 2&lt;/i&gt;, sou obrigado a conviver com gráficos que fazem &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;, de cinco anos atrás, parecer um desenho moderno da Pixar.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-3l8IvAVI9xw/TWWTFPL64dI/AAAAAAAAB-Q/WJeghwtU6tQ/s1600/px_DragonAge2_Demo_06.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-3l8IvAVI9xw/TWWTFPL64dI/AAAAAAAAB-Q/WJeghwtU6tQ/s400/px_DragonAge2_Demo_06.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;A roda de diálogos para &lt;i&gt;dummies&lt;/i&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;A roda de diálogos de &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt; foi implementada aqui. Confirmando boatos, é exibido um ícone mostrando se a reposta será boazinha-cristã, sarcástica-engraçadinha, contemporizadora, provocadora, malvadona-cruel, e por aí vai. São os &lt;i&gt;diálogos para dummies&lt;/i&gt;! Daí me pergunto: para quê mostrar algum texto, afinal? Hawke não irá mesmo pronunciá-lo da forma que está lá. Portanto, podem ficar só os ícones. Se é para emburrecer, vamos fazê-lo com alguma lógica.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-8YYZwlrvDVk/TWWTDDcio0I/AAAAAAAAB-A/m1mYYevHW4Y/s1600/px_DragonAge2_Demo_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-8YYZwlrvDVk/TWWTDDcio0I/AAAAAAAAB-A/m1mYYevHW4Y/s400/px_DragonAge2_Demo_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;A moça aí quer saber tudo sobre Hawke. Quisera sentir a mesma empolgação.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Da maneira abrupta como o jogo se inicia (pelo menos no demo), não dá para criar grande identificação com os personagens. E a tal "&lt;i&gt;framed narrative&lt;/i&gt;"&lt;span style="font-size: x-small;"&gt; (*)&lt;/span&gt; aumenta mais ainda o distanciamento do jogador. Junte a isso um personagem pré-definido, além de intermináveis &lt;i&gt;custscenes &lt;/i&gt;não-interativos, e fica a sensação de que você é mesmo um mero espectador, e não o protagonista. Considerando que&lt;i&gt; Dragon Age 2&lt;/i&gt; pretende ser um jogo de interpretação de personagens, é algo preocupante, para dizer o mínimo. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;(*) Obs.: para quem não sabe, sua história - ops, do Hawke - na verdade ocorre no passado, e está sendo narrada no tempo presente&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-QWfRFh6XVq4/TWWTInjCnNI/AAAAAAAAB-k/IdFxmPUZNsY/s1600/px_DragonAge2_Demo_11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-QWfRFh6XVq4/TWWTInjCnNI/AAAAAAAAB-k/IdFxmPUZNsY/s400/px_DragonAge2_Demo_11.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Pelo menos sem inventário não ficaremos, embora ele estivesse bloqueado na demo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Na primeira &lt;i&gt;framed narrative&lt;/i&gt;, Hawke surge extremamente poderoso. Basta basta um golpe para trucidar seus inimigos. É uma completa carnificina, com sangue jorrando em profusão e vários membros decepados. Cabeças voam como bolinhas em um campo de golfe. Quem gostou de &lt;a href="http://www.depoisdotrampo.com.br/2010/11/saldao-de-series-spartacus-blood-and.html"&gt;&lt;i&gt;Spartacus: Blood and Sand&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; se sentirá em casa. Inimigos mais poderosos, todavia, não são tão fáceis de derrotar, exigindo uma aproximação cuidadosa. O que salva, em parte, o fator tático.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-zjuKYZBoxwM/TWWTGaAaP3I/AAAAAAAAB-U/nzXjlDNaGjs/s1600/px_DragonAge2_Demo_07.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-zjuKYZBoxwM/TWWTGaAaP3I/AAAAAAAAB-U/nzXjlDNaGjs/s400/px_DragonAge2_Demo_07.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Futebol em&lt;i&gt; Dragon Age 2&lt;/i&gt; se joga assim.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Quando o primeiro segmento se encerra, retornamos ao narrador, que solta uma risada e diz que vai recontar a história do início, dessa vez revelando como as coisas "de fato aconteceram". O jogador é então apresentado à tela de construção de personagem, onde pode configurar visualmente o seu Hawke, a exemplo do que ocorre com Shepard em &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt;. A história recomeça depois disso, com Hawke e seus familares fugindo dos &lt;i&gt;Darkspawn&lt;/i&gt;. Dessa forma, o jogador terá à sua disposição uma equipe completa, podendo contar inclusive com uma feiticeira, ainda que o seu repertório seja bem limitado. Não apenas ela; todos os personagens estarão bem menos poderosos, já que se encontram no primeiro nível. Com esse &lt;i&gt;downgrade&lt;/i&gt;, não é mais possível destruir os adversários como foice cortando mato. Eliminar as intermináveis ondas de inimigos genéricos será bem mais tedioso.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-AuRc01Mw3Bg/TWWTEsAVS_I/AAAAAAAAB-M/CS5xuE89D00/s1600/px_DragonAge2_Demo_05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-AuRc01Mw3Bg/TWWTEsAVS_I/AAAAAAAAB-M/CS5xuE89D00/s400/px_DragonAge2_Demo_05.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;"&lt;i&gt;Oops, foi mal, senhor!&lt;/i&gt;". Spartacus ficaria orgulhoso de Hawke.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;A primeira &lt;i&gt;framed narrative&lt;/i&gt; exibe o que provavelmente serão os poderes de níveis mais elevados. É uma maneira inteligente de sugerir aos usuários a "empolgação" que os espera, caso eles persistam no jogo. Todavia, é uma tática arriscada, já que muitos certamente se sentirão frustrados quando forem posteriormente "&lt;i&gt;downgradeados&lt;/i&gt;" para o nível um.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-9Ib92oFTpJQ/TWWTJHYnI2I/AAAAAAAAB-o/41HpnmCY9yM/s1600/px_DragonAge2_Demo_12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-9Ib92oFTpJQ/TWWTJHYnI2I/AAAAAAAAB-o/41HpnmCY9yM/s400/px_DragonAge2_Demo_12.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;A tela de &lt;i&gt;Journal&lt;/i&gt;, onde o jogador pode conferir suas missões em andamento.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Apesar dos pesares, há algumas boas notícias para contar: a) o modo tático de batalha permanece (mas sem visão&lt;i&gt; top-down&lt;/i&gt;); b) você poderá customizar visualmente seu personagem; c) a árvore de habilidades mantém uma razoável complexidade; e d) o inventário não foi eliminado. Enfim, &lt;i&gt;Dragon Age 2&lt;/i&gt; preserva mais características "RPG" do que &lt;i&gt;Mass Effect 2&lt;/i&gt;, o que me dá alguma esperança. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Ah, o nariz do Hawke não vem sujo de fábrica. É um alívio, confesso.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-5tUwSAuj2DQ/TWWTCX_CF0I/AAAAAAAAB98/Pff8xHRlqQ0/s1600/px_DragonAge2_Demo_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-5tUwSAuj2DQ/TWWTCX_CF0I/AAAAAAAAB98/Pff8xHRlqQ0/s400/px_DragonAge2_Demo_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;As classes disponíveis. Qualquer semelhança com &lt;i&gt;Diablo &lt;/i&gt;não é acidental.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Se o demo é uma amostra representativa do que nos espera em &lt;i&gt;Dragon Age 2&lt;/i&gt; - e tudo indica que sim -  parece que a Bioware pavimentou mesmo o seu caminho em direção à jogabilidade típica das &lt;i&gt;novelas interativas japonesas&lt;/i&gt; - leia-se: "JRPGs". A tendência já vinha de longa data. Compare, por exemplo, a liberdade e a complexidade de um &lt;i&gt;Baldur's Gate&lt;/i&gt; com a de um &lt;i&gt;Knights of the Old Republic&lt;/i&gt;. Mas essa mudança de filosofia se acentuou com &lt;i&gt;Mass Effect 2&lt;/i&gt;, e agora se consolida definitivamente. O lado irônico dessa história é que um dos fundadores da empresa fez, há pouco tempo, uma &lt;a href="http://www.escapistmagazine.com/news/view/96980-BioWare-Co-Founder-Accuses-JRPGs-of-Stagnation"&gt;severa crítica&lt;/a&gt; à estagnação dos JRPGs. Talvez ele precise olhar para o próprio quintal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-gLQquE7gpYo/TWWTDnH6gbI/AAAAAAAAB-E/JAu6RMlYLCU/s1600/px_DragonAge2_Demo_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-gLQquE7gpYo/TWWTDnH6gbI/AAAAAAAAB-E/JAu6RMlYLCU/s400/px_DragonAge2_Demo_03.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;Esse darkspawn também não anda muito feliz com a Bioware&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;É incrível como uma empresa resolve dar as costas ao seu glorioso passado, que lhe rendeu sucesso, público, prêmios, dinheiro e fama, preferindo mergulhar justamente em um estilo de jogo limitado, que vem rendendo críticas e prejuízos aos seus criadores. É como se Hitler, no meio da campanha contra a França, resolvesse aposentar seus aviões e seus tanques, substituindo-os por infantaria e trincheiras. É mais do que lamentável. É incompreensível.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-7qR8LRfzdIg/TWWTHwM5c3I/AAAAAAAAB-g/5_8sqbZApdI/s1600/px_DragonAge2_Demo_10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-7qR8LRfzdIg/TWWTHwM5c3I/AAAAAAAAB-g/5_8sqbZApdI/s400/px_DragonAge2_Demo_10.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Olhe bem para essa tela de &lt;i&gt;levelling&lt;/i&gt;... pode ser a última vez que terá oportunidade de vê-la em um &lt;i&gt;Dragon Age&lt;/i&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;As esperanças, como se vê, estão minguando. Mas ainda existe alguma chance de termos um bom jogo. Talvez até mesmo um bom RPG. Se não for por mais nada, que seja um título com uma boa história e, quiçá, combates mais interessantes do que vimos até agora. Não é muito, mas é melhor do que nada.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/02/dragon-age-2-o-god-of-war-da-bioware.html"&gt;&lt;i&gt;Dragon Age 2&lt;/i&gt;, o &lt;i&gt;God of War&lt;/i&gt; da Bioware?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/01/jrpgs-da-bioware-em-breve-numa-loja.html"&gt;JRPGs da Bioware: Em Breve Numa Loja Perto de Você!&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/bioware"&gt;Outros Posts sobre &lt;i&gt;a Bioware&lt;/i&gt; &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-2796067378811407706?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/2796067378811407706/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/02/dragon-age-2-o-demo-alerta-vermelho.html#comment-form' title='5 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/2796067378811407706'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/2796067378811407706'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/02/dragon-age-2-o-demo-alerta-vermelho.html' title='O Demo de Dragon Age 2: Confirmando Sombrias Previsões'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-llZ0Mdonv-E/TWWTJyHdDdI/AAAAAAAAB-w/n5XnzMGUZlU/s72-c/px_DragonAge2_Demo_14.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-2734153979197102552</id><published>2011-02-21T18:54:00.012-03:00</published><updated>2011-02-21T23:30:16.698-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mercado'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artigos'/><title type='text'>Os Games, como mídia, amadureceram. E os Gamers?</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-ZWdrV3zQ6Zc/TWLbj-X-3MI/AAAAAAAAB9w/vFjxY_H66u4/s1600/px_DeadIslandControversia_00.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-ZWdrV3zQ6Zc/TWLbj-X-3MI/AAAAAAAAB9w/vFjxY_H66u4/s400/px_DeadIslandControversia_00.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A cena vocês provavelmente já conhecem. O pirralho está lá na água, brincando alegremente com os coleguinhas. Esperneia daqui, ajeita as boias acolá, enfia o dedo no olho do amiguinho (tá, essa eu inventei), o sol brilha quente no céu, as gaivotas voam, os passarinhos cantam. Ninguém percebe que toda essa vadiagem (eu disse &lt;b&gt;vadiagem&lt;/b&gt;) está prestes a acabar. &lt;i&gt;Tã-râ... tã-rã... tan-tan-tan-tan-tantatantanTANTANTANTAN... iiaaaiaiaAaAaAARrRGH&lt;/i&gt;! Quanto o povo percebe, já é tarde demais. O gigantesco tubarão, que todos julgavam distante, resolve aparecer para um lanchinho. É o fim do inocente moleque. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A sequência descrita acima é uma das mais fortes de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jaws_%28film%29"&gt;&lt;i&gt;Tubarão&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, o grande sucesso de crítica e de público de Steven Spielberg. Ela é chocante, sem dúvida, mas essencial para estabelecer os termos do filme. "&lt;i&gt;Agora a conversa é séria&lt;/i&gt;" - é a mensagem que o diretor parece nos transmitir, enquanto tira as luvas de pelica - "&lt;i&gt;Acabou o tempo para brincadeirinhas&lt;/i&gt;". Ficaríamos dois anos sem ter coragem de pisar no mar. Maldito Spielberg.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;O interessante dessa sequência é que ela raramente é vista de forma negativa. Quando ela é citada por alguém, quase sempre vem acompanhada por elogios à coragem e à honestidade do diretor. De forma alguma a cena é considerada supérflua ou apelativa, como uma tentativa de provocar polêmica e de chamar a atenção. É evidente que ela se integra organicamente com a proposta do filme. Fornece-lhe realismo, credibilidade e um contexto emocional/dramático. A partir dela, o público entende que &lt;i&gt;Tubarão &lt;/i&gt;é para ser levado a sério. Que não se trata de mais um "&lt;i&gt;Terrorzinho B&lt;/i&gt;", para adolescentes levarem sustos, darem boas risadas e jogarem pipoca uns nos outros. Bem-vindos ao mundo adulto, ao mundo real. Ele não é necessariamente divertido.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É curioso notarmos que quando o mesmo expediente é usado no universo dos jogos eletrônicos, essa percepção amadurecida desaparece completamente. Mesmo quando se trata de um trailer - ou seja, um "filme", em última análise - e não de um jogo propriamente dito. Como estudo de caso, vou citar a recente exibição do trailer de&lt;i&gt; &lt;a href="http://www.deadislandgame.com/"&gt;Dead Island&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; (classificação &lt;b&gt;18 anos&lt;/b&gt;), onde uma menina sofre um ataque zumbi, com previsíveis consequências. Confira até o final:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/sUczHkzZpsc" title="YouTube video player" width="560"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;É um trailer muito bem feito, com sofisticados recursos narrativos que conferem um certo lirismo à cena. Ainda assim, a sequência é chocante. O objetivo, na minha opinião, é envolver o espectador emocionalmente. Fazê-lo compreender a gravidade da situação dos protagonistas. Sentir empatia por aquela família, compartilhar da sua tragédia, comover-se com seu cruel destino. E com isso perceber que o título em questão não será apenas uma aventurazinha juvenil como tantas outras, nos moldes de "&lt;i&gt;Irado! Vamos atirar nesses zumbis fedorentos, urrúúú!&lt;/i&gt;". É aqui que &lt;i&gt;Dead Island&lt;/i&gt;  anuncia a sua grande ambição (se será realizada ou não, não tem qualquer importância): transcender o batido &lt;i&gt;survival horror&lt;/i&gt; de teor adolescente. A julgar pelo trailer, o novo título almeja se tornar o equivalente, no mundo dos games, de obras realistas como &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/28_Days_Later"&gt;&lt;i&gt;Extermínio&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/I_Am_Legend_%28film%29"&gt;&lt;i&gt;Eu Sou a Lenda&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; e, quiçá, a nova versão de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dawn_of_the_Dead_%282004_film%29"&gt;&lt;i&gt;Madrugada dos Mortos&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Mas a realidade, infelizmente, é algo que atinge a todos. Inclusive os mais vulneráveis e os mais amados, como &lt;i&gt;Tubarão &lt;/i&gt;tão bem nos demonstrou. Terminam aí, porém, as similaridades entre as duas obras.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O trailer de&lt;i&gt; Dead Island&lt;/i&gt;, ao contrário do filme de Spielberg, provocou enorme polêmica na Internet. Ao que parece, a percepção moral da maioria das pessoas é bem diferente quando o foco é um jogo eletrônico. Choveram protestos pela morte da pobre garotinha digital. Nunca um conjunto de "0s" e "1s" foi tão pranteado. Pais amorosos expressaram sua indignação com surpreendente veemência, enxergando os rostos dos próprios filhos na protagonista virtual. Imagino que muitos desses guardiões da moral sequer levantaram a sobrancelha para passagens similares na literatura ou no cinema. De fato, não me surpreenderia se eles fossem também felizes possuidores do DVD de &lt;i&gt;Tubarão&lt;/i&gt;, edição especial de aniversário.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eu tenho uma teoria: se &lt;i&gt;Dead Island&lt;/i&gt;  fosse um filme de cinema, e não um jogo eletrônico, e se o seu trailer fosse feito &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=uTmVIFgUdR4"&gt;com atores reais&lt;/a&gt;, ele provocaria bem menos protestos. Talvez mesmo nenhum. O publico permaneceria imperturbável no escurinho do cinema, comendo os seus enormes baldes de pipocas com a habitual esganação, esperando pacificamente a atração principal começar. O trailer não seria assunto nem mesmo no boteco pós-sessão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-8z2RhwhM3kU/TWLbtN28yXI/AAAAAAAAB90/jep3_rijNk4/s1600/px_DeadIslandControversia_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="175" src="http://3.bp.blogspot.com/-8z2RhwhM3kU/TWLbtN28yXI/AAAAAAAAB90/jep3_rijNk4/s400/px_DeadIslandControversia_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;A vida não é fácil para os infantos em &lt;i&gt;Tubarão&lt;/i&gt;, de Steven Spielberg (&lt;a href="http://singlemindedmovieblog.blogspot.com/2010/08/jaws-1975.html"&gt;fonte da imagem&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A explicação para a incoerência é simples, a princípio. Sabemos há longa data que existe um enorme preconceito contra os games na cabeça da maior parte do público "leigo". Persiste neles a imagem de que os jogos eletrônicos são "coisa de criança". Fale "jogos eletrônicos" com eles, e formar-se-á em suas mentes a imagem de um encanador bigodudo, vestido com um macacão vermelho, pulando loucamente em cenários coloridos. É por isso que quando esses desavisados descobrem que um determinado jogo exibe "cenas de sexo", a coisa toda vai parar nas manchetes dos jornais. Escândalo! Ultraje! Mesmo quando a cena "inapropriada" se resume a alguns beijos e abraços. A novela das sete veicula coisas muito mais picantes, sem que nenhuma dona de casa mande as crianças se retirarem da sala. Mas ai - &lt;b&gt;AI!&lt;/b&gt; -  de um jogo que fizer a mínima insinuação sexual, ainda que possua uma classificação para maiores de idade claramente estampada na caixa. Esse comportamento histérico e tresloucado é constantemente reforçado por reportagens sensacionalistas de uma mídia desinformada ou imbuída da mais pura má-fé, e assimilada rapidamente por pais genuinamente preocupados com o que seus filhos vêem. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É uma boa explicação, e serve como uma luva para o caso &lt;i&gt;Dead Island. &lt;/i&gt;Porém, está longe de ser completa. O que me preocupou não foram as críticas oriundas dos leigos. Essas são mais do que previsíveis e esperadas. O que realmente me desanimou foi constatar que muitos dos ataques partiram &lt;b&gt;dos próprios gamers&lt;/b&gt;. Basta dar uma olhada nos fóruns de discussão e nas seções de comentários dos sites especializados. Para muitos jogadores, o trailer não poderia exibir a morte de uma criança. Ponto. Foi apelativo. Foi de extremo mau-gosto. Foi chocante. Extremamente chocante. Inesquecivelmente chocante! Trata-se de uma linha que os games (ou mesmos os trailers de games) não poderiam cruzar. É&lt;i&gt; game over&lt;/i&gt;. Estaremos abandonando nossa humanidade, será o fim da civilização, e que &lt;a href="http://www.joystiq.com/2007/02/15/miyamotos-future-unique-simple-nonviolent-games/"&gt;São Miyamoto&lt;/a&gt; nos proteja!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-RwMdJj-UrF0/TWLchvEjTTI/AAAAAAAAB94/pGte3QfocV8/s1600/px_DeadIslandControversia_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://1.bp.blogspot.com/-RwMdJj-UrF0/TWLchvEjTTI/AAAAAAAAB94/pGte3QfocV8/s400/px_DeadIslandControversia_04.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;Eu pessoalmente prefiro uma realidade alternativa menos reconfortante.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;É interessante, não é? Nós, jogadores, éramos os primeiros a defender que os jogos eletrônicos amadureceram, que o seu público atual é composto por todas as faixas etárias, com predominância de adultos. "&lt;i&gt;Games&lt;/i&gt;", dizíamos, "&lt;i&gt;são apenas uma mídia como outra qualquer&lt;/i&gt;". Como o cinema, os quadrinhos, a música e a literatura. Bem, se essa afirmativa for mesmo válida, por que o diretor de um trailer de games não deveria ter os mesmos direitos de um diretor de cinema? De almejar algo sério, maduro, realista? Porque um trailer como o de&lt;i&gt; Dead Island&lt;/i&gt; é reprovado com tanta veemência, e um filme como &lt;i&gt;Tubarão &lt;/i&gt;não? No final, parece que mesmo entre nós, gamers, persiste a imagem dos jogos eletrônicos como algo mais pueril e inocente. Uma mídia mais infantilizada do que as demais, com limites mais estreitos e uma moral muito mais rígida e menos tolerante &lt;span style="font-size: x-small;"&gt;(*)&lt;/span&gt;. A Liga das Senhoras Católicas de Santana agradece.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se os próprios jogadores compactuam com essa percepção, como desejar que o resto do público "leigo" aceite nossas afirmações de que os jogos eletrônicos possuem um caráter universal? Como protestarmos contra as constantes tentativas judiciárias de pura e simples proibição de determinados títulos, que objetivam proteger um público considerado incapaz e imaturo? Simples: &lt;b&gt;não há&lt;/b&gt; como fazê-lo. Bastou o velho dogma ser desafiado minimamente a sério para o castelo inteiro vir montanha abaixo. Com a ajuda das nossas próprias picaretas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ao que tudo indica, muita água ainda terá que passar debaixo da ponte antes que os jogos eletrônicos sejam tratados em pé de igualdade com as demais mídias. Nossa geração não me parece psicologicamente preparada para isso. Quem sabe nossos filhos ou netos tenham melhor sorte nessa batalha. Desde que um apocalipse não os transforme todos em zumbis. Nesse caso, esqueça a filosofia e preocupe-se mais em proteger o seu pescoço. Longe das janelas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;(*) Obs.: não estou insinuando tampouco o "liberar geral". Conto com o bom senso e a inteligência do leitor nesse ponto.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/02/o-incrivel-trailer-de-dead-island-e.html"&gt;O Incrível Trailer de Dead Island, e a Crescente Sofisticação dos Jogos Eletrônicos&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; Contra a Censura nos Games: &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/12/contra-censura-nos-games-parte-1.html"&gt;Parte 1&lt;/a&gt; | &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/12/contra-censura-nos-games-parte-2.html"&gt;Parte 2&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-2734153979197102552?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/2734153979197102552/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/02/os-games-como-midia-amadureceram-e-os.html#comment-form' title='14 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/2734153979197102552'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/2734153979197102552'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/02/os-games-como-midia-amadureceram-e-os.html' title='Os Games, como mídia, amadureceram. E os Gamers?'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-ZWdrV3zQ6Zc/TWLbj-X-3MI/AAAAAAAAB9w/vFjxY_H66u4/s72-c/px_DeadIslandControversia_00.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>14</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-1019956223657846564</id><published>2011-02-21T18:54:00.000-03:00</published><updated>2011-02-21T18:54:12.073-03:00</updated><title type='text'>O Incrível Trailer de Dead Island, e a Crescente Sofisticação dos Jogos Eletrônicos</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-hwoemBkKzeo/TV7xbiG8HyI/AAAAAAAAB9s/ECk-cyardCk/s1600/px_DeadIsland_00.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="223" src="http://4.bp.blogspot.com/-hwoemBkKzeo/TV7xbiG8HyI/AAAAAAAAB9s/ECk-cyardCk/s400/px_DeadIsland_00.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;(Artigo publicado originalmente no &lt;a href="http://www.depoisdotrampo.com.br/2011/02/o-incrivel-trailer-de-dead-island-e.html"&gt;Depois do Trampo&lt;/a&gt;) &lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Há muito que os games deixaram de ser "coisa de criança", por mais que pais super zelosos e, diga-se de passagem, completamente desatualizados, insistam no contrário. &lt;a href="http://pad3.whstatic.com/images/thumb/0/07/MarioNintendoImage.png/350px-MarioNintendoImage.png"&gt;Mario&lt;/a&gt; (o famoso mascote da &lt;b&gt;Nintendo&lt;/b&gt;) não define a indústria de games, assim como Mickey não define a indústria do cinema. Já faz tempo que o público consumidor de jogos eletrônicos é composto, em sua maioria, por jovens adultos, e não mais por crianças e adolescentes. E perceba que estamos falando de um mercado que &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/01/avatar-versus-modern-warfare-2.html"&gt;já superou o cinema em tamanho&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Procurando satisfazer o gosto desse público amadurecido, as produtoras de games investem cada vez mais em sofisticação. Recentemente, a &lt;b&gt;Bioware&lt;/b&gt;, uma das mais respeitadas desenvolvedoras do mercado, surpreendeu a todos &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/02/compositor-clint-mansell-em-mass-effect.html"&gt;anunciando a contratação&lt;/a&gt; de &lt;b&gt;Clint Mansell&lt;/b&gt;, tradicional colaborador do diretor Darren Aronofsky (&lt;i&gt;Black Swan, The Fountain, Requiem to a Dream&lt;/i&gt;), para compor a trilha sonora de &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=BnEej1RfqTs&amp;amp;feature=player_embedded"&gt;&lt;i&gt;Mass Effect 3&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, o próximo capítulo de sua premiada saga espacial. É um bom exemplo dessa tendência, mas está longe de ser o único.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Confiram, a seguir, o &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=sUczHkzZpsc"&gt;espetacular trailer do jogo &lt;i&gt;Dead Island&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; (&lt;a href="http://twitter.com/desgastada"&gt;via twitter do Aquino&lt;/a&gt;), que esbanja talento e sofisticação. É belo e grotesco, perturbador e comovente. É tudo que &lt;a href="http://www.amctv.com/originals/The-Walking-Dead/"&gt;&lt;i&gt;The Walking Dead&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, a tão badalada - e decepcionante - série de zumbis da &lt;b&gt;AMC&lt;/b&gt; gostaria de ser.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um aviso: como se pode ver logo no início, &lt;b&gt;a classificação é 18 ano&lt;/b&gt;s. Tire as crianças da sala, como faria para qualquer filme adulto. Acredite, elas não verão o Mario. A não ser que seja &lt;i&gt;aquele outro&lt;/i&gt;. Depois não venha esbravejar, exigindo a &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/03/vamos-censurar-deus.html"&gt;censura&lt;/a&gt; dos jogos eletrônicos. A culpa foi somente &lt;b&gt;sua&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/sUczHkzZpsc" title="YouTube video player" width="560"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Alternativamente, o trailer pode ser visto em resolução maior, &lt;a href="http://www.gamespot.com/pc/action/deadisland/video/6299756?tag=topslot;watchlink;4"&gt;aqui&lt;/a&gt; (após comerciais) ou &lt;a href="http://deadisland.deepsilver.com/"&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De brinde, outro trailer bem interessante, do jogo &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=roK7Wc6thzM&amp;amp;feature=player_embedded"&gt;&lt;i&gt;Deus Ex: Human Revolution&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, uma fábula cyberpunk com toques de &lt;i&gt;Blade Runner&lt;/i&gt;. Há referências visuais bem sacadas:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/roK7Wc6thzM" title="YouTube video player" width="560"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Claro, são apenas trailers (há muitos outros bacanas por aí, dê uma pesquisada), mas já dá para notar que agora o foco é &lt;b&gt;outro&lt;/b&gt;, a linguagem é &lt;b&gt;outra&lt;/b&gt;, o público é &lt;b&gt;outro&lt;/b&gt;. Como se vê, os jogos eletrônicos estão, aos poucos, chegando lá. Se firmando como uma mídia poderosa e flexível para contar &lt;b&gt;qualquer &lt;/b&gt;tipo de história. Inclusive para &lt;b&gt;adultos&lt;/b&gt;. Agora é dar tempo ao tempo, e torcer para que a inteligência das pessoas absorva essa mudança de realidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mesmo que sejam pais alienados e super-protetores.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-1019956223657846564?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/1019956223657846564/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/02/o-incrivel-trailer-de-dead-island-e.html#comment-form' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/1019956223657846564'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/1019956223657846564'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/02/o-incrivel-trailer-de-dead-island-e.html' title='O Incrível Trailer de &lt;i&gt;Dead Island&lt;/i&gt;, e a Crescente Sofisticação dos Jogos Eletrônicos'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-hwoemBkKzeo/TV7xbiG8HyI/AAAAAAAAB9s/ECk-cyardCk/s72-c/px_DeadIsland_00.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-7391969911468869897</id><published>2011-02-16T23:11:00.022-02:00</published><updated>2011-02-17T12:56:51.031-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bethesda'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='resenhas'/><title type='text'>Fallout: New Vegas - Uma (Atrasada) Resenha</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-wS08ZniNK-M/TVxxpAI53-I/AAAAAAAAB8g/9uf0H7GOygI/s1600/px_Fallout_NewVegas_00.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/-wS08ZniNK-M/TVxxpAI53-I/AAAAAAAAB8g/9uf0H7GOygI/s400/px_Fallout_NewVegas_00.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;(clique nas imagens para ampliar)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Depois de pouco mais de 100 horas de jogo, finalmente completei &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-3-fallout.html"&gt;&lt;i&gt;Fallout: New Vegas&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Poderiam ter sido mais. Há &lt;i&gt;quests &lt;/i&gt;opcionais que não foram feitas, outras tantas que não chegaram a ser descobertas, e mais algumas que ficaram inacessíveis em consequência de decisões previamente tomadas. Enfim, é um jogo massivo, perfeito para jogadores com perfil explorador, e que compensa amplamente o suado dinheirinho nele investido. Contudo, aqueles que pretendem embarcar nessa jornada devem estar preparados para uma quantidade colossal de bugs. Nenhum deles impeditivo, para meu alívio. É um atestado à qualidade da história e da jogabilidade de &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt; que, a despeito de carregar um problema desse porte, consegue ser um &lt;b&gt;jogaço&lt;/b&gt;. Segue a minha atrasada resenha sobre ele (para contexto e história, leia antes &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-3-fallout.html"&gt;aqui&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-UdaGqudeYrY/TVxxw5U5bxI/AAAAAAAAB9Q/b7nmZen7FvQ/s1600/px_Fallout_NewVegas_13.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-UdaGqudeYrY/TVxxw5U5bxI/AAAAAAAAB9Q/b7nmZen7FvQ/s400/px_Fallout_NewVegas_13.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;É ótimo retornar às &lt;i&gt;wastelands&lt;/i&gt;...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Claro que nem tudo são flores. A vetusta &lt;i&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gamebryo"&gt;Gamebryo&lt;/a&gt; &lt;/i&gt;exibe aqui toda a sua decrepitude. Persistem os mesmos problemas de sempre: objetos que flutuam sobre o solo, animações toscas, &lt;i&gt;meshes &lt;/i&gt;abaixo do padrão de qualidade que se espera de uma produção desse nível, sistema de diálogo completamente obsoleto, oscilações (&lt;i&gt;flickering&lt;/i&gt;) na renderização de longas distâncias e de superfícies líquidas, etc. Mesmo o ponto forte da Gamebryo - a exibição de paisagens deslumbrantes - se perdeu em algum ponto do passado. Hoje seu padrão é apenas aceitável, e olhe lá. Com tanto poder bruto disponível nas placas atuais, e com tanto ainda a se evoluir em direção ao foto-realismo, dá tristeza observar os gráficos de&lt;i&gt; New Vega&lt;/i&gt;s e imaginar o que eles poderiam ser, sem as amarras provocadas pelos consoles e o desenvolvimento multiplataforma. Para vocês terem uma idéia, uma placa gráfica atual, de perfil &lt;b&gt;mediano&lt;/b&gt;, entrega algo em torno de &lt;b&gt;quatro vezes&lt;/b&gt; a potência de um console de última geração. Mas seria injustiça culpar apenas os &lt;i&gt;xisbocas &lt;/i&gt;da vida pela mediocridade gráfica de &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt;. Não há dúvida de que existe espaço para alguma evolução, mesmo com as limitações impostas pelos consoles. Vamos ver o que &lt;i&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/12/finalmente-elder-scrolls-v-e-anunciado_12.html"&gt;Skyrim&lt;/a&gt; &lt;/i&gt;nos trará nesse quesito, embora seus primeiros &lt;i&gt;screenshots &lt;/i&gt;tenham me decepcionado um pouco. O que salva &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt; no departamento gráfico é o velho charme do visual "&lt;i&gt;retrô pós-apocalíptico&lt;/i&gt;" tão característico da série. De resto, espero sinceramente que o próximo jogo abandone a Gamebryo de vez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-K0KhhYoJV24/TVxx0Al45lI/AAAAAAAAB9k/b2HaxMjVzuI/s1600/px_Fallout_NewVegas_18.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-K0KhhYoJV24/TVxx0Al45lI/AAAAAAAAB9k/b2HaxMjVzuI/s400/px_Fallout_NewVegas_18.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Cass é sua companhia para todas as horas. Bem, não todas.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Com relação à jogabilidade, &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt; implementa alguns bons avanços em relação a &lt;i&gt;Fallout 3&lt;/i&gt;. Ainda que longe da perfeição, o sistema de companhias está bem mais evoluído, permitindo maior controle sobre o comportamento dos seus aliados em combate. Esses novos amigos não serão apenas armas de aluguel, mas NPCs bem construídos, que terão habilidades específicas, darão opiniões sobre suas ações e oferecerão missões de seu próprio interesse. É o fim da solidão nas &lt;i&gt;wastelands&lt;/i&gt;. Só não espere algo sofisticado como nos jogos da &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/bioware"&gt;Bioware&lt;/a&gt;. Além disso, o novo e opcional modo &lt;i&gt;hardcore &lt;/i&gt;introduz fatores antes desprezados como fome, sede, necessidade de sono, e muito mais. Para a turma oriunda dos rincões dos FPS (jogos de tiro em primeira pessoa), mais interessada em atirar e seguir adiante, esse novo recurso provavelmente será considerado um irritante contratempo. Mas para os fãs de RPGs, principalmente os mais antigos, é um muito bem vindo fator extra de imersão na pele de seu personagem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Vq_v8jFntz0/TVxxraxDBUI/AAAAAAAAB8w/tXgphsEqaJk/s1600/px_Fallout_NewVegas_05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-Vq_v8jFntz0/TVxxraxDBUI/AAAAAAAAB8w/tXgphsEqaJk/s400/px_Fallout_NewVegas_05.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Uma morte silenciosa espera algum infeliz que teve a temeridade de cruzar o meu caminho! &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A adição do modo &lt;i&gt;hardcore&lt;/i&gt;, todavia, não significa que os fãs de &lt;i&gt;shooters &lt;/i&gt;tenham ficado em segundo plano. O modo de tiro em tempo real, fora do &lt;a href="http://fallout.wikia.com/wiki/Vault-Tec_Assisted_Targeting_System"&gt;VATS&lt;/a&gt;, também foi aperfeiçoado, e agora se comporta mais como em um FPS convencional. Dispare com suficiente precisão e o projétil encontrará seu alvo, independente da proficiência do personagem do jogador. Isso, todavia, tende a reduzir drasticamente a importância do modo VATS, pelo menos para alguns estilos de jogo. Para personagens &lt;i&gt;sniper&lt;/i&gt;, que preferem matar silenciosamente a longa distância, o VATS se torna uma alternativa bem menos vantajosa. Afinal, se o jogador mirar corretamente no inimigo, irá acertá-lo. Ponto. Mas se ele usar o VATS, ficará na dependência de uma probabilidade calculada sobre a proficiência de seu personagem e atenuada pela distância do alvo. Isso resulta em chances bem pouco favoráveis, principalmente no início do jogo, quando seu personagem ainda está em níveis mais baixos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-TPBeuBI0SAw/TVxxrC_9A-I/AAAAAAAAB8s/5QIC1pGwT2s/s1600/px_Fallout_NewVegas_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-TPBeuBI0SAw/TVxxrC_9A-I/AAAAAAAAB8s/5QIC1pGwT2s/s400/px_Fallout_NewVegas_03.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Nem pergunte.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Mas não é apenas na situação descrita acima que o VATS mostra suas limitações. Na climática batalha ao final do jogo, seu personagem é forçosamente jogado em meio a um combate frenético, de luta corpo a corpo, com inúmeros NPCs - aliados e inimigos - correndo em todas as direções. É praticamente impossível mirar sem o auxílio do VATS, e sem ele o jogador terá que atirar a esmo, torcendo para que seus disparos acertem o inimigo, e não os aliados. O VATS, portanto, se torna absolutamente essencial, já que permite paralisar a cena, estabelecer uma estratégia e atribuir corretamente os alvos desejados. Mas é justamente nesse momento crítico, onde esse recurso é mais necessário, que ele mostra suas limitações. Já que os inimigos, a essa altura, são de um nível elevado, o jogador precisa usar suas armas mais poderosas para abatê-los em tempo hábil. O problema é que essas armas fodásticas consomem um número abusivo de "&lt;i&gt;pontos de ação&lt;/i&gt;", e por esse motivo o jogador dificilmente conseguirá matar mais de um adversário em uma única sessão do VATS. É necessário então esperar um período de &lt;i&gt;cooldown &lt;/i&gt;até que seja possível acioná-lo novamente. Durante esse período vulnerável, o jogador terá que enfrentar, em tempo real, um verdadeiro exército, com gente atirando de todos os lados, sem muitas opções de cobertura para seu personagem, e tendo que agir rapidamente para impedir que seus aliados sejam massacrados. É um cenário dramático, onde a jogabilidade de &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt; se mostra precária, necessitando de uma evolução urgente. Por sorte, situações extremas como essa não são tão frequentes durante o jogo, mas é uma pena que, justo no clímax da história, a &lt;i&gt;engine &lt;/i&gt;escancare suas deficiências, tornando a experiência bem pouco atraente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-cW2aKXfQ46c/TVxxxb3IK9I/AAAAAAAAB9U/yTfvZD_T-Gc/s1600/px_Fallout_NewVegas_14.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-cW2aKXfQ46c/TVxxxb3IK9I/AAAAAAAAB9U/yTfvZD_T-Gc/s400/px_Fallout_NewVegas_14.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Acho que vou declinar da oferta, Jane... &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Outro aperfeiçoamento de&lt;i&gt; New Vegas&lt;/i&gt; é a possibilidade de usar uma bancada especial para reduzir uma determinada munição aos seus componentes básicos, e daí usar esse material para produzir munição de um outro tipo. Assim, se o jogador está em falta de projéteis de um tipo "X", mas está sobrando munição do tipo "Y", há a possibilidade de converter a segunda na primeira, desde que ele possua as cápsulas necessárias (sobras de disparos anteriores) e outros materiais. É uma idéia inteligente, mas faria mais sentido em um cenário de escassez de munição. Como, aliás, seria o mais provável de se esperar em um mundo pós-apocalíptico como o de &lt;i&gt;Fallout&lt;/i&gt;. Porém, não é o que ocorre aqui. Embora a munição apareça em quantidades bem menos generosas do que em &lt;i&gt;Fallout 3&lt;/i&gt;, ainda assim ela é por demais abundante, de modo que o jogador dificilmente precisará recorrer a esse novo recurso, tornando-o meio irrelevante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-3e-U8DhKPHc/TVxxtqCDr2I/AAAAAAAAB88/OVMjClHcRyY/s1600/px_Fallout_NewVegas_08.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-3e-U8DhKPHc/TVxxtqCDr2I/AAAAAAAAB88/OVMjClHcRyY/s400/px_Fallout_NewVegas_08.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Caravanas como essa vendem todo tipo de tralhas necessárias à sua sobrevivência. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O que realmente coloca &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt; num patamar superior ao de &lt;i&gt;Fallout 3&lt;/i&gt; é a qualidade da sua história e de seus personagens. Não que o jogo da &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/bethesda"&gt;Bethesda&lt;/a&gt; (que ali atuou também como desenvolvedora) seja mal escrito, não me entendam mal. Mas esse realmente nunca foi o ponto mais forte da criadora de &lt;i&gt;Elder Scrolls&lt;/i&gt;. Além disso, &lt;i&gt;Fallout 3&lt;/i&gt; parecia estranhamente vazio, desprovido de missões. É como se a Bethesda tivesse investido tanto esforço na construção das suas fundações, que pouco tempo sobrou para preenchê-lo com um número de &lt;i&gt;quests &lt;/i&gt;à altura da amplidão dos seus cenários. &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt; não comete o mesmo erro. Apesar da missão principal não primar pela longevidade (jogadores apressados podem finalizá-la em menos de 30 horas), o jogo exibe uma quantidade colossal de &lt;i&gt;quests &lt;/i&gt;paralelas, e sem nunca descuidar da qualidade. Há grande variedade de temas, muita imaginação, diálogos e situações bem bolados e personagens inusitados. Penso que o jogo irá agradar especialmente aos fãs veteranos da franquia. Não é acidental. Vários integrantes da &lt;a href="http://www.obsidianent.com/"&gt;Obsidian&lt;/a&gt; (a desenvolvedora do &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt;) são ex-funcionários da saudosa &lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Black_Isle_Studios"&gt;Black Isle&lt;/a&gt;, a mente criativa por trás dos dois primeiros títulos da série. Muito do conteúdo do jogo, por sinal, foi baseado diretamente no material escrito para o finado &lt;i&gt;Fallout 3&lt;/i&gt; da &lt;a href="http://www.interplay.com/"&gt;Interplay&lt;/a&gt; (mais conhecido pelo codenome &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Van_Buren_%28Fallout_3%29"&gt;&lt;i&gt;Van Buren&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;). Alguns fãs mais radicais preferem considerar &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt; como sendo o verdadeiro &lt;i&gt;Fallout 3&lt;/i&gt;, em detrimento ao RPG da Bethesda, mesmo que tenham lá as suas críticas à jogabilidade "moderna" do novo título.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-cPXU9MmA1Nw/TVxxv_D59DI/AAAAAAAAB9I/sAoqFOTRy5g/s1600/px_Fallout_NewVegas_11.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-cPXU9MmA1Nw/TVxxv_D59DI/AAAAAAAAB9I/sAoqFOTRy5g/s400/px_Fallout_NewVegas_11.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Nada mal... nada mal mesmo. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Controvérsias &lt;i&gt;fanboyísticas &lt;/i&gt;à parte, o fato é que &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt; é realmente mais interessante que &lt;i&gt;Fallout 3&lt;/i&gt;. O universo pós-nuclear não se parece mais com uma fábula estática e descolada da realidade, mas sim um universo factível, onde seus habitantes tentam levar suas vidas da melhor maneira possível, e buscam reconstruir o seu devastado mundo. Há também um maior número de facções, com diferentes valores e propósitos. Algumas delas com motivações bem mais complexas do que podem aparentar num primeiro momento. É fácil perceber quais delas são "do bem" e quais são "do mal", mas não serão tão óbvias as consequências de apoiá-las ou combatê-las. Você deve ajudar o enigmático &lt;i&gt;Mr. House&lt;/i&gt; e, assim, assegurar uma rápida evolução tecnológica da humanidade, com todos os benefícios que disso adviria? Mas ao custo de uma ditadura duradoura e personalista, que provavelmente se manteria por séculos? Ou, quem sabe, você deveria apoiar a força civilizatória da &lt;i&gt;NCR&lt;/i&gt;? Que, em contrapartida, submeteria a pobre população local a pesados impostos, regulamentações, burocracia e corrupção? Nenhuma das idéias lhe agrada? Então talvez você deva combatê-los, aliando-se à truculenta &lt;i&gt;Legião&lt;/i&gt;. Só que esses caras são uns malditos escravagistas, que pensam que lugar de mulher é na cozinha e que punem transgressões com o martírio da crucificação. Enfim, uns doces de pessoas. Em vista disso, quem sabe a melhor opção não seja obter o poder para si mesmo? Mas ao custo de trair e eliminar muitos dos seus amigos e aliados que, vale lembrar, confiaram em você. É... difícil decisão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-oGVvi7-EKZQ/TVxxqjFBx5I/AAAAAAAAB8o/b9cJ29Z7MMM/s1600/px_Fallout_NewVegas_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-oGVvi7-EKZQ/TVxxqjFBx5I/AAAAAAAAB8o/b9cJ29Z7MMM/s400/px_Fallout_NewVegas_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Nada mal... nada mal mes... ok, eu tenho um problema. &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Qualquer que seja o rumo que decidir tomar, você será confrontado com as suas consequências, após vencer a decisiva batalha final. Pois, assim como ocorre em &lt;i&gt;Fallout 3&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt; tem um encerramento. Não é possível prosseguir o jogo após concluir a missão principal, ao contrário do que ocorre nos títulos da série &lt;i&gt;Elder Scrolls&lt;/i&gt;. Pessoalmente, considero um erro essa decisão de design. Seria ótimo continuar explorando as vastas &lt;i&gt;wastelands&lt;/i&gt;, desvendando seus segredos ainda escondidos e dando prosseguimento às missões em aberto, sem ser obrigado a recorrer a um &lt;i&gt;savegame &lt;/i&gt;mais antigo. Não acho que seria um grande desafio para a Obsidian incluir um &lt;i&gt;trigger &lt;/i&gt;que fizesse os NPCs reconhecerem o&lt;i&gt; status quo&lt;/i&gt; após a batalha decisiva. Como sempre, há MODs que contornam esse problema e muitos outros. É impressionante como o trabalho dos &lt;i&gt;modders &lt;/i&gt;está cada dia mais profissional e empolgante, muitas vezes superior ao da equipe original de desenvolvimento. Recomendo fortemente uma visita ao site &lt;a href="http://www.newvegasnexus.com/"&gt;New Vegas Nexus&lt;/a&gt;, que oferece um mundo de possibilidades para tornar sua experiência de jogo ainda mais recompensadora. Um bom ponto de partida é consultar a relação &lt;a href="http://www.dragonagenexus.com/downloads/top/"&gt;Top 25&lt;/a&gt; do site, ou conferir essa &lt;a href="http://www.pcgamer.com/2010/11/02/25-best-fallout-new-vegas-mods/"&gt;boa reportagem&lt;/a&gt; da &lt;i&gt;PC Gamer&lt;/i&gt;. Confie em mim, o esforço vale a pena. É também uma boa oportunidade para botar essa sua placa gráfica sedentária para trabalhar de verdade. Chega de moleza para ela.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-xR2eLsKghHI/TVxxs0HlEGI/AAAAAAAAB84/YsNF4iDhlHo/s1600/px_Fallout_NewVegas_07.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-xR2eLsKghHI/TVxxs0HlEGI/AAAAAAAAB84/YsNF4iDhlHo/s400/px_Fallout_NewVegas_07.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Tarde demais, seus hippies!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ao final, pesando os prós e contras, &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt; é um grande jogo, e uma valorosa contribuição à veneranda franquia &lt;i&gt;Fallout&lt;/i&gt;. De muitas formas, ele recupera o legado perdido com a falência da Interplay e da Black Isle. Se não fosse tão infestado de bugs, seria um sério concorrente ao título de melhor RPG do ano passado, e certamente atingiria um &lt;i&gt;&lt;a href="http://www.metacritic.com/game/pc/fallout-new-vegas"&gt;metascore&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; superior a 90%, quiçá 95%. Infelizmente, os bugs, apesar de não serem impeditivos, são por demais frequentes para serem completamente ignorados, o que sem dúvida reflete na nota do jogo. Outros aspectos técnicos e de jogabilidade também tiram um pouco do brilho da produção da Obsidian. Mas não se deixe desanimar. Com bugs ou sem eles, com engine ultrapassada ou não, &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt; é memorável, e você ficará feliz se der a si mesmo a chance de experimentá-lo. Mas não saia de casa sem um boa provisão de &lt;i&gt;RadAway&lt;/i&gt;. E um pouco de uísque para a Cass.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TEeRZtshd5I/AAAAAAAABfk/UJN7EX55j5Y/s1600/px_rank_cow_85.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TEeRZtshd5I/AAAAAAAABfk/UJN7EX55j5Y/s1600/px_rank_cow_85.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-KZT9uwTA7Sk/TVxxpURpNnI/AAAAAAAAB8k/x39PHWLgHIw/s1600/px_Fallout_NewVegas_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-KZT9uwTA7Sk/TVxxpURpNnI/AAAAAAAAB8k/x39PHWLgHIw/s400/px_Fallout_NewVegas_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Pessoalmente, acho melhor do que o Cristo Redentor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-oUCNBbYUSWg/TVxxr78ErnI/AAAAAAAAB80/w4wWT6yl4Y0/s1600/px_Fallout_NewVegas_06.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-oUCNBbYUSWg/TVxxr78ErnI/AAAAAAAAB80/w4wWT6yl4Y0/s400/px_Fallout_NewVegas_06.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Pelo PIP-Boy. você pode controlar a quantas anda o seu cartaz com aquela facção.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-4XYUN0ravKs/TVxxuPI_fkI/AAAAAAAAB9A/D4XF1nZfe4o/s1600/px_Fallout_NewVegas_09.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-4XYUN0ravKs/TVxxuPI_fkI/AAAAAAAAB9A/D4XF1nZfe4o/s400/px_Fallout_NewVegas_09.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;A engine é obsoleta, mas os visuais ainda são charmosos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-uVjNLlTBs3E/TVxxvTJQHAI/AAAAAAAAB9E/hfb4ZG-c1Y0/s1600/px_Fallout_NewVegas_10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-uVjNLlTBs3E/TVxxvTJQHAI/AAAAAAAAB9E/hfb4ZG-c1Y0/s400/px_Fallout_NewVegas_10.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;ED-E não fala muito, mas é uma boa companhia &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-nQxQcsXHAvw/TVxxwQPyG_I/AAAAAAAAB9M/5l4lm8Sv_bE/s1600/px_Fallout_NewVegas_12.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-nQxQcsXHAvw/TVxxwQPyG_I/AAAAAAAAB9M/5l4lm8Sv_bE/s400/px_Fallout_NewVegas_12.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Passa! Xô! &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-i5QkXTBKt30/TVxxzMp7V4I/AAAAAAAAB9c/dAmPmF_KmiM/s1600/px_Fallout_NewVegas_16.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/-i5QkXTBKt30/TVxxzMp7V4I/AAAAAAAAB9c/dAmPmF_KmiM/s400/px_Fallout_NewVegas_16.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;A velha profissão tem lugar garantido no novo mundo &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-U_jVHTY5OAI/TVxxyTDvp_I/AAAAAAAAB9Y/2jg4hLazR5k/s1600/px_Fallout_NewVegas_15.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-U_jVHTY5OAI/TVxxyTDvp_I/AAAAAAAAB9Y/2jg4hLazR5k/s400/px_Fallout_NewVegas_15.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Ave Caesar! Morituri te salutant!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-a1vc4lzUYdw/TVxxzV-PDJI/AAAAAAAAB9g/m0elf60eiZk/s1600/px_Fallout_NewVegas_17.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-a1vc4lzUYdw/TVxxzV-PDJI/AAAAAAAAB9g/m0elf60eiZk/s400/px_Fallout_NewVegas_17.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Um dos muitos bugs do jogo: essa moça bem falante está morta. Sim, morta.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-3-fallout.html"&gt;Roleplay Oktoberfest - Parte 3 - Fallout: New Vegas&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/05/ign-revela-detalhes-de-fallout-new.html"&gt;IGN revela detalhes de Fallout: New Vegas&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/bethesda-anuncia-fallout-new-vegas.html"&gt;Bethesda anuncia Fallout: New Vegas&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.newvegasnexus.com/"&gt;New Vegas Nexus &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://fallout.bethsoft.com/"&gt;Site Oficial&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-7391969911468869897?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/7391969911468869897/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/02/fallout-new-vegas-uma-resenha.html#comment-form' title='4 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/7391969911468869897'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/7391969911468869897'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/02/fallout-new-vegas-uma-resenha.html' title='Fallout: New Vegas - Uma (Atrasada) Resenha'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-wS08ZniNK-M/TVxxpAI53-I/AAAAAAAAB8g/9uf0H7GOygI/s72-c/px_Fallout_NewVegas_00.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-9006105599100152688</id><published>2011-02-10T22:28:00.003-02:00</published><updated>2011-02-17T12:55:13.230-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bioware'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Dragon Age 2, o God of War da Bioware?</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-SsU5bMp8HEk/TVRtpLoejLI/AAAAAAAAB8M/3edz3pnwX2I/s1600/px_dragonage2_hawke_00.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="223" src="http://4.bp.blogspot.com/-SsU5bMp8HEk/TVRtpLoejLI/AAAAAAAAB8M/3edz3pnwX2I/s400/px_dragonage2_hawke_00.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Alguém, por favor, dê um lencinho para o cara limpar esse nariz &lt;b&gt;eternamente &lt;/b&gt;sujo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Você é um veterano dos CRPGs? Então provavelmente já sabe o que fazer quando tiver que entrar em combate com sua equipe. Façamos aqui uma rápida revisão de &lt;i&gt;Táticas no Campo de Batalha 101&lt;/i&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Guerreiros, Paladinos, Bárbaros&lt;/i&gt;: esses caras são barra pesada, verdadeiros tanques de guerra. São os &lt;i&gt;quarterbacks &lt;/i&gt;da equipe. Fortes, violentos e nem um pouco inteligentes, esses armários ambulantes normalmente possuem grande resistência física, e conseguem envergar armaduras que fariam o seu carro popular parecer um peso-pena. São excelentes no combate corpo a corpo, descendo machadadas e espadadas a rodo nas fuças dos adversários, sem fazer grande esforço. Por isso ficam lá na linha de frente, aguentando o rojão e os piores golpes. São como centroavantes, só que são eles a darem as caneladas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-1-SJCL4_wSs/TVRtrDoT7UI/AAAAAAAAB8Y/jVITJ2L3a1A/s1600/px_old_times.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="273" src="http://1.bp.blogspot.com/-1-SJCL4_wSs/TVRtrDoT7UI/AAAAAAAAB8Y/jVITJ2L3a1A/s400/px_old_times.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;As coisas costumavam ser assim nos bons e velhos tempos...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Magos, Feiticeiros, Xamãs&lt;/i&gt;: Apesar de inteligentes, esses caras são uns fracotes. Um mero sopro pode derrubá-los. Cansados de tomarem &lt;i&gt;cuecão &lt;/i&gt;na época da escola, esses nerds estudiosos aprenderam a duras penas que dar bobeira em  frente a um inimigo é receita certa para uma morte rápida e dolorosa. Por isso, preferem ficar na retaguarda, atirando de uma distância segura os seus feitiços ofensivos, e usando magias de cura sobre seus aliados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Ladrões e ladinos&lt;/i&gt;: são os malandros da época medieval. Esses sujeitos primam pela malemolência e pela honestidade dúbia, e não gostam de estar sob os holofotes. Por isso, deixam-se ficar lá pelas laterais do meio de campo, fazendo o possível para passarem desapercebidos. Não são muito fortes, mas são ágeis o suficiente para tirarem de letra a maior parte dos golpes fortuitos que porventura sobrem para eles. Costumam ser ótimos em armas de longa distância, como o arco e flecha, e por isso tentam manter um bom espaço entre eles e os adversários. Mas, se for necessário, conseguem se esgueirar sorrateiramente por trás do inimigo, para apunhalarem o canalha quando este menos espera. Touché!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Agora vejam &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;amp;v=ikOyy4kq_R4"&gt;esse trailer&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="349" src="http://www.youtube.com/embed/ikOyy4kq_R4" title="YouTube video player" width="560"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Dragon Age 2&lt;/i&gt;, como podemos ver, vai, hum, revolucionar tudo isso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para quê se preocupar com tantos detalhes?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para quê torrar seus neurônios?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se você é um guerreiro, &lt;i&gt;enfrente o inimigo de peito aberto com suas armas pesadas&lt;/i&gt;!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se você é um mago, &lt;i&gt;enfrente o o inimigo de peito aberto com seu cajado-espada mágico&lt;/i&gt;! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se você é um ladino, &lt;i&gt;enfrente o inimigo de peito aberto com suas adagas e punhais&lt;/i&gt;!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;E se ligar nos próximos quinze minutos, você ainda ganha uma armadura &lt;i&gt;irada&lt;/i&gt;!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Bioware - idéias inteligentes... facilitam a sua vida!&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-hKMoUjge7Xk/TVRtqnVV7TI/AAAAAAAAB8U/m_c3XdDQeJg/s1600/px_hawke_classes.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://1.bp.blogspot.com/-hKMoUjge7Xk/TVRtqnVV7TI/AAAAAAAAB8U/m_c3XdDQeJg/s640/px_hawke_classes.jpg" width="361" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;... e agora são assim. Notou grande diferença entre os &lt;i&gt;Hawkes&lt;/i&gt;? Nem eu&lt;i&gt;.&lt;/i&gt; (clique para ampliar)&lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O "conceito", pelo que li &lt;a href="http://www.pcgamer.com/2011/02/09/dragon-age-2-trailer-shows-fearsome-combat-styles/"&gt;no post da &lt;i&gt;PC Gamer&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, é que cada membro da sua equipe seja tão fodástico, mas &lt;b&gt;TÃO fodástico&lt;/b&gt;, que dará cabo de um adversário com um... simples... golpe. Fácil assim. Pá, pum, próxima vítima, passinho à frente, por favor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Até o cajado do mago (opa!) possui uma contra-ponta em forma de espada! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Qual a necessidade de pensar estrategicamente? Nenhuma. É matar um adversário, pular pro seguinte e daí pro próximo, até acabar o exército do momento. A ordem do dia é jogabilidade mata-mata, frenética, genocida, sem tempo para respirar. Os adversários? Meros números. Meras estatísticas. Mera bucha de canhão. &lt;i&gt;Dragon Age 2&lt;/i&gt;, pelo visto, será uma espécie de &lt;i&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/01/torchlight-ou-seria-diablo-25.html"&gt;Torchlight&lt;/a&gt; &lt;/i&gt;com equipes, um &lt;i&gt;God of War&lt;/i&gt; com não apenas um Kratos, mas vários.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Milhares de adolescentes devem estar urrando de satisfação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TVRtptc9UuI/AAAAAAAAB8Q/wUrqXOEH6ak/s1600/px_dragonage2_hawke_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="253" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TVRtptc9UuI/AAAAAAAAB8Q/wUrqXOEH6ak/s400/px_dragonage2_hawke_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;Pelo visto, Hawke vem sujo de fábrica. Higiene não deve ser o forte do cara...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Não sei se o combate será tão idiotizado como o trailer parece sugerir. Espero sinceramente que não. Ainda assim, como o personagem fixo já indicava, &lt;i&gt;Dragon Age 2&lt;/i&gt; deve mesmo seguir pelas trilhas abertas por &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/06/mass-effect-2-uma-resenha.html"&gt;&lt;i&gt;Mass Effect 2&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Ou seja, mais ênfase em ação, menos ênfase em táticas e &lt;i&gt;roleplaying&lt;/i&gt;. Mais adrenalina, menos neurônios trabalhando. Mais cinematografia, menos literatura. Mais Michael Bay, menos Peter Jackson.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O jogo provavelmente será de altíssima qualidade e muito divertido. Acho que nisso podemos ficar descansados. Afinal, é a Bioware. Mas, não sei porquê, sinto que estou perdendo alguma coisa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-6hfwkviGFVo/TVRvc5JwB0I/AAAAAAAAB8c/Mxd6DgIoAEk/s1600/px_rpg_party.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="273" src="http://2.bp.blogspot.com/-6hfwkviGFVo/TVRvc5JwB0I/AAAAAAAAB8c/Mxd6DgIoAEk/s400/px_rpg_party.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;Pegue a equipe acima, substitua por um monte de &lt;i&gt;bad asses&lt;/i&gt; homicidas, e terá &lt;i&gt;Dragon Age2.&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Bem, em último caso, sempre teremos &lt;i&gt;Baldur's Gate&lt;/i&gt; no &lt;a href="http://gog.com/"&gt;GOG.com&lt;/a&gt;. Imoen, o que está fazendo aí na frente, garota? Já para trás! Jaheira, vá para a direita e mande um&lt;i&gt; Cure Critical Wounds&lt;/i&gt; na equipe, se me faz o favor! Avante, Minsc! Cubra o flanco esquerdo!&amp;nbsp; &lt;i&gt;Go for the eyes, Boo, gooo for the eyes&lt;/i&gt;!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bons tempos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/bioware"&gt;Outros posts sobre a Bioware&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.pcgamer.com/2011/02/09/dragon-age-2-trailer-shows-fearsome-combat-styles/"&gt;Dragon Age 2 trailer shows fearsome combat styles (PC Gamer)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-9006105599100152688?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/9006105599100152688/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/02/dragon-age-2-o-god-of-war-da-bioware.html#comment-form' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/9006105599100152688'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/9006105599100152688'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/02/dragon-age-2-o-god-of-war-da-bioware.html' title='Dragon Age 2, o &lt;i&gt;God of War&lt;/i&gt; da Bioware?'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13945549849843165838</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-SsU5bMp8HEk/TVRtpLoejLI/AAAAAAAAB8M/3edz3pnwX2I/s72-c/px_dragonage2_hawke_00.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-7521187774510351890</id><published>2011-02-10T22:26:00.002-02:00</published><updated>2011-02-10T22:27:18.607-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bioware'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Compositor Clint Mansell em Mass Effect 3</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-TGxdWAp3ckI/TVSCXibMjJI/AAAAAAAAAOU/kjjuxMi9ZOY/s1600/px_requiem_cover.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://2.bp.blogspot.com/-TGxdWAp3ckI/TVSCXibMjJI/AAAAAAAAAOU/kjjuxMi9ZOY/s400/px_requiem_cover.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;[via &lt;a href="http://www.joystiq.com/2011/02/10/black-swan-composer-clint-mansell-working-on-mass-effect-3-sou/"&gt;&lt;b&gt;Joystiq&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;] Essa é sem dúvida uma ótima notícia. O talentoso compositor &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Clint_Mansell"&gt;Clint Mansell&lt;/a&gt;, habitual colaborador do diretor Darren Aronofsky, está trabalhando na trilha sonora de &lt;i&gt;Mass Effect 3&lt;/i&gt;. Mais detalhes &lt;a href="http://www.joystiq.com/2011/02/10/black-swan-composer-clint-mansell-working-on-mass-effect-3-sou/"&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para quem não conhece o trabalho do compositor, segue uma pequeníssima amostra:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/ihF_aXi-Huk" title="YouTube video player" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/KSY4Yi2ypno" title="YouTube video player" width="480"&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A Bioware, pelo visto, não está pensando pequeno.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-7521187774510351890?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/7521187774510351890/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/02/compositor-clint-mansell-em-mass-effect.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/7521187774510351890'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/7521187774510351890'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/02/compositor-clint-mansell-em-mass-effect.html' title='Compositor Clint Mansell em Mass Effect 3'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13945549849843165838</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-TGxdWAp3ckI/TVSCXibMjJI/AAAAAAAAAOU/kjjuxMi9ZOY/s72-c/px_requiem_cover.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-5450610000049025275</id><published>2011-01-28T07:50:00.015-02:00</published><updated>2011-01-29T11:11:51.956-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='classicos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artigos'/><title type='text'>Conhecendo a História dos RPGs de Computador</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUIW7-yMd8I/AAAAAAAAB6g/AlCXXgR2xXQ/s1600/px_HistoryCRPG_000b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="285" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUIW7-yMd8I/AAAAAAAAB6g/AlCXXgR2xXQ/s400/px_HistoryCRPG_000b.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Houve um tempo em que um computador pessoal era artigo inacessível para a esmagadora maioria da população brasileira (classe média incluída). Na época da nefanda "&lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Reserva_de_mercado"&gt;reserva de mercado de informática&lt;/a&gt;" - uma das idéias mais estúpidas que já passou pela cabeça de nossos governantes - a distorção chegava a níveis bizarros. Um IBM PC &lt;span style="font-size: x-small;"&gt;(1)&lt;/span&gt;, naquele período negro, podia custar mais do que um automóvel zero. Sério. Um belo dia, a reserva de informática foi implodida, mas seus efeitos deletérios ainda perdurariam por um bom tempo. Demoraria bastante antes que os preços dos computadores se tornassem aceitáveis. Entusiastas de jogos eletrônicos não tinham muita saída. Ou faziam enormes sacrifícios para comprar uma máquina minimamente adequada, ou desistiam e iam para os consoles. Como esses últimos eram muito mais acessíveis, tanto do ponto de vista econômico como em facilidade de uso, logo se tornaram amplamente preponderantes, e verdadeiros sinônimos de jogos eletrônicos aqui nas terras tupiniquins. A enorme biblioteca de games do PC foi solenemente ignorada por estas bandas, exceto por um ou outro título mais popular. Essa alienação atingiu, inclusive, a imprensa nacional dita "especializada". Só agora, quando os jogos "estilo PC" finalmente dominaram o mercado de consoles, e o uso de computadores se tornou muito mais abrangente, é que o público, assim como os nossos intrépidos repórteres de games, estão tomando um maior conhecimento da riqueza que a plataforma sempre ofereceu. Todavia, mesmo com esses avanços, o desconhecimento sobre o seu passado permanece, principalmente para além de 10 anos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUIW8_rODNI/AAAAAAAAB6k/LyTY2D4lX9Q/s1600/px_HistoryCRPG_001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUIW8_rODNI/AAAAAAAAB6k/LyTY2D4lX9Q/s400/px_HistoryCRPG_001.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Não haveria maior problema na alienação da imprensa especializada brasileira, se não fosse sua típica arrogância. Mais regra do que exceção, nossos jornalistas de games costumam partir de um pressuposto para lá de auto-indulgente: se eles não conhecem a existência de alguma coisa, é porque aquilo simplesmente &lt;b&gt;não existe&lt;/b&gt;. Ponto final. Daí não surpreende vermos revistas de circulação nacional afirmarem verdadeiras sandices, como "&lt;i&gt;antes de Diablo não existia RPG no PC&lt;/i&gt;", ou "&lt;i&gt;os RPGs ocidentais só se tornaram relevantes após Mass Effect&lt;/i&gt;". Calma, não vomite. Esse quadro não muito animador se agravou com o &lt;a href="http://blog.retinadesgastada.com.br/2010/11/no-limite.html"&gt;encerramento da &lt;i&gt;Edge &lt;/i&gt;nacional&lt;/a&gt;, a única revista local sobre games que realmente transmitia profissionalismo e credibilidade.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Com o advento da Internet, o público felizmente não depende mais da mídia tradicional para aprender sobre a fascinante história do &lt;i&gt;PC Gaming&lt;/i&gt;. Listo a seguir algumas fontes que julgo serem de grande interesse para o leitor "arqueólogo" e interessado nessa obscura área do conhecimento humano. Como o foco deste blog são CRPGs, os textos indicados giram em torno desse assunto. Vamos lá?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUIW91junEI/AAAAAAAAB6o/G7mRPyNpUhQ/s1600/px_HistoryCRPG_002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUIW91junEI/AAAAAAAAB6o/G7mRPyNpUhQ/s320/px_HistoryCRPG_002.jpg" width="218" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;(Fonte: &lt;a href="http://www.vintagecomputing.com/"&gt;www.vintagecomputing.com&lt;/a&gt;)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.retinadesgastada.com.br/search/label/antes%20de%20diablo"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Antes de Diablo&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; - Como disse anteriormente, uma famosa revista brasileira de games cometeu a temeridade de dizer que "&lt;i&gt;antes de Diablo, não existiam RPGs no PC&lt;/i&gt;". Esse engano vergonhoso (pelo menos para quem afirma ser profissional de games) é comum aos que não conhecem bem a plataforma. Afinal, &lt;i&gt;Diablo &lt;/i&gt;foi o primeiro RPG de computador que finalmente rompeu as barreiras do gueto e atingiu o público &lt;i&gt;mainstream&lt;/i&gt;. Esses jornalistas hereges provavelmente teriam uma síncope se descobrissem que foram justamente os primeiros CRPGs, lá no início dos anos 80, que atravessaram o Pacífico e inspiraram o surgimento de franquias orientais famosas e tão caras a eles, como &lt;i&gt;Final Fantasy&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Dragon Quest&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para mostrar o outro lado da moeda, o ótimo blog &lt;a href="http://blog.retinadesgastada.com.br/"&gt;&lt;i&gt;Retina Desgastada&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; vem publicando uma série de artigos muito interessantes sobre CRPGs antigos, mostrando que, desde BEM antes de Diablo, a plataforma possuía sim, obrigado, inúmeros (e bons) jogos no gênero. Já foram abordados os &lt;a href="http://blog.retinadesgastada.com.br/2011/01/antes-de-diablo-semente-de-rogue.html"&gt;&lt;i&gt;roguelikes&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; e a sagrada franquia &lt;a href="http://blog.retinadesgastada.com.br/2011/01/antes-de-diablo-mundos-de-ultima.html"&gt;&lt;i&gt;Ultima&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, mas muito mais virá por aí. Fiquem ligados nas atualizações, pois o Aquino é uma máquina de escrever!&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;&lt;a href="http://www.bitmob.com/search?cx=partner-pub-6742487929005107%3Asbxe39k9d71&amp;amp;cof=FORID%3A10&amp;amp;ie=ISO-8859-1&amp;amp;q=%22Forgotten+ruins%22&amp;amp;sa=#1046"&gt;&lt;i&gt;Forgotten Ruins: The Roots of Computer Role-Playing Games&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/b&gt; - o &lt;a href="http://www.bitmob.com/"&gt;Bitmob&lt;/a&gt; destrincha as origens dos CRPGs, abordando algumas das mais tradicionais desenvolvedoras do passado, como a &lt;a href="http://ns1.bitmob.com/articles/forgotten-ruins-the-roots-of-computer-role-playing-games-interplay"&gt;Interplay&lt;/a&gt; (&lt;i&gt;Bard's Tale&lt;/i&gt;), &lt;a href="http://ns1.bitmob.com/articles/forgotten-ruins-the-roots-of-computer-role-playing-games-origin-systems"&gt;Origin&lt;/a&gt; (&lt;i&gt;Ultima&lt;/i&gt;), &lt;a href="http://www.bitmob.com/articles/forgotten-ruins-the-roots-of-computer-role-playing-games-strategic-simulations-inc?page=2"&gt;SSI&lt;/a&gt; (&lt;i&gt;Pool of Radianc&lt;/i&gt;e), &lt;a href="http://www.bitmob.com/articles/forgotten-ruins-the-roots-of-computer-role-playing-games-sir-tech"&gt;Sir-Tech&lt;/a&gt; (&lt;i&gt;Wizardry&lt;/i&gt;), &lt;a href="http://www.bitmob.com/articles/forgotten-ruins-the-roots-of-computer-role-playing-games-new-world-computing"&gt;New World Computing&lt;/a&gt; (&lt;i&gt;Might and Magic&lt;/i&gt;), entre outras. O resultado é caprichado, inclusive com scans de antigos anúncios publicitários e fotos dos itens que acompanhavam as caixas dos jogos. Enfim, uma janela fascinante para o passado. Acompanhem o site com regularidade, pois volta e meia eles publicam algum novo artigo nessa série.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://crpgaddict.blogspot.com/"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;The CRPG Addict&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; - o dono desse singular blog se incumbiu de uma tarefa no mínimo épica: jogar todos - repito: TODOS! - os CRPGs já feitos até hoje. Se conseguir, bardos farão poemas e canções em sua homenagem. O blogueiro não emprega nenhum critério de excelência ou relevância histórica. Ele joga tanto o luxo quanto o lixo, à medida que acompanha a &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Chronology_of_computer_role-playing_games"&gt;cronologia da Wikipedia&lt;/a&gt;. Para conseguir cobrir literalmente centenas de títulos (até agora foram "apenas" 43), é claro que ele não atravessa cada um do início ao fim. Em vez disso, o blogueiro joga um mínimo de seis horas em cada CRPG, podendo estender até o final do jogo se valer a pena. Para compensar, ele 1) não pode usar cheats, 2) não pode consultar &lt;i&gt;walkthroughs &lt;/i&gt;e 3) não pode recarregar o jogo para oportunisticamente recuperar algum membro da equipe que tenha sido morto. O objetivo disso tudo é realmente experimentar o título, sentindo suas forças e fraquezas, sem usar truques sujos. Para quem gosta de CRPGs clássicos, é um endereço obrigatório.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.gamasutra.com/features/20070223a/barton_01.shtml"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;The History of Computer Role-Playing Games&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;: o tradicional &lt;a href="http://www.gamasutra.com/"&gt;Gamasutra&lt;/a&gt; publicou aquele que talvez seja o artigo mais completo já escrito sobre o tema. Acreditem em mim, vocês não vão querer perder esse aqui. Seu autor, o jornalista &lt;a href="http://www.armchairarcade.com/neo/blog/4"&gt;Matt Barton&lt;/a&gt;, realizou um minucioso trabalho de pesquisa, e o resultado final é primoroso. São muitas e muitas páginas de informações interessantíssimas, divididas em três partes (&lt;a href="http://www.gamasutra.com/features/20070223a/barton_01.shtml"&gt;&lt;i&gt;The Early Years&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.gamasutra.com/features/20070223b/barton_01.shtml"&gt;&lt;i&gt;The Golden Age&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/1571/the_history_of_computer_.php"&gt;&lt;i&gt;The Platinum and Modern Ages&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;). Para os jogadores pré-cambrianos (como eu), trata-se de uma fonte inesgotável de nostalgia e saudosismo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUIXUt_qrzI/AAAAAAAAB60/4it8j3DpR04/s1600/px_DungeonsAndDesktops.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUIXUt_qrzI/AAAAAAAAB60/4it8j3DpR04/s200/px_DungeonsAndDesktops.jpg" width="140" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;O sucesso do artigo foi tanto que, posteriormente, Barton ampliou-o na forma de um livro de 450 páginas, intitulado &lt;a href="http://www.amazon.com/Dungeons-Desktops-History-Computer-Role-playing/dp/1568814119"&gt;&lt;i&gt;Dungeons &amp;amp; Desktops&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; (em referência, claro, ao tradicional RPG &lt;i&gt;Dungeons &amp;amp; Dragons&lt;/i&gt;). Eu tenho esse livro e o recomendo amplamente a todos os que se interessam pelo assunto  (vocês podem ler um pedacinho dele &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/3674/book_extract_dungeons_and_.php"&gt;aqui&lt;/a&gt;). Gostaria apenas que o papel empregado fosse de melhor qualidade, e os screenshots viessem em cores, pois frequentemente é impossível para o leitor distinguir alguma coisa neles. Espero fazer uma resenha mais detalhada sobre esse ótimo livro aqui no &lt;i&gt;Planetóide X&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Matt Barton também é autor de outro livro sobre a história dos games, com o singelo (e curto) nome &lt;a href="http://www.amazon.com/Vintage-Games-Insider-History-Influential/dp/0240811461/ref=pd_sim_b_2"&gt;&lt;i&gt;Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Está na minha lista de compras.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUIW-hBNKqI/AAAAAAAAB6w/sc198xp5a4A/s1600/px_HistoryCRPG_004.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="385" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUIW-hBNKqI/AAAAAAAAB6w/sc198xp5a4A/s400/px_HistoryCRPG_004.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Esses, claro, são apenas alguns exemplos por onde vocês podem começar. Existem vários outros artigos menores, mas igualmente interessantes. Para citar alguns poucos: &lt;a href="http://www.eurogamer.net/articles/the-history-of-bioware-article"&gt;&lt;i&gt;The History of Bioware&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; (Eurogamer),&lt;i&gt; &lt;a href="http://www.1up.com/do/feature?cId=3168091"&gt;Chasing D&amp;amp;D: A History of PC RPGs&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; (1Up), e (ampliando um pouco o leque) &lt;a href="http://www.gamasutra.com/view/feature/4081/the_history_and_theory_of_sandbox_.php"&gt;&lt;i&gt;The History and Theory of Sandbox Gameplay&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; (Gamasutra). Mas há muito mais, basta pesquisar. Algo que, pelo visto, muitos dos nossos auto-intitulados jornalistas de games se recusam a fazer, talvez por acharem abaixo da sua dignidade. Bem, o vexame é somente deles.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Torço para que esses textos não apenas ajudem os leitores a conhecer melhor a plataforma PC, mas, quem sabe, inspirá-los a experimentar alguns de seus melhores exemplares. Só tomem cuidado... o risco de se apaixonar é enorme.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUIW-JL2LKI/AAAAAAAAB6s/LR_v8nCZnBs/s1600/px_HistoryCRPG_003.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUIW-JL2LKI/AAAAAAAAB6s/LR_v8nCZnBs/s400/px_HistoryCRPG_003.gif" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;(1) Só uma observação: na verdade, o termo CRPG não diz respeito apenas aos RPGs do IBM PC (e seus descendentes modernos), mas a qualquer computador, incluindo aí os &lt;i&gt;mainframes&lt;/i&gt;. De fato, existem inúmeros CRPGs importantes surgidos bem antes do advento do IBM PC, e que fizeram a alegria de muitos proprietários de Apples, Commodores e outras plataformas da época.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;(2) Apesar da minha diatribe contra o jornalismo nacional de games, gostaria de prestrar meus respeitos à revista &lt;a href="https://www.europanet.com.br/site/index.php?cat_id=1438"&gt;&lt;i&gt;Old Gamer&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Embora seu foco principal sejam os jogos antigos de console, eles também trazem muitas informações legais sobre o PC Gaming clássico. Vale uma conferida. E muita reza braba, para que ela não siga &lt;a href="http://blog.retinadesgastada.com.br/2010/11/no-limite.html"&gt;o mesmo caminho da &lt;i&gt;Edge &lt;/i&gt;brasileira&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-5450610000049025275?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/5450610000049025275/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/01/conhecendo-historia-dos-rpgs-de.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/5450610000049025275'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/5450610000049025275'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/01/conhecendo-historia-dos-rpgs-de.html' title='Conhecendo a História dos RPGs de Computador'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUIW7-yMd8I/AAAAAAAAB6g/AlCXXgR2xXQ/s72-c/px_HistoryCRPG_000b.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-8067770678472965247</id><published>2011-01-26T17:17:00.006-02:00</published><updated>2011-02-17T12:55:10.952-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bioware'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>JRPGs da Bioware: Em Breve Numa Loja Perto de Você!</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUByPCpxDxI/AAAAAAAAB6Y/olgD5esyv30/s1600/px_BiowareJRPGs_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="278" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUByPCpxDxI/AAAAAAAAB6Y/olgD5esyv30/s400/px_BiowareJRPGs_03.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;(clique para ampliar)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Pela "evolução" dos últimos títulos da Bioware, e lendo notícias&lt;a href="http://www.pcgamer.com/2011/01/25/dragon-age-2-has-103-minutes-of-cut-scenes/"&gt; como essa&lt;/a&gt; (&lt;b&gt;uma hora e 43 minutos&lt;/b&gt; de cutscenes, sério?), fico me perguntando o que a desenvolvedora canadense realmente pretende. Seria, talvez, produzir JRPGs?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vejamos:&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;História cada vez mais linear? &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/07/dragon-age-2-anunciado-e-agora-as-mas.html"&gt;Confere&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Cenários que mais se parecem com "canyons virtuais"? Confere.&lt;br /&gt;&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;A possibilidade de criar seu próprio personagem (== RPG!) eliminada, em favor de um personagem pronto de fábrica (quer você goste dele ou não)? Confere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Toneladas de cenas de corte, de forma que o jogo se pareça mais com um filme (ruim) do que com um jogo de verdade? &lt;a href="http://www.eurogamer.net/articles/2011-01-25-dragon-age-2-has-103-mins-of-cutscenes"&gt;Confere&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUByM8ODkkI/AAAAAAAAB6Q/6zOscvvd-ZQ/s1600/px_BiowareJRPGs_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="368" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUByM8ODkkI/AAAAAAAAB6Q/6zOscvvd-ZQ/s400/px_BiowareJRPGs_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&amp;nbsp;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Tenha medo. Tenha muito medo.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Bem, e o que falta para ela chegar lá?&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Personagem principal afeminado, ou de sexo indefinido? (Ainda) Não confere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Personagens que parecem saídos de uma Fashion Week, vestindo roupas cheias de fru-frus, adereços e lantejoulas? (Ainda) Não confere.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Espadas gigantescas, maiores do que o personagem? Pode ocorrer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Equipe do jogador composta basicamente por aborrescentes emos, bichichos fofos cute-cute e mocinhas com vozinhas irritantes? Espero sinceramente que não!&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUByQW7Zw5I/AAAAAAAAB6c/1DiHKo2Cpv8/s1600/px_BiowareJRPGs_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="286" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUByQW7Zw5I/AAAAAAAAB6c/1DiHKo2Cpv8/s400/px_BiowareJRPGs_04.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;A turminha aí apóia as mudanças da Bioware!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Brincadeiras à parte, a Bioware bem que poderia parar um pouco e meditar sobre as razões por trás de seus sucessos anteriores, e os motivos que levaram os JRPGs ao fracasso presente diante dos seus congêneres ocidentais. E - quem sabe? - tentar tirar alguma lição proveitosa disso tudo. Será que ela consegue?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os fãs de RPGs agradeceriam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUByODw3DWI/AAAAAAAAB6U/J3AvpLpWBto/s1600/px_BiowareJRPGs_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="341" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUByODw3DWI/AAAAAAAAB6U/J3AvpLpWBto/s400/px_BiowareJRPGs_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;Em breve, num jogo da Bioware próximo à você&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt; &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/12/kotaku-comenta-final-fantasy-xiii.html"&gt;Kotaku comenta Final Fantasy XIII&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.eurogamer.net/articles/2011-01-25-dragon-age-2-has-103-mins-of-cutscenes"&gt;[Eurogamer] Dragon Age 2 has 103 mins of cutscenes &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/07/dragon-age-2-anunciado-e-agora-as-mas.html"&gt;Dragon Age 2 anunciado! E agora as más notícias...&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/01/2011-o-ano-dos-rpgs.html"&gt;2011, o Ano dos RPGs?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/07/bethesda-e-caixa-de-areia-parte-1.html"&gt;Bethesda e a Caixa de Areia - Parte 1&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-8067770678472965247?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/8067770678472965247/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/01/jrpgs-da-bioware-em-breve-numa-loja.html#comment-form' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/8067770678472965247'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/8067770678472965247'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/01/jrpgs-da-bioware-em-breve-numa-loja.html' title='JRPGs da Bioware: Em Breve Numa Loja Perto de Você!'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TUByPCpxDxI/AAAAAAAAB6Y/olgD5esyv30/s72-c/px_BiowareJRPGs_03.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-627060692241446413</id><published>2011-01-14T18:57:00.005-02:00</published><updated>2011-01-14T19:02:23.704-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='imagens'/><title type='text'>A Incrível Royal Edition de Two Worlds II</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TTC4HEocOkI/AAAAAAAAB6I/3ESWoemOUfo/s1600/px_two+worlds_royal_edition_game_informer_03a.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="263" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TTC4HEocOkI/AAAAAAAAB6I/3ESWoemOUfo/s400/px_two+worlds_royal_edition_game_informer_03a.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;(Clique nas imagens para ampliar)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O &lt;a href="http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2011/01/13/two-worlds-ii-royal-edition-unboxing.aspx"&gt;Game Informer&lt;/a&gt; apresentou hoje o conteúdo da caixa &lt;i&gt;Royal Edition&lt;/i&gt; do jogo &lt;a href="http://www.twoworlds2.com/en/index.html"&gt;&lt;i&gt;Two Worlds II&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Pelo conteúdo, dá para notar que a &lt;i&gt;publisher &lt;/i&gt;do jogo não está para brincadeiras, nem para apostas baixas. Poderia ser uma cortina de fumaça para um jogo ruim, mas não acredito que seja o caso. O pouco que li até agora sobre &lt;i&gt;Two Worlds 2&lt;/i&gt; foi muito positivo. Essa caixa aumenta as expectativas sobre esse enigmático jogo, que não teve quase nenhum &lt;i&gt;preview &lt;/i&gt;em língua inglesa&lt;i&gt; &lt;/i&gt;até agora. Confira as impressionantes imagens. É de babar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TTC2oEiXAwI/AAAAAAAAB54/LPGkIbXtL_0/s1600/px_two+worlds_royal_edition_game_informer_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TTC2oEiXAwI/AAAAAAAAB54/LPGkIbXtL_0/s640/px_two+worlds_royal_edition_game_informer_01.jpg" width="368" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O item que mais chama a atenção é a estatueta acima. Com 27cm de altura (!), retrata uma profeta da história, chamada &lt;i&gt;Cassara &lt;/i&gt;(e a filha se chamará como? Cassarola? Ha ha ha, sou tão engraçado). Mas há muito mais: um belo mapa, que mostra as diversas localizações do jogo, um &lt;i&gt;artbook &lt;/i&gt;com 70 páginas de arte conceitual, códigos para itens especiais, um DVD contendo vídeos, trilha sonora e outras artes conceituais, um baralho e um &lt;i&gt;mousepad&lt;/i&gt;. Ufa. E tudo isso pode ser seu por &lt;a href="http://www.amazon.com/Two-Worlds-Royal-Collectors-PC-Mac/dp/B004H83P3A/ref=sr_1_3?ie=UTF8&amp;amp;qid=1295037501&amp;amp;sr=8-3"&gt;80 dólares&lt;/a&gt;, um preço bem razoável pelo que ele oferece. Quem dera...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TTC2sEoEfHI/AAAAAAAAB6A/CI9NyuWxpfY/s1600/px_two+worlds_royal_edition_game_informer_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TTC2sEoEfHI/AAAAAAAAB6A/CI9NyuWxpfY/s400/px_two+worlds_royal_edition_game_informer_04.jpg" width="363" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ao que tudo indica, as tais 40-45 horas de campanha &lt;i&gt;single player&lt;/i&gt; que eu comentei em &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/01/2011-o-ano-dos-rpgs.html"&gt;outro post&lt;/a&gt; foram muito subestimadas. É bem possível que esse seja o tempo apenas da quest principal, não incluindo quests secundárias. Tomara.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TTC2m9WtB-I/AAAAAAAAB50/J87bXozG8AQ/s1600/px_two+worlds_royal_edition_game_informer_00.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TTC2m9WtB-I/AAAAAAAAB50/J87bXozG8AQ/s400/px_two+worlds_royal_edition_game_informer_00.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Two Worlds II&lt;/i&gt; está previsto para chegar ao mercado americano no final deste mês. Estarei acompanhando com atenção. Nesse meio tempo, confira mais fotos da &lt;i&gt;Royal Edition&lt;/i&gt; no &lt;a href="http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2011/01/13/two-worlds-ii-royal-edition-unboxing.aspx"&gt;post original&lt;/a&gt; do Game Informer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TTC4IbqpqCI/AAAAAAAAB6M/Z06LEEKKy5w/s1600/px_two+worlds_royal_edition_game_informer_05a.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="348" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TTC4IbqpqCI/AAAAAAAAB6M/Z06LEEKKy5w/s400/px_two+worlds_royal_edition_game_informer_05a.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também: &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt; &lt;a href="http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2011/01/13/two-worlds-ii-royal-edition-unboxing.aspx"&gt;Two Worlds II Royal Edition Unboxing (Game Informer)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/01/2011-o-ano-dos-rpgs.html"&gt;2011, o Ano dos RPGs?&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-1.html"&gt;Roleplay Oktoberfest - Parte 1&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.twoworlds2.com/en/index.html"&gt;Two Worlds II - Site Oficial&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-627060692241446413?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/627060692241446413/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/01/incrivel-royal-edition-de-two-worlds-ii.html#comment-form' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/627060692241446413'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/627060692241446413'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/01/incrivel-royal-edition-de-two-worlds-ii.html' title='A Incrível Royal Edition de Two Worlds II'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TTC4HEocOkI/AAAAAAAAB6I/3ESWoemOUfo/s72-c/px_two+worlds_royal_edition_game_informer_03a.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-5635455591453811341</id><published>2011-01-10T18:58:00.013-02:00</published><updated>2011-01-10T23:59:33.714-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tecnologia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artigos'/><title type='text'>A Sintetização de Voz em Tempo Real e os Jogos Eletrônicos</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStyZbQ4lMI/AAAAAAAAB5c/7xD9ECDh3RU/s1600/px_sintetizacaoVoz_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="227" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStyZbQ4lMI/AAAAAAAAB5c/7xD9ECDh3RU/s400/px_sintetizacaoVoz_03.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;Calem-se, calem-se, caaaaleeem-se.... vocês me deixam looouuuuco!&lt;/span&gt;&lt;i&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Estudo de Caso&lt;/i&gt;: você está passeando pelas vastas paisagens de um mundo medieval, quando chega a uma magnífica cidade. Ao cruzar seus muros, você fica maravilhado com a multidão passeando pelas ruas. Cada pessoa com sua própria aparência, cuidando de seus afazeres diários, jogando conversa fora, reclamando dos impostos, olhando torto para você. A animação é fluida, os rostos detalhados, a sincronia labial perfeita. Não dá para não se maravilhar com todo aquele realismo. A imersão é total. Ou talvez não. Como ocorre bastante na vida real, o encanto se perde quando alguém abre a boca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Pois é. Depois de conversar um bocado com aqueles cidadãos, você começa a perceber algo bizarro. O anão barbudo da taverna&lt;i&gt; O Dragão Verde-Abacate&lt;/i&gt; tem &lt;b&gt;exatamente &lt;/b&gt;a mesma voz daquele velho ancião, o mal-humorado dono da alfaiataria &lt;i&gt;O Troll Elegante&lt;/i&gt;. Já a elfa gostosa que está atrás do balcão tem a &lt;b&gt;mesmíssima &lt;/b&gt;voz da sua prima Inga. Sim, aquela anta. E a velha de olhar vesgo, que não pára de tagarelar com o atendente, tem uma voz de gralha... idêntica à da bruxa do bosque! Sim, aquela que quase lhe torrou as jóias da família com um &lt;i&gt;fireball &lt;/i&gt;bem colocado, logo no dia anterior. Para piorar, todo esse pessoal só sabe dizer as mesmas falas! Os mesmos diálogos! As mesmas piadas! Tá certo que a reconquista da &lt;i&gt;Fortaleza das Mil Mortes &lt;/i&gt;foi um feito e tanto - graças a você, não esqueçamos! - mas daí a todo mundo só falar sobre isso, é um tanto demais! E com as mesmíssimas palavras! E com as mesmíssimas vozes! De novo, e de novo e de novo! Qual o problema com esse povo? Será que é tarde demais para você se aliar ao seu velho inimigo, o Senhor do Mal, e exterminar esses discos riscados?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todos já passamos por isso em algum jogo. E o problema é particularmente grave em RPGs, gênero que, via de regra, possui milhares de linhas de texto e centenas de personagens controlados pelo computador. Mais do que nunca, o problema da repetição de vozes e de diálogos é embaraçoso e salta aos olhos. Não que exista uma saída fácil. Afinal, não dá para contratar um elenco de centenas - quiçá milhares! - de atores, de forma que cada personagem tenha uma voz distinta. Também seria inviável gravar milhares de falas com cada um dos atores, e assim obter uma maior variedade nos diálogos cotidianos. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mas o problema não termina aí. Se o jogo permitir que o usuário crie o seu próprio personagem, este não poderá participar ativamente das conversas. Melhor dizendo, ele não reproduzirá foneticamente a opção textual escolhida pelo jogador. Daí o termo tão conhecido dos veteranos de RPG, o chamado "&lt;i&gt;Herói Silencioso&lt;/i&gt;". E tem que ser assim, pois seria impossível disponibilizar diálogos pré-gravados para cada um dos milhões de personagens possíveis de serem criados pelos jogadores. Também não é possível fazer os outros NPCs se referirem ao personagem do jogador pelo nome próprio escolhido por ele, já que não dá para saber de antemão que nome será esse. E isso é algo que quebra um bocado da fluidez e da credibilidade dos diálogos. Basta notar quantas vezes você repete o nome do seu interlocutor numa conversa no mundo real. Por conta disso, algumas empresas (&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/bioware"&gt;Bioware&lt;/a&gt;, mais notadamente) estão cortando a possibilidade de customização do personagem do jogador, preferindo entregar um já pré-definido de fábrica. Foi o que aconteceu, recentemente, com a franquia &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/07/dragon-age-2-anunciado-e-agora-as-mas.html"&gt;&lt;i&gt;Dragon Age&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Sem dúvida, essa decisão aumenta a imersão e o fator cinematográfico de um jogo, já que os diálogos soam muito mais naturais. Porém, isso tem um custo enorme, que é a extinção da pedra fundamental de um bom RPG: o personagem próprio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Sintetização de Voz em Tempo Real&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todos os problemas acima listados poderiam ser evitados com uma sintetização realista de voz. Uma sintetização que ocorresse em tempo real, em substituição ou complementação aos tradicionais diálogos pré-gravados. Não me refiro - que fique bem claro - às vozes robóticas como aquelas dos sintetizadores eletrônicos dos anos 80. Quem se lembra aí de &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0086567/"&gt;&lt;i&gt;Jogos de Guerra&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; ("&lt;i&gt;How about a nice game of chess?&lt;/i&gt;") ou da hilária voz do pinball &lt;i&gt;Cavaleiro Negro&lt;/i&gt; ("&lt;i&gt;Eu sou a Cava. Leiro NEE-gro. A procura de um. DEEE-safiiio.&lt;/i&gt;")? Não, nada dessas coisas ultrapassadas e involuntariamente engraçadas. Estou falando de uma voz sintetizada praticamente indistinguível da voz natural. Algo como o computador da nave Enterprise, de &lt;i&gt;Jornada nas Estrelas&lt;/i&gt;, ou como o &lt;a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/HAL_9000"&gt;&lt;i&gt;HAL 9000&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Ficção científica? Viagem na maionese?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStybZwjKkI/AAAAAAAAB5k/3sJIqpBsbSU/s1600/px_sintetizacaoVoz_CavaleiroNegro.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStybZwjKkI/AAAAAAAAB5k/3sJIqpBsbSU/s320/px_sintetizacaoVoz_CavaleiroNegro.jpg" width="240" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&amp;nbsp;A velha &lt;i&gt;Cavaleiro Negro&lt;/i&gt;.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Falando apenas hipoteticamente, as vantagens seriam inegáveis:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Se desejássemos usar a voz de um ator famoso, os custos seriam bem menores, já que não seria necessário que ele gravasse centenas ou milhares de linhas de diálogo. Bastaria capturar o padrão fonético da sua voz, e aplicá-lo a qualquer diálogo escrito.&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Um elenco numeroso não seria mais necessário, pois centenas de vozes distintas poderiam ser geradas a partir de variações nos padrões fonéticos (timbre, tonalidade, frequência, velocidade, etc) de um elenco mais reduzido.&lt;br /&gt;&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Os diálogos poderiam ser alterados à vontade durante todo o ciclo de desenvolvimento. Atualmente, isso não é possível. Hoje, qualquer alteração nos diálogos exige uma nova convocação dos atores envolvidos e uma custosa regravação. Por esse motivo, o elenco só é convocado quando o jogo está praticamente pronto. Só então as vozes poderão ser testadas, aumentando o risco de problemas imprevistos, principalmente na sincronização das animações. Com o uso de padrões vocais aplicados aos textos, não só as vozes poderiam ser integradas e testadas desde bem cedo no ciclo de desenvolvimento, como haveria total liberdade para fazer os ajustes na história e nos diálogos, se necessários.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;A localização/tradução de um jogo poderia ser ampliada também para os diálogos falados, e não apenas para os textos - sem necessidade de redublagem. Bastaria substituir o conjunto básico de padrões fonéticos originais por outro contendo padrões fonéticos nativos. Isso seria necessário por causa das diferenças de pronúncia. Mas, com a evolução da tecnologia, mesmo essa barreira poderia ser superada. Que tal escutar, em perfeito português, Patrick Stewart dizendo "Bota na conta do Papa"? Hum, melhor não.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Poderia existir uma variedade muito maior de diálogos, principalmente nos chamados "diálogos cotidianos", que servem apenas para ambientação. Como as pequenas conversas do dia-dia, entre os NPCs de uma localidade. A probabilidade do jogador escutar repetições dos mesmos diálogos diminuiria bastante, já que o jogo teria à sua disposição milhares de linhas de texto, e não umas poucas centenas de gravações. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Conversas mais banais poderiam ser criadas em tempo real, por uma &lt;i&gt;engine &lt;/i&gt;de construção automática de diálogos. Esses diálogos, por sua vez, seriam convertidos em voz pelo sintetizador. Isso aumentaria dramaticamente o número de frases possíveis de serem escutadas pelo usuário, durante um jogo. Esse mesmo recurso pode ser utilizado para introduzir pequenas variações aleatórias em frases mais complexas e pré-determinadas pelos escritores, fazendo com que a experiência de um usuário seja distinta de outro, ainda que ambos estejam jogando um mesmo título.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Um personagem criado e customizado pelo jogador poderia ter voz própria. Essa voz poderia ser montada a partir de seletores que regulariam os diversos padrões fonéticos. O jogador poderia brincar com esses seletores até obter uma voz que se adequasse mais ao personagem que está imaginando. Um anão teria, por exemplo, uma voz rascante e abrutalhada. Já um elfo ganharia uma voz mais sofisticada e musical. Frases pré-definidas seriam "tocadas" com esse padrão customizado, para que o jogador escolhesse a voz que mais lhe conviesse. O jogo já viria com algumas dezenas de padrões vocais pré-configurados, podendo o jogador mais preguiçoso escolher diretamente entre eles. Outro, mais meticuloso, teria um ponto de partida para uma customização própria. O padrão vocal poderia ser importado em futuras continuações daquele jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;O jogador teria a possibilidade de  emprestar sua própria voz  ao personagem criado por ele. Com auxílio de um microfone, ele leria um texto montado de forma a capturar o padrão de sua voz. Com a mesma técnica utilizada com os atores, a engine de sintetização obteria o padrão fonético da voz do jogador. A partir daí, ele poderia escutar seu personagem conversar com outros com uma voz extremamente familiar: a sua! Ainda assim, ele teria os seletores descritos acima, de forma a brincar um pouco com o seu padrão fonético, introduzindo variações que julgasse interessantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Não seria necessário gravar diálogos, mas apenas o texto e padrões fonéticos, economizando um grande espaço nas mídias físicas, e reduzindo bastante o tempo de download dos jogos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;... e finalmente os outros personagens poderiam chamar o seu pelo nome! Seja qual for o que você imaginar. E se a pronúncia estiver errada, é só corrigir o problema com a ajuda de um microfone. &lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStyaLdkTpI/AAAAAAAAB5g/PCpCXYjH0_4/s1600/px_sintetizacaoVoz_04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="231" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStyaLdkTpI/AAAAAAAAB5g/PCpCXYjH0_4/s400/px_sintetizacaoVoz_04.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Dá para notar que as vantagens são muitas, e as possibilidades, inúmeras. Maior liberdade, maior realismo e maior imersão, com um processo de desenvolvimento mais barato, mais fácil, mais racional e  mais ágil. E, por quê não dizer, maior diversão? É lamentável que a indústria de jogos atual não possa contar com algo assim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ou pode?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;O Futuro... Hoje?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A ótima notícia é que &lt;b&gt;já&lt;/b&gt; existem tecnologias para isso. Tecnologias razoavelmente maduras. Várias empresas já oferecem &lt;i&gt;engines &lt;/i&gt;avançadas de sintetização de voz em tempo real, para uso em games ou qualquer outro tipo de aplicação que necessite de tal recurso. Dessas, talvez a mais avançada seja a tecnologia da &lt;a href="http://phonetic-arts.com/"&gt;&lt;b&gt;Phonetic Arts&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;, uma empresa que entrou no radar há algum tempo atrás, quando foi adquirida pela Google. Como sabemos, a Google não costuma dar ponto sem nó. Com &lt;a href="http://phonetic-arts.com/welcome/products/index.html"&gt;vários produtos interessantes&lt;/a&gt; criados a partir de sua tecnologia, a Phonetic Arts já possui um bom portfolio de clientes. Entre eles, empresas famosas da indústria de games, como a &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/bethesda"&gt;Bethesda&lt;/a&gt; e a Bioware. Até o momento, essas companhias estão empregando a tecnologia da Phonetic Arts de uma forma mais conservadora, usando a sintetização de vozes para efeito de &lt;i&gt;preview&lt;/i&gt;, em etapas iniciais do desenvolvimento. Mas já aparece no horizonte a possibilidade de vermos títulos que incluirão a sintetização vocal mesmo no produto final. A EA Sports, por exemplo, licenciou a tecnologia &lt;a href="http://phonetic-arts.com/welcome/products/commentator.html"&gt;&lt;i&gt;PA Commentator&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; para uso em sua famosa franquia de futebol, &lt;i&gt;FIFA&lt;/i&gt;. Com ele, ficará mais natural a narração de frases criadas &lt;i&gt;on the fly&lt;/i&gt;, como "&lt;i&gt;O jogador X passou a bola para Y. Y chutou, mas Z defendeu!&lt;/i&gt;".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStycHfFC3I/AAAAAAAAB5o/5MHIpJl1pL0/s1600/px_sintetizacaoVoz_PAcommentator_diagram.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="168" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStycHfFC3I/AAAAAAAAB5o/5MHIpJl1pL0/s400/px_sintetizacaoVoz_PAcommentator_diagram.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;O PA Commentator&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Apesar das boas novas, vale manter o pé no chão e uma ponta de ceticismo. Afinal, existem sutilezas da linguagem humana que são difíceis de emular com credibilidade. Talvez sejam elas que estejam impedindo a adoção em massa de tais engines de sintetização, a despeito de todo o seu potencial. Por exemplo, é raro pronunciarmos uma determinada palavra sempre de forma idêntica. Usualmente fatores espúrios provocam alterações fonéticas temporárias em termos de ritmo, modulação, velocidade, etc. Algumas engines tentam reproduzir o efeito introduzindo variações aleatórias durante a execução de um padrão fonético. Há também a questão das diferenças na pronúncia dos fonemas em cada língua. Seria difícil, senão impossível, aplicar o padrão fonético brasileiro a um texto, por exemplo, escrito em inglês.  Existem também fatores contextuais difíceis de serem emulados. Por exemplo, a urgência e a emoção tempestiva do protagonista. Se o personagem está com pressa, ou com raiva, ou cansado, o diálogo precisa refletir isso na entonação, no ritmo, no volume, de modo que o seu estado de espírito seja transmitido ao espectador. Isso é tão importante quanto a mensagem em si. Tente colocar o Schwarzenegger para interpretar Shakespeare, e entenderá o que estou dizendo. Por mais realista que uma simulação seja, sem o respectivo contexto emocional (ou" expressividade") teremos a sensação de dialogarmos com um robô. Enfim, uma experiência árida e bem pouco imersiva. Não é acidental a popularidade do uso de &lt;i&gt;smileys &lt;/i&gt;na comunicação textual, para transmitir emoção e evitar mal-entendidos. Vale observar, todavia, que esse problema não ocorreria se a sintetização fosse aplicada apenas para obter variações de voz sobre um texto pré-gravado por um ator. Nesse caso, sua interpretação artística permaneceria intocada, junto com toda a sua carga emocional. Mas o problema não é incontornável. Algumas tecnologias analisam gravações onde atores reproduzem os diversos contextos emocionais, e então comparam essas gravações com outras, de contexto emocional "neutro". A partir daí, deduzem como uma emoção afeta as diversas variáveis fonéticas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStydg3gvSI/AAAAAAAAB5s/mOEfVeTLPq0/s1600/px_sintetizacaoVoz_PAStudio.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="203" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStydg3gvSI/AAAAAAAAB5s/mOEfVeTLPq0/s400/px_sintetizacaoVoz_PAStudio.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;As telas do&lt;i&gt; PA Studio&lt;/i&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Os obstáculos são mesmo formidáveis, mas a tecnologia de sintetização de voz em tempo real já é uma realidade e parece estar evoluindo rapidamente, assim como o poder de processamento necessário para sua viabilidade. Dessa forma, penso que não demorará muito para que ela logo esteja presente em nossas franquias prediletas. Tenho grande esperança de que o próximo &lt;i&gt;Elder Scrolls&lt;/i&gt;, &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/12/finalmente-elder-scrolls-v-e-anunciado_12.html"&gt;&lt;i&gt;Skyrim&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, já utilize alguma engine de sintetização. Mesmo que de uma forma mais limitada e modesta. Por exemplo, em variações fonéticas de diálogos pré-gravados, em conversas cotidianas de personagens "genéricos". Ou seja, aqueles que estão ali apenas para compor "cenário de fundo". Não é uma idéia de todo improvável. A Bethesda já vem usando um produto da Phonetic Arts em seu processo de desenvolvimento. Os resultados, quem sabe, podem ser bons o suficiente para que ela aprove o uso da tecnologia no produto final &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É uma perspectiva empolgante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStyeflfFzI/AAAAAAAAB5w/wzEI8N5AwKY/s1600/px_SintetizacaoVoz_PAStudio_Overview.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="640" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStyeflfFzI/AAAAAAAAB5w/wzEI8N5AwKY/s640/px_SintetizacaoVoz_PAStudio_Overview.png" width="203" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&amp;nbsp;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;A tecnologia da Phonetic Arts (clique para ampliar)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Para Saber Mais:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Speech_synthesis"&gt;Speech synthesis (Wikipedia)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; &lt;a href="http://www.eweek.com/c/a/VOIP-and-Telephony/Google-Acquires-Phonetic-Arts-for-Speech-Synthesis-122406/"&gt;Google Acquires Phonetic Arts for Speech Synthesis (eWeek.com)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.pvv.ntnu.no/%7Efarner/pub/pdf/farner08a-gdc.pdf"&gt;Voice transformation and speech synthesis for video games (PDF)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.develop-online.net/features/728/Key-Release-PA-Studio"&gt;Key Release: PA Studio&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://phonetic-arts.com/"&gt;Phonetic Arts &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/artigos"&gt;Outros artigos do Planetóide X&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-5635455591453811341?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/5635455591453811341/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/01/sintetizacao-de-voz-em-tempo-real-e-os.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/5635455591453811341'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/5635455591453811341'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/01/sintetizacao-de-voz-em-tempo-real-e-os.html' title='A Sintetização de Voz em Tempo Real e os Jogos Eletrônicos'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TStyZbQ4lMI/AAAAAAAAB5c/7xD9ECDh3RU/s72-c/px_sintetizacaoVoz_03.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-8743582732645341582</id><published>2011-01-03T21:27:00.019-02:00</published><updated>2011-01-06T22:52:27.904-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mercado'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bioware'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bethesda'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='previews'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='eventos'/><title type='text'>2011, o Ano dos RPGs?</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&amp;nbsp;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUJyxXkcI/AAAAAAAAB4I/B_At16PEB9I/s1600/calendario_crpg_2011.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="391" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUJyxXkcI/AAAAAAAAB4I/B_At16PEB9I/s400/calendario_crpg_2011.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;Prepare sua agenda... e seu bolso! (clique para ampliar)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Houve uma época em que os CRPGs enfrentaram grandes dificuldades. De desenvolvimento complexo e demorado, seus custos de desenvolvimento não paravam de subir. Por fim, atingiram um ponto em que os compradores tradicionais do gênero não eram mais em número suficiente para garantir sua lucratividade. Resultado: muitas das produtoras especializadas foram à falência ou passaram a se dedicar a outros tipos de jogos com retorno mais garantido. O futuro parecia negro. Não foram poucos os que previram uma completa extinção dos velhos jogos de interpretação de personagem. Algo que já havia ocorrido, na ocasião, com os adventures (que, aliás, vêm experimentando um renascimento nos últimos anos). Mas a plataforma PC, apesar de seus problemas tão sérios e duradouros, sempre foi uma das mais criativas e abertas à experimentação. Foram essas qualidades que, no final, acabaram salvando os CRPGs. Novas mecânicas de jogo, mais acessíveis, foram incorporadas. Como o combate em tempo real, por exemplo. Grandes avanços foram alcançados em termos de qualidade visual e de técnicas narrativas. O próprio gênero se mesclou e se fundiu com outros, e dessa forma se popularizou, atingindo uma base mais ampla de usuários. Com isso, evangelizou novos jogadores nos princípios básicos do RPG. Embora os fãs mais antigos demonstrem desprezo por boa parte dessas novidades, foram elas que tornaram possível não só a sobrevivência da categoria, mas também a sua expansão, que hoje alcança até mesmo os &lt;i&gt;console gamers&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Apesar da volta por cima, é possível encontrar pessoas - mesmo da imprensa especializada - que afirmam que o gênero RPG está "em decadência". Talvez por confundirem "RPG" com "JRPG", esse sim um sub-gênero em franca queda de popularidade, justamente pela incapacidade de se reinventar e incorporar novos conceitos. No lado ocidental, todavia, o mercado para esse tipo de jogo está saudável como há muito tempo não se via. 2011, por exemplo, promete ser um grande ano para os fãs de RPGs. Será uma temporada movimentadíssima, com uma agenda para lá de cheia e muitas novidades excitantes a caminho. Vamos dar uma olhada rápida (ou nem tanto) em alguns dos lançamentos mais importantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Só uma observação: o foco aqui são RPGs &lt;i&gt;single player&lt;/i&gt; (com uma única exceção) para PC ou multiplataforma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Two Worlds 2&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Data de Lançamento: 25 de Janeiro &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Expectativa: 7/10&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Comentário:&lt;/b&gt; Apesar de possuir poucas informações, tenho boas expectativas para esse aqui. Os &lt;i&gt;previews&lt;/i&gt; que pude ler se desdobraram em elogios, e as primeiras resenhas foram altamente positivas, com uma média acima de 90%. Além disso, é o tipo de RPG que mais gosto: &lt;i&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/High_fantasy"&gt;high fantasy&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Nonlinear_gameplay"&gt;sandbox&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;. Por outro lado, a campanha &lt;i&gt;single player&lt;/i&gt; terá a duração espartana de míseras 40-45 horas, aproximadamente. Com as missões paralelas incluídas! É muito, muito pouco. O jogo compensa essa curta duração com a adição de recursos &lt;i&gt;multiplayer&lt;/i&gt;. É uma decisão válida, mas que, infelizmente, não me atrai muito, pois o meu interesse em multiplayer é zero. Ainda assim, pretendo ficar de olho nessa produção polonesa que, se bem-sucedida, trará um novo ator ao cenário, o que é sempre muito saudável e benéfico para os fãs do gênero.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUbH1NuvI/AAAAAAAAB5U/oVCRRa2OCcY/s1600/px_crpgs2011_TwoWorlds2_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUbH1NuvI/AAAAAAAAB5U/oVCRRa2OCcY/s400/px_crpgs2011_TwoWorlds2_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUcashVsI/AAAAAAAAB5Y/SW6YtkXa1Ho/s1600/px_crpgs2011_TwoWorlds2_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUcashVsI/AAAAAAAAB5Y/SW6YtkXa1Ho/s400/px_crpgs2011_TwoWorlds2_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/izCvE54QXyY?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/izCvE54QXyY?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Deus Ex: Human Revolution&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Data de Lançamento: Fevereiro.&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Expectativa: 8/10&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Comentário: &lt;/b&gt;Confesso que pouco acompanhei esse aqui. Não que eu não me interesse pela série. Gostei bastante do primeiro título, pelo menos até onde eu pude jogar (um bug impediu que eu terminasse). Fiquei fascinado pela sociedade distópica &lt;i&gt;cyberpunk&lt;/i&gt;, pelo universo de espionagem recheado de conspirações, pela refinada jogabilidade &lt;i&gt;stealth&lt;/i&gt;, e pela liberdade de atuação oferecida ao jogador, que não raramente premia soluções pacíficas. É possível inclusive terminar o jogo sem matar uma única pessoa. Mas com tantos títulos bons no horizonte, e outros tantos já no mercado, foi inevitável ter de me concentrar naqueles que mais me interessavam. Isso não significa que eu vá ignorar&lt;i&gt; Human Revolution&lt;/i&gt;. Mas preocupa-me o fato da franquia ter ido parar sob as asas da &lt;b&gt;Square Enix&lt;/b&gt;, sinônimo, para mim, de linearidade exacerbada, aparência afetada e pouco conteúdo. Pelo menos o desenvolvimento está sob responsabilidade da &lt;b&gt;Eidos&lt;/b&gt;; então a esperança não morreu. O jogo, que tem um dos trailers mais bacanas do ano (vide abaixo), se passará 25 anos antes dos eventos relatados no primeiro &lt;i&gt;&lt;a href="http://blog.retinadesgastada.com.br/2010/09/jogando-deus-ex-conclusao.html"&gt;Deus Ex&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;. A tecnologia de aprimoramento humano por meio de implantes biomecânicos está nos seus primórdios. E também no centro dos debates políticos. O jogador estará na pele de Adam Jensen, um especialista em segurança privada, contratado para proteger o &lt;i&gt;staff &lt;/i&gt;de uma empresa de alta tecnologia, especializada nesses aprimoramentos. Jensen, todavia, é mortalmente ferido em um súbito ataque, e sua única esperança de salvação reside na implantação de alguns desses novíssimos implantes. A vida do nosso herói, adivinhe, nunca mais será a mesma. Ele, todavia, não descansará enquanto não obtiver respostas sobre o ataque de que foi vítima, o que fará o jogador mergulhar em um universo de conspirações e tramóias de alto escalão. Tomara que &lt;i&gt;Human Revolution&lt;/i&gt; consiga mesmo satisfazer as elevadas expectativas que um novo &lt;i&gt;Deus Ex&lt;/i&gt; desperta. Mas que não se repita a decepção provocada pela continuação anterior.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJULOe9_nI/AAAAAAAAB4M/kDk_8OrBfgI/s1600/px_crpgs2011_DeusExHumanRevolution_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJULOe9_nI/AAAAAAAAB4M/kDk_8OrBfgI/s400/px_crpgs2011_DeusExHumanRevolution_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUL5Wo-pI/AAAAAAAAB4Q/Lb5ZjnZxIPA/s1600/px_crpgs2011_DeusExHumanRevolution_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUL5Wo-pI/AAAAAAAAB4Q/Lb5ZjnZxIPA/s400/px_crpgs2011_DeusExHumanRevolution_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/roK7Wc6thzM?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/roK7Wc6thzM?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Dragon Age 2&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Data de Lançamento: 08 de Março &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Expectativa: 8/10&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Comentário:  &lt;/b&gt;a primeira notícia ruim é que a &lt;b&gt;Bioware &lt;/b&gt;solapou a possibilidade de criação de um personagem próprio. Ou seja, de modo muito parecido com o que ocorre em &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt;, você poderá escolher apenas o sexo e a classe do seu personagem. Mas estará obrigatoriamente na pele de &lt;i&gt;Hawke&lt;/i&gt;, um equivalente medieval do "&lt;a href="http://masseffect.wikia.com/wiki/Commander_Shepard"&gt;Shepard&lt;/a&gt;" de &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt;. O que, para mim, é um grande retrocesso. Os gráficos tampouco estão promissores. Pelo que pude conferir nos vídeos disponibilizados, eles permanecem tão genéricos e ultrapassados quanto no primeiro título, a despeito da troca de &lt;i&gt;engine&lt;/i&gt;. As mecânicas de combate, todavia, foram aperfeiçoadas, especialmente para aqueles que preferem jogar em tempo real, com um foco maior em ação. Isso deve agradar sobretudo aos &lt;i&gt;console gamers&lt;/i&gt;, que não tinham possibilidade de optar pela visão tática, um recurso disponível apenas na versão para PC. Por causa dessa grave deficiência, eles passavam maus bocados em algumas das batalhas mais difíceis. Torço apenas para que a Bioware não tenha diminuído o grau de dificuldade do jogo. Tirando esses pormenores, espero um grande título, com tudo aquilo que a Bioware sabe fazer melhor: combates empolgantes, história épica e um grande &lt;i&gt;cast &lt;/i&gt;de personagens.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUORsDDZI/AAAAAAAAB4c/GgEuszPrScY/s1600/px_crpgs2011_DragonAge2_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUORsDDZI/AAAAAAAAB4c/GgEuszPrScY/s400/px_crpgs2011_DragonAge2_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUPIwkuSI/AAAAAAAAB4g/2V0WNPPsac0/s1600/px_crpgs2011_DragonAge2_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUPIwkuSI/AAAAAAAAB4g/2V0WNPPsac0/s400/px_crpgs2011_DragonAge2_03.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jlACgYHtWCI?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/jlACgYHtWCI?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Dungeon Siege 3&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Data de Lançamento: 22 de Março &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Expectativa: 5/10&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Comentário:&lt;/b&gt; Pouquíssimas informações foram divulgadas sobre o terceiro título dessa franquia de RPGs de ação. A maior novidade é que a série não está mais nas mãos da &lt;b&gt;Gas Powered Games&lt;/b&gt;. Ela foi parar no lugar mais improvável de todos, a &lt;b&gt;Obsidian&lt;/b&gt;. Está certo que essa empresa se especializou em desenvolver continuações de RPGs de terceiros, mas sempre em títulos mais tradicionais. Ou seja, com foco na história, nos personagens e nos diálogos. Como ela se sairá na seara dos RPGs de ação? Até onde pude descobrir, o objetivo continuará sendo o mesmo de antes: massacrar monstros em quantidades industriais e buscar tesouros e itens poderosos. Nada de muita atividade intelectual, portanto. Nunca fui muito fã de &lt;i&gt;Dungeon Siege&lt;/i&gt;, mas essa bizarra mudança de desenvolvedora inspira alguma atenção. O novo título é mais uma das apostas da &lt;b&gt;Square Enix&lt;/b&gt; (que comprou os direitos da franquia) para recuperar o prestígio no front ocidental, uma vez que os seus próprios (J)RPGs cada vez mais afundam no conceito do público e da crítica, pelo menos nesse hemisfério do planeta. A aliança com a Obsidian, desse ponto de vista, é muito bem vinda. Mas não consigo botar muita fé nesse aqui. O tempo dirá se estou errado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUQEDCOAI/AAAAAAAAB4k/_BZIpDk9mvM/s1600/px_crpgs2011_DungeonSiege3_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="233" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUQEDCOAI/AAAAAAAAB4k/_BZIpDk9mvM/s400/px_crpgs2011_DungeonSiege3_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJURL2VYHI/AAAAAAAAB4o/nQq-M0UOeW8/s1600/px_crpgs2011_DungeonSiege3_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="226" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJURL2VYHI/AAAAAAAAB4o/nQq-M0UOeW8/s400/px_crpgs2011_DungeonSiege3_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Q_yyg0WCnTw?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Q_yyg0WCnTw?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;The Witcher 2 - Assassins of Kings&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Data de Lançamento: 17 de Maio &lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Expectativa: 10/10&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Comentário: &lt;/b&gt;é difícil descrever o quanto gostei de &lt;i&gt;The Witcher&lt;/i&gt;. São tantas as suas qualidades, que nem sei exatamente por onde começar. Vejamos: um protagonista carismático; um excelente elenco de apoio; uma história envolvente e adulta; decisões com reais consequências; ótimas mecânicas de combate e de magia; bom equilíbrio entre os fatores tático e de ação; ótima direção de arte, que cria uma atmosfera cativante - ainda que sombria e decadente - como poucas vezes vi em um jogo; boa combinação de linearidade com liberdade de movimentação; e muito, muito mais. &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/witcher-um-otimo-rpg.html"&gt;Leia aqui&lt;/a&gt; a resenha do blog, para maiores detalhes.&lt;i&gt; The Witcher&lt;/i&gt; foi a grande surpresa de 2007. Merecidamente, foi eleito o RPG do ano para PC pela maioria da imprensa especializada, e catapultou sua desenvolvedora, a &lt;b&gt;CD Projekt&lt;/b&gt; (também famosa pelo &lt;a href="http://gog.com/"&gt;GOG.com&lt;/a&gt;), ao estrelato. Mas o jogo não captura de imediato. Ele vai envolvendo o jogador aos poucos, mas inapelavelmente. Na altura do segundo capítulo, este está irresistivelmente enfeitiçado. É doloroso chegar ao final da história e saber que a diversão acabou, que anos irão se passar antes de poder se aventurar novamente pelas belas e perigosas paisagens de Temeria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bem, essa hora finalmente está chegando. O tempo custou a passar, e as novidades são muitas. Uma nova &lt;i&gt;engine &lt;/i&gt;irá oferecer gráficos mais sofisticados e cenários muito mais abertos, com pouquíssimas telas de carregamento. Sexo e nudez continuarão a fazer parte da experiência, mas de uma forma mais sutil. Leia-se: nada das divertidas cartas de nudez (&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/SdkD4kU3FuI/AAAAAAAAAGw/-pZAH-EMyxM/s1600-h/SexCard_Triss1.jpg"&gt;veja aqui&lt;/a&gt; uma das mais discretas), que retratavam, em poses sensuais, as garotas seduzidas por Geralt (O personagem principal e o "&lt;i&gt;witcher&lt;/i&gt;" do título). Culpa, provavelmente, do moralismo mal-humorado dos americanos. Se as cartas de nudez já eram, o mesmo não se pode dizer da velha gangue de Geralt. Vários conhecidos retornarão, entre eles a sexy feiticeira Triss Merigold, amante do herói, e seus grandes amigos beberrões - o bardo Dandelion e o anão Zoltan. A CD Projekt promete que as decisões tomadas durante o jogo afetarão ainda mais o mundo ao seu redor, os personagens que nele habitam, a predisposição das facções, e os rumos dos acontecimentos. Isso já era uma característica do primeiro título, mas a desenvolvedora quer levar tais consequências ainda mais longe. Os jogo terá nada mais, nada menos, do que &lt;b&gt;16&lt;/b&gt; finais diferentes! Grandes aperfeiçoamentos são também esperados nas mecânicas de combate e de magia. Será possível, por exemplo, encadear golpes de diferentes estilos (leves, fortes, medianos) de modo bem mais fluído e natural. E não será mais necessário encontrar uma fogueira e meditar, para gerar uma poção a partir dos ingredientes básicos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;The Witcher 2&lt;/i&gt; é um dos RPGs que eu aguardo com maior ansiedade e expectativa. Serão mais cinco meses de uma espera impaciente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUX6w0UaI/AAAAAAAAB5E/aHR9E3pWETc/s1600/px_crpgs2011_TheWitcher2_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUX6w0UaI/AAAAAAAAB5E/aHR9E3pWETc/s400/px_crpgs2011_TheWitcher2_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUYsAOKxI/AAAAAAAAB5I/TqaHBz8oQpU/s1600/px_crpgs2011_TheWitcher2_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUYsAOKxI/AAAAAAAAB5I/TqaHBz8oQpU/s400/px_crpgs2011_TheWitcher2_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/QTHnjePQHPo?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/QTHnjePQHPo?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/GRfd0AgJl_Y?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/GRfd0AgJl_Y?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Torchlight 2&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Data de Lançamento: Primavera 2011 (Final Setembro, início Novembro)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Expectativa: 6/10&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Comentário:&lt;/b&gt;  Para saber mais sobre o primeiro jogo, &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/01/torchlight-ou-seria-diablo-25.html"&gt;leia aqui&lt;/a&gt; a resenha do Blog. O problema de &lt;i&gt;Torchlight&lt;/i&gt; é que ele herdou de &lt;i&gt;Diablo &lt;/i&gt;não apenas suas virtudes, mas também os seus problemas. Em especial, senti falta de uma história mais robusta - é possível escrevê-la inteira em uma folha de caderno escolar. Para manter o jogador interessado e seguindo adiante, o jogo apostava apenas na progressão de poder, e na cobiça pelos despojos das batalhas.  Ótimo para sessões curtas e casuais, mas muito pouco para sessões mais demoradas, que acabavam  desnudando a jogabilidade rasa e repetitiva. Sem falar nas dores nos dedos. Apesar de ter sido um início promissor, espero mais ambição dessa continuação. Entre os aprimoramentos já divulgados, está a possibilidade do usuário customizar a aparência e o sexo do personagem. Além disso, as classes serão refeitas, e haverá quatro delas desta vez, novinhas em folha. O jogo contará ainda com alguns recursos &lt;i&gt;multiplayer &lt;/i&gt;ponto-a-ponto, algo ótimo para disputas ou &lt;i&gt;co-op&lt;/i&gt; em rede local.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUZj0eAAI/AAAAAAAAB5M/sqhR5M4ER3Q/s1600/px_crpgs2011_Torchlight2_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="330" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUZj0eAAI/AAAAAAAAB5M/sqhR5M4ER3Q/s400/px_crpgs2011_Torchlight2_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUaYSoUeI/AAAAAAAAB5Q/KLJ1x0LDOwY/s1600/px_crpgs2011_Torchlight2_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUaYSoUeI/AAAAAAAAB5Q/KLJ1x0LDOwY/s400/px_crpgs2011_Torchlight2_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Hu0LXMb28gI?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Hu0LXMb28gI?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Star Wars: The Old Republic&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Data de Lançamento: Primavera 2011 (Final Setembro, início Novembro)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Expectativa: 7/10&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Comentário: &lt;/b&gt;por mais que eu adore RPGs, nunca consegui me interessar o suficiente por sua vertente MMO (&lt;i&gt;Massive Multiplayer Online&lt;/i&gt;). Os motivos não são poucos. Primeiro, não desejo que a minha diversão dependa diretamente da participação de outras pessoas. A maioria delas desconhecida e, pior, composta por aborrescentes mal-educados e entediados, cujo maior interesse não é desempenhar seu papel. E sim encher o saco, ofender as pessoas e melar o prazer alheio. Segundo, é um tipo de jogo que exige dedicação constante. Como meu tempo livre não é exatamente abundante, fica difícil. Terceiro, é algo que custa dinheiro - e todo santo mês! Quarto, a maioria das quests tende a ser genérica e repetitiva, já que normalmente não há uma história com início, meio e fim. Quinto, e não menos importante, eu quero ser o &lt;i&gt;badass &lt;/i&gt;do universo do jogo. O rei da cocada preta, o fodão, o escolhido, o número um. E não apenas mais um herói meia-boca entre centenas de milhares de outros, todos mais ou menos equivalentes a mim. Qual a graça disso?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Essas reclamações não são exatamente novidade, e sei que muitos jogadores, principalmente os da velha guarda, pensam de forma semelhante. Todavia, a &lt;b&gt;Bioware &lt;/b&gt;promete algo diferente com esse seu primeiro MMORPG. A desenvolvedora pretende colocar uma grande ênfase na história, nos diálogos e nos NPCs, trazendo para o &lt;i&gt;multiplayer &lt;/i&gt;alguns dos principais atrativos de uma campanha &lt;i&gt;single-player&lt;/i&gt;. Segundo a produtora, &lt;i&gt;The Old Republic&lt;/i&gt; terá um conteúdo equivalente a mais ou menos uns cinco (!) &lt;i&gt;Knights of the Old Republic&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para quem não conhece, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_Knights_of_the_Old_Republic"&gt;&lt;i&gt;Knights of the Old Republic&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; (ou &lt;i&gt;KOTOR&lt;/i&gt;, para os íntimos) foi o embrião que inspirou o projeto &lt;i&gt;The Old Republic&lt;/i&gt;. Trata-se de um excelente RPG lançado pela desenvolvedora canadense em 2003, em parceria com a &lt;b&gt;Lucas Arts&lt;/b&gt;. Baseado no universo &lt;i&gt;Star Wars&lt;/i&gt;, mas com mecânicas de jogo similares às do primeiro &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt;, a série conquistou o público e a crítica com uma jogabilidade acessível, uma história épica e personagens carismáticos e um tanto inusitados. Se o novo MMO da Bioware conseguir recapturar a essência de KOTOR, será um sério candidato a conquistar todos aqueles que, assim como eu, não aderiram à moda online. Estou torcendo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUTAuUMqI/AAAAAAAAB40/VPNQNvmU3sg/s1600/px_crpgs2011_StarWarsTheOldRepublic_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="195" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUTAuUMqI/AAAAAAAAB40/VPNQNvmU3sg/s400/px_crpgs2011_StarWarsTheOldRepublic_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUUH_R9wI/AAAAAAAAB44/KcwdeIaGTMM/s1600/px_crpgs2011_StarWarsTheOldRepublic_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="195" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUUH_R9wI/AAAAAAAAB44/KcwdeIaGTMM/s400/px_crpgs2011_StarWarsTheOldRepublic_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/VjhJcm-lpjc?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/VjhJcm-lpjc?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/z0RuR3FREFw?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/z0RuR3FREFw?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;The Elder Scrolls V: Skyrim&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Data de Lançamento: 11 de Setembro&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Expectativa: 10/10&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Comentário:&lt;/b&gt;  Junto com &lt;i&gt;The Witcher 2&lt;/i&gt;, esse é, sem dúvida, o jogo que eu aguardo com maior expectativa. Eu adoro a franquia &lt;i&gt;Elder Scrolls&lt;/i&gt;, e foi longa a espera desde o último exemplar da série, &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;. Ele e &lt;i&gt;Morrowind&lt;/i&gt;, seu antecessor, me proporcionaram juntos mais de &lt;b&gt;600 horas&lt;/b&gt; de muita diversão, mesmo não os tendo explorado totalmente. Sobre &lt;i&gt;Skyrim&lt;/i&gt;, exceto pelo &lt;i&gt;teaser &lt;/i&gt;(vide abaixo), que revela muito pouco, não há nenhuma grande informação. Muitas novidades são esperadas para este mês, pois a &lt;a href="http://www.gameinformer.com/default.aspx"&gt;Game Informer&lt;/a&gt; deve publicar uma extensa reportagem sobre ele. O que sabemos é que a história se passará em Skyrim (dã), uma província gelada e montanhosa, situada ao norte do território visto em &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;. Para veteranos desse jogo, Skyrim está na direção da cidade de &lt;a href="http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Bruma"&gt;Bruma&lt;/a&gt;, passando para além das montanhas que serviam de fronteira para o reino. O novo título usará uma &lt;i&gt;engine &lt;/i&gt;novinha em folha, o que é uma excelente notícia. A velha &lt;i&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gamebryo"&gt;Gamebryo&lt;/a&gt; &lt;/i&gt;já estava mesmo nos cascos. Com a nova &lt;i&gt;engine&lt;/i&gt;, espero não apenas uma melhora substancial nos gráficos, mas também um maior realismo na modelagem dos personagens e das animações. Torço também para que os diálogos se tornem mais cinematográficos, nos moldes da série &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt;. Que a &lt;b&gt;Bethesda &lt;/b&gt;escute os apelos dos fãs, e corrija os pontos fracos vistos em &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;, um jogo excelente, mas longe da perfeição. Decisões erradas como o &lt;i&gt;levelling &lt;/i&gt;automático dos inimigos, e  as toscas mecânicas de combate e de magia, precisam ser revistas. A verdade é que eu gostaria de ver minha &lt;i&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/problemas-que-deveriam-ser-corrigidos.html"&gt;wishlist&lt;/a&gt; &lt;/i&gt;inteira ser atendida! Só espero não cair do cavalo. Estando ele ou não com uma &lt;a href="http://www.destructoid.com/bethesda-people-still-buy-oblivion-horse-armor-119815.phtml"&gt;armadura&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUVgq5JFI/AAAAAAAAB48/jm8vxSUwRl8/s1600/px_crpgs2011_TES5Skyrim_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUVgq5JFI/AAAAAAAAB48/jm8vxSUwRl8/s400/px_crpgs2011_TES5Skyrim_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUWjpz_SI/AAAAAAAAB5A/_tw15oV8euU/s1600/px_crpgs2011_TES5Skyrim_05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="277" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUWjpz_SI/AAAAAAAAB5A/_tw15oV8euU/s400/px_crpgs2011_TES5Skyrim_05.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;Estão dizendo que essa é uma imagem que vazou de Skyrim. Será?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/sUPI4DIqJVs?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/sUPI4DIqJVs?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;[UPDATE] A &lt;a href="http://www.gameinformer.com/"&gt;&lt;b&gt;Game Informer&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; criou um &lt;a href="http://www.gameinformer.com/p/esv.aspx"&gt;hub&lt;/a&gt; para divulgação de novidades sobre Skyrim, e liberou a &lt;a href="http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2011/01/06/february-cover-revealedesv-the-elder-scrolls-v-skyrim.aspx"&gt;capa da edição&lt;/a&gt; dedicada ao jogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Mass Effect 3&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Data de Lançamento: Final do Ano&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Expectativa: 9/10&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Comentário: &lt;/b&gt;Agora a briga é dentro de casa. E Shepard não pretende ficar de braços cruzados vendo a Terra ser destruída. Tirando o único &lt;i&gt;teaser &lt;/i&gt;divulgado até agora (vide abaixo), não há nenhuma informação sobre o terceiro título da franquia, exceto que ele deve chegar lá pelo final e 2011 e terá a Terra como um dos focos centrais dos acontecimentos. Se &lt;i&gt;Mass Effect 3&lt;/i&gt; repetir a qualidade dos dois primeiros títulos, terá tudo para ser um dos grandes jogos do ano. Fica, todavia, o receio de que as pouquíssimas características RPG que sobreviveram sejam eliminadas. Pois a verdade é que &lt;i&gt;Mass Effect 2&lt;/i&gt; (&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/06/mass-effect-2-uma-resenha.html"&gt;leia aqui&lt;/a&gt; a resenha do blog) é um &lt;i&gt;shooter&lt;/i&gt;. Com toques de RPG, admito, mas ainda assim um &lt;i&gt;shooter&lt;/i&gt;. Se isso, por um lado, me faz sentir traído, por outro sou obrigado a reconhecer que a &lt;b&gt;Bioware &lt;/b&gt;não deixou a peteca cair. &lt;i&gt;Mass Effect 2&lt;/i&gt; é um &lt;b&gt;jogaço&lt;/b&gt;. Portanto, a expectativa é de que a sua continuação esteja no mesmo nível. Só não acabem com o pouco que resta de RPG na franquia, por favor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJURz4rBPI/AAAAAAAAB4s/S3ZDadLUfdo/s1600/px_crpgs2011_MassEffect3_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJURz4rBPI/AAAAAAAAB4s/S3ZDadLUfdo/s400/px_crpgs2011_MassEffect3_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUSvcxlqI/AAAAAAAAB4w/MPXnENL0EBQ/s1600/px_crpgs2011_MassEffect3_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="170" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUSvcxlqI/AAAAAAAAB4w/MPXnENL0EBQ/s400/px_crpgs2011_MassEffect3_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/BnEej1RfqTs?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/BnEej1RfqTs?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Diablo 3&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Data de Lançamento: Final 2011 (mais provavelmente no início de 2012)&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Expectativa: 8/10&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Comentário:  &lt;/b&gt;Diablo pode não ter sido o primeiro RPG de ação, mas é, sem dúvida, o mais bem sucedido. Depois de um longo hiato (seu antecessor foi lançado há sete anos atrás!), finalmente a &lt;b&gt;Blizzard &lt;/b&gt;sinalizou uma continuação para a franquia. Mas o caminho não tem sido sem percalços. O jogo já foi adiado uma vez, e nada indica que ele vá realmente ser lançado no final de 2011. Outro problema foi a revolta dos fãs mais tradicionais, irados com a nova direção de arte, que entrega um visual mais colorido e cartunesco. Influência, sem dúvida, do mega-mamute financeiro da produtora, &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft"&gt;&lt;i&gt;World of Warcraft&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Acredite, isso é apenas rabugice. O jogo está bonito, e pouco perdeu da aura sombria de seus antecessores. O jogador poderá escolher entre cinco classes, cada uma com suas próprias características: &lt;i&gt;Barbarian, Witch Doctor, Wizard, Monk, e Demon Hunter&lt;/i&gt;. Ele poderá também optar pelo sexo que for mais conveniente, independente da classe escolhida. A Blizzard assegura que desta vez haverá um universo bem maior de customizações, de forma a assegurar que cada jogador tenha um personagem único. Provavelmente a  Blizzard está se dando esse trabalho (na contramão da &lt;b&gt;Bioware&lt;/b&gt;) para fortalecer o lado &lt;i&gt;multiplayer &lt;/i&gt;do título. De fato, a produtora promete várias melhorias no serviço &lt;b&gt;Battle.net&lt;/b&gt;. Resta saber se o acesso aos servidores será pago. De resto, &lt;i&gt;Diablo 3&lt;/i&gt; irá oferecer a mesma jogabilidade intuitiva que caracteriza a série, uma história (espero) emocionante e ambientes variados. Será possível inclusive revisitar Tristam e outras localidades bem conhecidas pelos veteranos. Embora RPGs &lt;i&gt;clickfest &lt;/i&gt;não sejam exatamente os meus preferidos, confesso que me diverti imensamente com os dois primeiros títulos. Como a Blizzard não costuma pisar na bola, tenho razoável certeza de que irei me divertir muito com esse aqui também.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUNhzUOWI/AAAAAAAAB4Y/Y5oYiIuOdW0/s1600/px_crpgs2011_Diablo3_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUNhzUOWI/AAAAAAAAB4Y/Y5oYiIuOdW0/s400/px_crpgs2011_Diablo3_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUM0mLtII/AAAAAAAAB4U/pOtpotChhPY/s1600/px_crpgs2011_Diablo3_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUM0mLtII/AAAAAAAAB4U/pOtpotChhPY/s400/px_crpgs2011_Diablo3_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/su33eKsAtPA?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/su33eKsAtPA?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/WByqPqwBrzs?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/WByqPqwBrzs?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1uT2mrL8F0w?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/1uT2mrL8F0w?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ZFrFHJRaKUY?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/ZFrFHJRaKUY?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Espero retornar, ao longo do ano, a alguns desses promissores títulos, com um maior número de detalhes.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-8743582732645341582?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/8743582732645341582/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/01/2011-o-ano-dos-rpgs.html#comment-form' title='6 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/8743582732645341582'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/8743582732645341582'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2011/01/2011-o-ano-dos-rpgs.html' title='2011, o Ano dos RPGs?'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TSJUJyxXkcI/AAAAAAAAB4I/B_At16PEB9I/s72-c/calendario_crpg_2011.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-4246342224186931854</id><published>2010-12-20T19:17:00.007-02:00</published><updated>2010-12-20T19:34:27.692-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tecnologia'/><title type='text'>Presentes para um Natal Gamer em Alto Estilo!</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ_Hm9AbCrI/AAAAAAAAB3A/cmeJKv7XOVk/s1600/px_MirandaNoel.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="248" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ_Hm9AbCrI/AAAAAAAAB3A/cmeJKv7XOVk/s400/px_MirandaNoel.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Feliz Natal! &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A seguir, uma pequena lista de presentes para gamers compulsivos. Alguns deles não são exatamente produtos acessíveis mas, já que é para sonhar, vamos sonhar alto. Além disso, a &lt;i&gt;Mega Sena da Virada&lt;/i&gt; está chegando aí. Quem sabe? (clique nas imagens para ampliar)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Open Pandora&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O &lt;i&gt;Open Pandora&lt;/i&gt; é a Ferrari dos portáteis de emulação (para saber mais, &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/09/projeto-open-pandora-um-poderoso.html"&gt;clique aqui&lt;/a&gt;). Infelizmente, o projeto é tocado de forma quase artesanal, de modo que não dá para ir a uma loja e comprar o produto. Só é possível adquiri-lo no próprio &lt;a href="http://openpandora.org/"&gt;site do fabricante&lt;/a&gt;, fazendo uma compra antecipada ($350,00), e então aguardar a liberação de um novo lote. Detalhe: apenas um lote foi liberado até o momento. Se você resolver arriscar assim mesmo, não existe portátil mais poderoso na categoria. Para os mais cautelosos ou com orçamento mais apertado, é possível encontrar opções menos poderosas, mas bem mais em conta, como o &lt;a href="http://wasnergames.blogspot.com/2009/08/portatil-para-fas-de-emuladores-e-jogos.html"&gt;&lt;i&gt;GP2X Wiz&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; e o &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/08/dingoo-solucao-economica-para-emulacao_27.html"&gt;&lt;i&gt;Dingoo&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, que são produzidos em escala industrial, e já foram testados e aprovados por uma ampla gama de usuários. O Dingoo, inclusive, já possui uma &lt;a href="http://www.dynashop.com.br/produto/1783227/Dingoo-A320"&gt;versão tupiniquim&lt;/a&gt;, pela Dynacom, por R$300,00.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9wE8WS2VI/AAAAAAAAB24/l_HdudampJk/s1600/px_openPandora_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9wE8WS2VI/AAAAAAAAB24/l_HdudampJk/s400/px_openPandora_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&amp;nbsp;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;O &lt;i&gt;Open Pandora&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Teclados Ideazon MERC e FANG&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eu sou um daqueles que adoram jogar com o teclado, mas tenho dificuldades de lidar com as tradicionais teclas WASD. Eu sei, eu sei... sou uma vergonha para os &lt;i&gt;PC Gamers&lt;/i&gt;. É alguma disfunção cerebral, sei lá. Para resolver o problema, eu reconfigurava o jogo, atribuindo as funções WASD para as teclas direcionais. Uma solução porca, que trazia os seus próprios problemas, como era fácil de perceber toda vez que meu personagem precisava correr e pular ao mesmo tempo. Para resolver o problema de gamers retardados como eu, a Ideazon (agora &lt;a href="http://www.steelseries.com/"&gt;SteelSeries&lt;/a&gt;) criou um produto genial, o teclado &lt;a href="http://shop.steelseries.com/us/index.php/keyboards-us/merc-stealth-illuminated-gaming-keyboard.html"&gt;MERC Stealth&lt;/a&gt; ($90,00). Ele tem uma área específica com as teclas mais comuns usadas pelos games, dispostas de maneira que todas estejam facilmente acessíveis e ao alcance da mão esquerda. Especial destaque para as teclas WASD, centralizadas e com um layout que lembra uma borboleta. As teclas são configuráveis, e é possível baixar templates prontos para os títulos mais populares do mercado. Essa versão "Stealth" ainda conta com o recurso de iluminação de teclas, o que é ótimo para poder jogar no escuro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9u5vf1YOI/AAAAAAAAB2s/2K1P33OUs6E/s1600/px_MercStealth_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="152" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9u5vf1YOI/AAAAAAAAB2s/2K1P33OUs6E/s320/px_MercStealth_1.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9u9Zrix5I/AAAAAAAAB2w/XzzpKPnerL0/s1600/px_MercStealth_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="266" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9u9Zrix5I/AAAAAAAAB2w/XzzpKPnerL0/s320/px_MercStealth_2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;O teclado MERC Stealth. No detalhe, as teclas especiais para jogos.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O MERC, todavia, tem um problema: ele obriga o jogador a estender o braço esquerdo até a outra extremidade do teclado, o que nem sempre é confortável. E, no caso dos canhotos, pode ser um obstáculo incontornável. Para aqueles que não se adaptaram ao MERC, há a opção do &lt;a href="http://shop.steelseries.com/index.php/marketplace/fang-game-pad.html"&gt;FANG&lt;/a&gt; ($30,00), um mini-teclado em separado, apenas com as teclas especiais (sem iluminação traseira). Eu sou o feliz possuidor de um FANG e o recomendo amplamente. Meus problemas com as WASD são agora coisa do passado. Apenas não fiquei muito fã de algumas poucas teclas posicionadas nas laterais do produto, pois são de difícil acesso. Felizmente, dá para passar sem elas. &lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9vIxXaMOI/AAAAAAAAB20/krT_FyjGXxA/s1600/px_fang.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9vIxXaMOI/AAAAAAAAB20/krT_FyjGXxA/s320/px_fang.jpg" width="229" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;O Ideazon FANG.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Aqui no Brasil, o MERC e o FANG são encontrados no &lt;a href="http://mouses.com.br/"&gt;Mouses.com&lt;/a&gt;. (não, não estou recebendo cachê!)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;LCD-LED Curved Monitor&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para se sentir mais "envolvido" em um jogo, nada melhor do que um &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/12/sonho-de-consumo.html"&gt;monitor curvo&lt;/a&gt;, não? Já existem opções da &lt;a href="http://www.letmedefine.com/ostendo-cvrd-curve-display/"&gt;Ostendo&lt;/a&gt; ($6500,00), &lt;a href="http://www.zdnet.com/blog/gadgetreviews/necs-43-in-3110-curved-monitor-commands-8000-price-tag/4759"&gt;NEC/Alienware&lt;/a&gt; ($8000,00) e &lt;a href="http://www.tomsguide.com/us/dell-curve-monitor,news-324.html"&gt;Dell&lt;/a&gt; (por enquanto, apenas um protótipo). Todos eles com 43 polegadas de tamanho e resolução de 2880 x 900 pixels. Para bolsos MUITO recheados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9png3GvQI/AAAAAAAAB2Y/Is1P4NAj1Xw/s1600/px_OstendoCurvedMonitor.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9png3GvQI/AAAAAAAAB2Y/Is1P4NAj1Xw/s400/px_OstendoCurvedMonitor.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Monitor curvo da Ostendo só por $6500,00? Vou querer três de uma vez!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Mad Catz Cyborg R.A.T.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alguns acham lindo; outros acham horroroso. Seja como for, é impossível ficar indiferente ao &lt;a href="http://www.madcatz.com/ces/press_releases/Cyborg_RAT_Press_Release.pdf"&gt;Cyborg R.A.T.&lt;/a&gt;, o mouse laser/wireless top de linha da &lt;a href="http://www.madcatz.com/"&gt;Mad Catz&lt;/a&gt;, voltado para gamers de elite. São tantos recursos que é até difícil listar todos aqui. Ele possui precisão variável de até 5600 dpi. Tem um modo especial para tiros de precisão - digamos, quando você for atirar com uma sniper - em que basta pressionar um botão para temporariamente aumentar a sensibilidade do mouse. Excelente! Possui apoio configurável para as mãos e peso variável, para que todos se sintam confortáveis com ele. Enfim, um senhor mouse, gostando da sua aparência ou não. O Cyborg R.A.T. possui quatro modelos diferentes, com preços variando entre $50 e $130, de acordo com os recursos disponíveis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9rQPITcDI/AAAAAAAAB2c/lVybD9Dba-s/s1600/px_MadCatzCyborgRat_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9rQPITcDI/AAAAAAAAB2c/lVybD9Dba-s/s400/px_MadCatzCyborgRat_2.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9rS7c6xSI/AAAAAAAAB2g/sWhnnlyDIO8/s1600/px_MadCatzCyborgRat_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9rS7c6xSI/AAAAAAAAB2g/sWhnnlyDIO8/s400/px_MadCatzCyborgRat_1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&amp;nbsp;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Sim, isso é um mouse!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Psyko Audio 5.1&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Se o assunto é fone de ouvido surround, uma ótima - e cara ($230,00) - opção é &lt;a href="http://www.psykoaudio.com/"&gt;esse headphone&lt;/a&gt; da Psyko Audio Labs. Ele entrega som surround 5.1 real - não é simulação! - com posicionamento preciso das "caixas" e zero de latência. A experiência, segundo o fabricante, é a mesma de um home theater real, com total imersão. Imersão será mesmo essencial, para o gamer esquecer o rombo na carteira.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9sgh3t_WI/AAAAAAAAB2k/J3YwHJiSCAc/s1600/px_PsykoAudio51GamingHeadset.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9sgh3t_WI/AAAAAAAAB2k/J3YwHJiSCAc/s400/px_PsykoAudio51GamingHeadset.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;O headphone da &lt;i&gt;Psyko Audio&lt;/i&gt; poderia ser um pouco menos "cheguei".&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Kit Arcade&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Trata-se de um &lt;a href="http://www.dreamarcades.com/kits.shtml"&gt;kit de arcade&lt;/a&gt; na forma de uma mesinha de coquetéis (são oferecidas também versões para dois jogadores - vide imagem abaixo). O kit é &lt;a href="http://www.dreamarcades.com/s2s.shtml"&gt;configurável&lt;/a&gt;, variando de cerca de $600 - sem computador - a mais de $1300 - versão com um pczinho obsoleto e monitor de 19". Detalhe, o monitor é de tubo de imagem (CRT). Não, isso não é uma desvantagem. Por se tratar de um kit voltado para emulação de jogos mais antigos, a qualidade de imagem do CRT é bem superior. Basta comparar o &lt;a href="http://mamedev.org/"&gt;MAME&lt;/a&gt; rodando em uma TV antiga e em um LCD. Pessoalmente, acho complicado esse esquema de jogar em uma tela sem nenhuma inclinação, mas isso sem dúvida torna o conjunto mais fácil de adaptar a algum canto da casa. A esposa agradece... acho. O kit inclui cópias gratuitas de 80 jogos clássicos da Atari. Jogos arcade, e não do Atari 2600. Mas o usuário é livre para instalar o emulador que bem entender.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9tfxgGFDI/AAAAAAAAB2o/S5IYKgTMb8M/s1600/px_Kit_DreamArcade.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="345" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9tfxgGFDI/AAAAAAAAB2o/S5IYKgTMb8M/s400/px_Kit_DreamArcade.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;O kit da Dream Arcade (&lt;a href="http://www.8bitkid.com/2008/05/15/dream-arcades-diy-cabinets-or-meet-my-next-coffee-table/"&gt;fonte&lt;/a&gt;).&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Gamerator&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Achou o kit arcade café pequeno? Possui espaço de sobra na sua sala de jogos? Dinheiro não é problema? Muito bem, por "apenas" $3500 (não inclui os custos do divórcio) você pode ter em casa um arcade com acabamento profissional. Será difícil encontrar no mercado opção melhor do que o &lt;a href="http://thegamerator.com/"&gt;Gamerator&lt;/a&gt;. O gabinete, de acabamento sóbrio, vem com dois joysticks de alta qualidade, um &lt;i&gt;trackball&lt;/i&gt;, um monitor HDTV de 26", porta-copos e um refrigerador interno com o tamanho exato para uma caixa de cerveja! O Gamerator já vem com dezenas de jogos clássicos da Taito, Midway, Konami e Capcom (veja lista completa &lt;a href="http://thegamerator.com/games.htm"&gt;aqui&lt;/a&gt;) mas, sendo baseado em Windows-XP, o céu é o limite. O gabinete pode ser configurado de acordo com suas necessidades específicas e, através de produtos de terceiros, é possível integrar o seu Gamerator com qualquer console de videogame atual, como o Xisboca e o PS3.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9wmUaoHMI/AAAAAAAAB28/2gV04YmqGdc/s1600/px_gamerator.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="312" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ9wmUaoHMI/AAAAAAAAB28/2gV04YmqGdc/s400/px_gamerator.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;O &lt;i&gt;Gamerator&lt;/i&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Aproveito para desejar aos leitores um feliz natal, na companhia de seus amigos e familiares. Que &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/09/miranda.html"&gt;Miranda&lt;/a&gt; Noel seja generosa com todos vocês. Nunca se sabe, de repente um &lt;i&gt;Gamerator&lt;/i&gt; pode estar esperando por você... ;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-4246342224186931854?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/4246342224186931854/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/12/presentes-para-um-natal-gamer-em-alto.html#comment-form' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/4246342224186931854'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/4246342224186931854'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/12/presentes-para-um-natal-gamer-em-alto.html' title='Presentes para um Natal Gamer em Alto Estilo!'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQ_Hm9AbCrI/AAAAAAAAB3A/cmeJKv7XOVk/s72-c/px_MirandaNoel.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-8708805763110317613</id><published>2010-12-17T19:15:00.005-02:00</published><updated>2010-12-17T19:25:51.706-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bioware'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Dragon Age 2: Afinal, um RPG Tático ou de Ação?</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/21_UuVqhVxE?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/21_UuVqhVxE?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Segundo o vídeo acima, a resposta é: ambos. Nenhuma grande novidade no front. Como é costume nos RPGs da &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/search/label/bioware"&gt;Bioware&lt;/a&gt;, o combate pode ser pausado a qualquer momento para distribuição de ordens, assumindo um caráter mais tático. Caso o usuário prefira uma abordagem "Schwarzenegger", é só deixar a ação rolando solta, sem pausas. A maior diferença, no segundo caso, é que a jogabilidade em tempo real está mais refinada e fluida do que era no jogo anterior, e permite alguns movimentos bem bacanas, o que deve agradar aos fãs de títulos de ação. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No primeiro &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/05/dragon-age-origins-uma-longa-resenha.html"&gt;&lt;i&gt;Dragon Age&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, os combates eram bem difíceis, exigindo meticuloso planejamento e pausas frequentes para reavaliação da situação. Uma cuidadosa redistribuição de ordens para os membros de sua equipe era algo fundamental para o desfecho bem sucedido de uma batalha, sendo, portanto, algo frequente durante o combate. Atacar o inimigo em tempo real era um convite para uma morte rápida e dolorosa. Quase que um suicídio. Dessa maneira, se a dificuldade permanecer intocada, o jogo será um bocado frustrante para os fãs de &lt;i&gt;Action RPGs&lt;/i&gt;. Por outro lado, um jogo fácil demais frustraria os fãs de RPGs táticos, e o próprio sistema de pausa perderia muito da sua razão de existir. Como a Bioware não dá ponto sem nó, imagino que eles devam ter bolado alguma solução inteligente para o dilema. Apenas com esse vídeo, não dá para concluir grande coisa, apesar deles fazerem tudo parecer muito simples e fácil. Será?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dentro de mais dois meses saberemos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS: o vídeo deixa escapar a tela de seleção de personagem. Sim, não existe mais tela de construção de personagem (como &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/07/dragon-age-2-anunciado-e-agora-as-mas.html"&gt;já sabíamos&lt;/a&gt;). Você basicamente seleciona classe (Rogue, Mage e Fighter) e sexo e... hmm, só. Seis possibilidades, portanto. Tsc, tsc, tsc, que decepção, Bioware...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-8708805763110317613?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/8708805763110317613/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/12/dragon-age-afinal-um-rpg-tatico-ou-de.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/8708805763110317613'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/8708805763110317613'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/12/dragon-age-afinal-um-rpg-tatico-ou-de.html' title='Dragon Age 2: Afinal, um RPG Tático ou de Ação?'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-1469682174925288735</id><published>2010-12-12T15:05:00.003-02:00</published><updated>2010-12-13T19:54:54.081-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bioware'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Mass Effect 3 TAMBÉM é anunciado!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object width="560" height="340"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/WKLmfpKTu9g?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/WKLmfpKTu9g?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Grandes novas, em curto espaço de tempo!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-1469682174925288735?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/1469682174925288735/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/12/mass-effect-3-tambem-e-anunciado.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/1469682174925288735'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/1469682174925288735'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/12/mass-effect-3-tambem-e-anunciado.html' title='Mass Effect 3 TAMBÉM é anunciado!'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-8683105681363196265</id><published>2010-12-12T14:41:00.010-02:00</published><updated>2010-12-13T21:56:24.106-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bethesda'/><title type='text'>Finalmente! Elder Scrolls V é Anunciado [UPDATE 2]</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="445" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/8-Ox-69VBGM?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/8-Ox-69VBGM?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="445"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;[via &lt;a href="http://www.pcgamer.com/2010/12/12/the-elder-scrolls-v-skyrim-trailer-release-date/"&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;]&lt;/b&gt; A todos os fãs da série &lt;a href="http://www.elderscrolls.com/"&gt;The Elder Scrolls&lt;/a&gt;, uma ótima notícia: o novo capítulo da franquia, &lt;i&gt;The Elder Scrolls V: Skyrim&lt;/i&gt;, foi anunciado, e estará chegando às lojas em 11 de novembro de 2011. O palco da nova história será a montanhosa e gelada província de &lt;a href="http://elderscrolls.filefront.com/info/province4"&gt;Skyrim&lt;/a&gt; (vide mapa abaixo), lar da raça nórdica, já vista em outros jogos da série - especialmente na expansão &lt;i&gt;Bloodmoon&lt;/i&gt;, de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_III:_Morrowind"&gt;&lt;i&gt;Morrowind&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. A dúvida é se o jogo será uma continuação direta dos acontecimentos vistos em &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;, ou não.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_buXiwWjXQ3s/TQT5FTiVKqI/AAAAAAAAAN0/6em--rW3Vt8/s1600/ddt_tamriel.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="273" src="http://4.bp.blogspot.com/_buXiwWjXQ3s/TQT5FTiVKqI/AAAAAAAAAN0/6em--rW3Vt8/s400/ddt_tamriel.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;O mapa de Tamriel - Skyrim é a província mais ao norte (clique para ampliar)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Será uma espera difícil de suportar! &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;[UPDATE]&lt;/b&gt; &lt;b&gt;[via &lt;a href="http://www.pcgamer.com/2010/12/12/confirmed-the-elder-scrolls-v-skyrim-will-use-an-entirely-new-engine/"&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;]&lt;/b&gt; Uma das minhas maiores preocupações em relação ao próximo jogo de &lt;i&gt;Elder Scrolls&lt;/i&gt; dizia respeito à &lt;i&gt;engine&lt;/i&gt;, já que existiam rumores de que a Bethesda continuaria insistindo na caduca &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gamebryo"&gt;&lt;i&gt;Gamebryo&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Não duvidava dessa hipótese, devido ao efeito de &lt;i&gt;âncora tecnológica&lt;/i&gt;, provocado pelos consoles de videogame. Terror e Pânico. Os gráficos de &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-3-fallout.html"&gt;&lt;i&gt;Fallout: New Vegas&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; estão aí para provar que a vetusta &lt;i&gt;Gamebryo &lt;/i&gt;já deu tudo o que tinha para dar. Morreu, apodreceu e esqueceram de enterrar. Mas ainda havia a esperança de que a aquisição da &lt;a href="http://www.idsoftware.com/"&gt;Id&lt;/a&gt; trouxesse para a franquia a avançada &lt;i&gt;engine &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_5"&gt;Tech 5&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;. Seria a salvação, já que os gráficos de &lt;i&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Rage_%28video_game%29"&gt;Rage&lt;/a&gt; &lt;/i&gt;parecem ser simplesmente fantásticos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nem uma coisa, nem outra. &lt;i&gt;TES V: Skyrim&lt;/i&gt; irá usar uma &lt;i&gt;engine &lt;/i&gt;&lt;b&gt;completamente nova&lt;/b&gt;, desenvolvida internamente. E quem viu o resultado, &lt;a href="http://twitter.com/nickbreckon/status/14015054991069184"&gt;aprovou&lt;/a&gt;. Aleluia, minhas preces foram ouvidas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Vale ficar antenado no &lt;a href="http://bethblog.com/"&gt;blog da Bethesda&lt;/a&gt; e no &lt;a href="http://twitter.com/nickbreckon"&gt;twitter do nickbreckon&lt;/a&gt; para saber as novidades em primeira mão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;[UPDATE 2]&lt;/b&gt; &lt;b&gt;[&lt;a href="http://bethblog.com/index.php/2010/12/13/skyrim-featured-in-the-next-issue-of-game-informer/#more-11943"&gt;via Bethesda Blog&lt;/a&gt;]&lt;/b&gt; &lt;i&gt;The Elder Scrolls V: Skyrim&lt;/i&gt; será reportagem de capa da &lt;a href="http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2010/12/13/the-elder-scrolls-v-skyrim-coming-next-issue.aspx"&gt;Game Informer&lt;/a&gt; de Fevereiro/2011, disponível em janeiro. Os malditos já sabiam de tudo há meses atrás, então a reportagem deve trazer grandes revelações. Droga, vou ter que assinar essa revista...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQVxP0fRpCI/AAAAAAAAB14/qXePay_4dK8/s1600/px_TrailerPosterframe.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TQVxP0fRpCI/AAAAAAAAB14/qXePay_4dK8/s400/px_TrailerPosterframe.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/problemas-que-deveriam-ser-corrigidos.html"&gt;Problemas que deveriam ser corrigidos em Elder Scrolls V&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.elderscrolls.com/"&gt;Site Oficial (debut trailer)&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=QNLKLCZN8wc"&gt;YouTube: debut trailer, link alternativo&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.pcgamer.com/2010/12/12/the-elder-scrolls-v-skyrim-trailer-release-date/"&gt;Artigo da &lt;i&gt;PC Gamer&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://elderscrolls.filefront.com/info/province4"&gt;The Elder Scrolls Files: Skyrim&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.uesp.net/wiki/Lore:Skyrim"&gt;UESP.net: Skyrim &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-8683105681363196265?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/8683105681363196265/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/12/finalmente-elder-scrolls-v-e-anunciado_12.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/8683105681363196265'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/8683105681363196265'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/12/finalmente-elder-scrolls-v-e-anunciado_12.html' title='Finalmente! Elder Scrolls V é Anunciado [UPDATE 2]'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_buXiwWjXQ3s/TQT5FTiVKqI/AAAAAAAAAN0/6em--rW3Vt8/s72-c/ddt_tamriel.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-1158391193094135649</id><published>2010-11-29T20:51:00.000-02:00</published><updated>2010-11-29T20:51:45.386-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bethesda'/><title type='text'>Dance Dance Fall...volution</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="445" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/szvFN6P9slg?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/szvFN6P9slg?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="445"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;[via &lt;a href="http://www.pcgamer.com/2010/11/29/disco-wasteland-fallout-new-vegas-gets-dance-mod/"&gt;&lt;b&gt;PC Gamer&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;] Muito engraçado &lt;a href="http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=35297"&gt;esse mod&lt;/a&gt; para &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-3-fallout.html"&gt;&lt;i&gt;Fallout: New Vegas&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, que transforma os NPCs em exímios (ou nem tanto) dançarinos. Tá, é completamente inútil, bem sei. Mas muito bem feitinho...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-1158391193094135649?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/1158391193094135649/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/11/dance-dance-fallvolution.html#comment-form' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/1158391193094135649'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/1158391193094135649'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/11/dance-dance-fallvolution.html' title='Dance Dance Fall...volution'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-4001630193525997137</id><published>2010-11-23T17:57:00.011-02:00</published><updated>2011-03-08T23:12:21.771-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Roleplay Oktoberfest - Parte 3 - Fallout: New Vegas</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwaU65sTUI/AAAAAAAABzs/7P1xGC6tmqc/s1600/px_fallout_000.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwaU65sTUI/AAAAAAAABzs/7P1xGC6tmqc/s400/px_fallout_000.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;No panteão dos melhores RPGs de todos os tempos, não podem faltar dois títulos: &lt;i&gt;Fallout&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Fallout 2&lt;/i&gt;. Desenvolvidos pela lendária &lt;b&gt;Black Isle&lt;/b&gt;, eles impressionam por sua originalidade, temática adulta, humor negro e inusitada liberdade de ação. São jogos realmente fascinantes, e que fogem do tradicional cenário &lt;i&gt;high fantasy&lt;/i&gt;, que são o feijão com arroz de 90% dos RPGs. No universo alternativo de &lt;i&gt;Fallout&lt;/i&gt;, uma guerra nuclear devastou o planeta. Após um longo período de rescaldo, a humanidade luta para se reerguer em meio aos escombros ainda radioativos, e grupos organizados tentam obter poder sobre os infelizes sobreviventes. Nas terras desoladas e nas cidades semi-destruídas, a lei é apenas uma lembrança distante, e os fracos definitivamente não têm vez. Mas não é só por se manter distante de anões, elfos, espadas e magia que &lt;i&gt;Fallout &lt;/i&gt;é tão incomum. Sua cultura, sua tecnologia e seus visuais são derivados diretamente dos anos 50. É um mundo em que válvulas, Dean Martin e saias rodadas nunca saíram de moda. Um universo atemporal, onde o jogador se sente simultaneamente no passado e no futuro. Por suas inúmeras qualidades, &lt;i&gt;Fallout&lt;/i&gt; ganhou um status &lt;i&gt;cult &lt;/i&gt;e uma legião de admiradores. Só que, numa plataforma assolada pela pirataria generalizada, a competência e a originalidade não são suficientes para garantir sobrevivência econômica. Para tristeza geral, a Black Isle acabou indo à bancarrota, assim como sua &lt;i&gt;publisher&lt;/i&gt;, a &lt;b&gt;Interplay&lt;/b&gt;. Com elas, foi-se o universo &lt;i&gt;Fallout&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="445" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/WkBNKa2KXZE?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/WkBNKa2KXZE?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="445"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;A inesquecível abertura de &lt;i&gt;Fallout&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Nesse cenário não muito animador, foi uma baita surpresa, em 2004, a revelação de que a &lt;b&gt;Bethesda &lt;/b&gt;havia comprado os direitos de continuação da série, e que um terceiro jogo já estava no forno. Mas não foram poucos os que ficaram preocupados com a notícia, tendo em vista os rumos que a &lt;i&gt;publisher&lt;/i&gt;/desenvolvedora estava dando à sua própria franquia, &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/problemas-que-deveriam-ser-corrigidos.html"&gt;&lt;i&gt;The Elder Scrolls&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. O título mais recente, &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;, havia recebido sua cota de reclamações, por conta da jogabilidade bastante simplificada, quando comparada ao jogo anterior, o magnífico - ainda que um tanto intimidador - &lt;i&gt;Morrowind&lt;/i&gt;. Tratava-se, claro, de uma tentativa de alcançar um público mais amplo. Afinal, com o custo crescente para se produzir um título AAA, o público potencial de RPGs &lt;i&gt;hardcore &lt;/i&gt;não era mais suficiente para pagar as contas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwaYzaWc2I/AAAAAAAABz0/xtEVpKNF7g8/s1600/px_fallout_002.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwaYzaWc2I/AAAAAAAABz0/xtEVpKNF7g8/s400/px_fallout_002.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;i&gt;Fallout &lt;/i&gt;1 e 2 apresentavam visão isométrica e combate em turnos (versão MODificada)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ainda que os fãs mais tradicionais não aceitassem de bom grado as necessidades comerciais por trás dessa tática, ela certamente garantiu o  sucesso da série e, portanto, a sua sobrevida. E sem descaracterizá-la, vale dizer. Se não fosse por esse direcionamento, é possível que &lt;i&gt;The Elder Scrolls&lt;/i&gt; tivesse o mesmo destino de &lt;i&gt;Ultima&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Wizardry&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Bard's Tale&lt;/i&gt;  e tantas outras séries bacanas de CRPG que desapareceram e que talvez jamais venham a ser conhecidas pelos jogadores mais jovens (espero estar errado). Recebi então, não com desconfiança, mas com muita alegria, a notícia de que &lt;i&gt;Fallout &lt;/i&gt;ressurgiria das cinzas pelas artes de uma desenvolvedora tradicional e completamente reverente ao material original. Eu teria a chance de caminhar novamente nas paisagens desoladas e violentas das wastelands, com um rifle na mão e uma &lt;i&gt;nuka-cola&lt;/i&gt; gelada na outra. O que poderia ser melhor?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwaZUIF6pI/AAAAAAAABz4/BNwZsvqnvis/s1600/px_fallout_003.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwaZUIF6pI/AAAAAAAABz4/BNwZsvqnvis/s400/px_fallout_003.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;Nuka Cola&lt;/i&gt;: desce redondo, não dá gases e contém apenas 5 rads/seg&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Essa expectativa positiva não era necessariamente compartilhada pelos fãs mais radicais, que logo profetizaram que&lt;i&gt; Fallout 3&lt;/i&gt; seria apenas um "&lt;i&gt;Oblivion com armas&lt;/i&gt;", fazendo troça dos piores defeitos desse título, e jamais se lembrando de suas várias qualidades. Deveriam perceber que &lt;i&gt;Oblivion &lt;/i&gt;não fez sucesso à tôa, ainda que a qualidade do seu texto e de sua jogabilidade não estejam, de fato, no mesmo nível de Fallout. Com a mítica dos dois títulos originais crescendo além da medida e com os seus defeitos sendo progressivamente esquecidos ou relevados, o fato é que seria uma missão impossível agradar a essa galera. Penso que seria difícil satisfazê-los ainda que o novo jogo fosse perfeito. O que não foi o caso,é óbvio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwaXO1nBsI/AAAAAAAABzw/cE-nQOsMTl8/s1600/px_fallout_001.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwaXO1nBsI/AAAAAAAABzw/cE-nQOsMTl8/s400/px_fallout_001.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;&amp;nbsp;Fallout 3&lt;/i&gt; se passava em uma Washington destruída e radioativa&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Fallout 3&lt;/i&gt;, sem dúvida, carrega muitos dos defeitos típicos dos jogos da Bethesda. Há problemas de roteiro e balanceamento. Há facilidades excessivas. Há idéias idiotas, como os &lt;a href="http://www.gamesradar.com/f/fallout-3-bobblehead-guide/a-200811079495387046"&gt;&lt;i&gt;bobbleheads&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Mas, apesar dessas falhas, ele é um &lt;b&gt;jogaço&lt;/b&gt;, e um prato cheio para os fãs de RPGs &lt;i&gt;sandbox&lt;/i&gt;, cada vez mais órfãos de bons títulos. A desenvolvedora foi muito bem sucedida em emular a atmosfera característica da série, maximizando-a com seu reconhecido talento de criar mundos abertos. Sobretudo, teve grande êxito (ainda que com algumas ressalvas) ao inventar uma improvável amálgama de combate em tempo real - recurso essencial para o sucesso de um título nos dias atuais - com a jogabilidade baseada em turnos, característica dos jogos originais e algo caro aos fãs da série. Ainda que longe de ser perfeito,&lt;i&gt; Fallout 3&lt;/i&gt; é fascinante, envolvente e uma delícia para quem gosta de se aventurar, sem as amarras dos jogos mais lineares.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwabBbleII/AAAAAAAABz8/CL18VI20RQU/s1600/px_fallout_004.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwabBbleII/AAAAAAAABz8/CL18VI20RQU/s400/px_fallout_004.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;i&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;Fallout 3&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O mercado recompensou o esforço da Bethesda e, a despeito dos narizes torcidos dos fãs mais xiitas, o terceiro capítulo foi um grande sucesso de público e de crítica (&lt;a href="http://www.metacritic.com/game/pc/fallout-3"&gt;Metacritic: &lt;b&gt;91&lt;/b&gt; em 100&lt;/a&gt;). A bem sucedida produção se mantém atraente até hoje, graças às centenas de mods feitos pelos jogadores, que consertam os seus defeitos, refinam a sua jogabilidade e acrescentam uma quantidade enorme de conteúdo inédito a um jogo que já era absurdamente rico em possibilidades. Essa popularidade, nunca desfrutada pelos jogos originais, tornou o nome da série conhecido mesmo nos antes inexplorados rincões dos &lt;i&gt;console gamers&lt;/i&gt;, e garantiu a sua continuidade. Um sonho improvável há alguns anos, para dizer o mínimo. O anúncio de uma sequência, portanto, não era apenas algo aguardado a qualquer momento. Era inevitável. Mas não seria "&lt;i&gt;Fallout 4&lt;/i&gt;" o próximo capítulo dessa história, e sim um &lt;i&gt;spin-off&lt;/i&gt;, carregado de novidades. É onde finalmente chegamos a &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/bethesda-anuncia-fallout-new-vegas.html"&gt;&lt;i&gt;Fallout: New Vegas&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwadgtS6AI/AAAAAAAAB0A/u6nyXJxeK0o/s1600/px_fallout_005.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwadgtS6AI/AAAAAAAAB0A/u6nyXJxeK0o/s400/px_fallout_005.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;A tela do V.A.T.S: Amálgama de combate em tempo real e por turnos&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A grande surpresa do novo título é que a Bethesda delegou o seu desenvolvimento à &lt;b&gt;Obsidian&lt;/b&gt;, uma casa especializada em RPGs e conhecida por terceirizar continuações de jogos de outras empresas. São dela, por exemplo, as continuações de &lt;i&gt;Neverwinter Nights&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;Knights of Old Republic&lt;/i&gt;. O ponto fraco da Obsidian é que, via de regra, seus títulos acabam prejudicados por prazos draconianos e lançamentos prematuros. Como veremos mais adiante, este é o caso também de &lt;i&gt;Fallout: New Vegas&lt;/i&gt;. O lado bom - ou melhor, ótimo - da notícia é que a Obsidian se tornou o lar de vários profissionais egressos da finada Black Isle e que participaram da criação dos dois primeiros jogos da franquia. Com tal &lt;i&gt;pedrigree&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt; bem poderia se tornar o melhor dos dois mundos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwaembogdI/AAAAAAAAB0E/j34Zs0S42vU/s1600/px_fallout_006.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwaembogdI/AAAAAAAAB0E/j34Zs0S42vU/s400/px_fallout_006.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;Fallout: New Vegas&lt;/i&gt;: viva a eletricidade!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O novo jogo, que reaproveita a &lt;i&gt;engine &lt;/i&gt;de&lt;i&gt; Fallout 3&lt;/i&gt;, transfere a história de volta para o outro lado dos Estados Unidos, saindo de Washington DC e indo para as vizinhanças de Las Vegas - ou melhor, do que sobrou dela. Não sendo - infelizmente! - um alvo militar prioritário, a cidade do pecado (e da estética brega) resistiu muito melhor do que a capital do país. Melhor ainda, a proximidade da famosa hidrelétrica &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hoover_Dam"&gt;Hoover Dam&lt;/a&gt;, preservada intacta, garante o fornecimento de energia elétrica à população. E às máquinas de caça-níqueis, é claro. Por fim, a presença maciça do exército da NCR (&lt;i&gt;New California Republic&lt;/i&gt;) está aos poucos restaurando a lei e a ordem. Mas nem tudo são flores. Vários grupos disputam o controle da região, enfraquecendo a influência da NCR, que se vê progressivamente acuada. Você - adivinhe! - estará bem no meio da confusão. Será uma estadia agitada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwafXxa5sI/AAAAAAAAB0I/yLqqH2kZOIc/s1600/px_fallout_007.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwafXxa5sI/AAAAAAAAB0I/yLqqH2kZOIc/s400/px_fallout_007.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&amp;nbsp;&lt;i&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Fallout: New Vegas&lt;/span&gt;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Fallout: New Vegas&lt;/i&gt; foi lançado há um mês, em meio a uma grande expectativa - não era para menos, dada a sua ascendência ilustre. As críticas da imprensa especializada, de modo geral, exaltaram a qualidade superior da história e dos diálogos, e a evolução da jogabilidade, com relação a &lt;i&gt;Fallout 3&lt;/i&gt;. Mas também denunciaram a quantidade &lt;b&gt;astronômica &lt;/b&gt;de bugs, principalmente nas versões para consoles. As notas do jogo foram fortemente prejudicadas por esse fator, mantendo-se no patamar conservador, mas favorável, de 80 a 85% (&lt;a href="http://www.metacritic.com/game/pc/fallout-new-vegas"&gt;Metacritic: &lt;b&gt;86&lt;/b&gt; em 100&lt;/a&gt;). O notável é que muitos dos &lt;i&gt;reviewers &lt;/i&gt;incentivaram seus leitores a adquirir o título, mesmo com todos os bugs relatados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwagZEBQyI/AAAAAAAAB0M/sBUyBF4Fu0Y/s1600/px_fallout_011.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwagZEBQyI/AAAAAAAAB0M/sBUyBF4Fu0Y/s400/px_fallout_011.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;A aventura não precisa mais ser solitária em &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;Fallout: New Vegas&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Eu segui o conselho, comprei o jogo, e de consciência tranquila endosso essa opinião - pelo menos em relação à versão PC. Ainda mais agora que alguns &lt;i&gt;&lt;a href="http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout:_New_Vegas_patches"&gt;patches&lt;/a&gt; &lt;/i&gt;já foram lançados. Estou me divertindo enormemente com &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt;. Joguei por cerca de 35 horas, e mal arranhei o conteúdo. Até o momento, considero-o melhor do que &lt;i&gt;Fallout 3&lt;/i&gt;. Não chega a ser uma revolução, mas é, sem dúvida, uma evolução. É uma adição honrosa à franquia, e um título obrigatório na coleção de qualquer fã de RPGs &lt;i&gt;sandbox&lt;/i&gt;. Se você gostou de &lt;i&gt;Fallout 3&lt;/i&gt;, penso que irá amar &lt;i&gt;New Vegas&lt;/i&gt;, a despeito de seus problemas técnicos, com os quais basta ter paciência. Vale dizer que dezenas e dezenas de &lt;i&gt;mods&lt;/i&gt; já estão sendo lançados para aprimorar o jogo ainda mais. Mas não irei me estender mais sobre isso, já que irei publicar um post específico e bem mais detalhado, relatando as minhas primeiras impressões sobre a produção.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/l-x-1fm2cq8?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/l-x-1fm2cq8?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;Fallout: New Vegas&lt;/i&gt; - O trailer da E3 2010&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Foi uma longa e tumultuada jornada desde 1997, quando &lt;i&gt;Fallout&lt;/i&gt; surgiu e conquistou o coração de um público relativamente pequeno, mas fiel. Desde então, a série cresceu e ganhou o mundo, da forma mais improvável possível. O que virá a seguir? &lt;i&gt;Fallout 4&lt;/i&gt;? &lt;i&gt;Fallout MMO&lt;/i&gt;? Não sei mas, seja o que for, estarei na primeira fila aguardando. Com uma &lt;i&gt;nuka-cola&lt;/i&gt; bem gelada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;[UPDATE] Confira a resenha completa do jogo &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2011/02/fallout-new-vegas-uma-resenha.html"&gt;&lt;b&gt;aqui&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/05/ign-revela-detalhes-de-fallout-new.html"&gt;IGN revela detalhes de &lt;i&gt;Fallout: New Vegas&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/bethesda-anuncia-fallout-new-vegas.html"&gt;Bethesda anuncia &lt;i&gt;Fallout: New Vegas&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://fallout.bethsoft.com/eng/home/home.php"&gt;Site Oficial&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/%20http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-1.html"&gt;Roleplay Oktoberfest - Parte 1&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-2-arcania.html"&gt;Roleplay Oktoberfest - Parte 2: Arcania &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-4001630193525997137?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/4001630193525997137/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-3-fallout.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/4001630193525997137'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/4001630193525997137'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-3-fallout.html' title='Roleplay Oktoberfest - Parte 3 - Fallout: New Vegas'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TOwaU65sTUI/AAAAAAAABzs/7P1xGC6tmqc/s72-c/px_fallout_000.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-4353742223069148094</id><published>2010-11-19T08:26:00.001-02:00</published><updated>2010-11-19T08:26:57.783-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blog'/><title type='text'>Indicação Selo - Este Blog Fez Por Merecer</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TORDH_Mu2AI/AAAAAAAABy0/TgVv8VMmjL4/s1600/ddt_selobfpm.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TORDH_Mu2AI/AAAAAAAABy0/TgVv8VMmjL4/s320/ddt_selobfpm.jpg" width="256" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O &lt;i&gt;&lt;a href="http://www.depoisdotrampo.com.br/"&gt;Depois do Trampo&lt;/a&gt;&lt;/i&gt; e o &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/"&gt;&lt;i&gt;Planetóide X&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; receberam o selo "&lt;a href="http://tirinhasdog.blogspot.com/"&gt;&lt;i&gt;Esse Blog Fez por Merecer&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;". A indicação veio, respectivamente, dos amigos &lt;a href="http://casalgeek.com/"&gt;&lt;i&gt;Casal Geek&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://www.nerdmor.com/"&gt;&lt;i&gt;Nerdmor&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Fico muito honrado pela lembrança. Seguindo a regra da brincadeira, indico três outros blogs. São eles:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://dragaodagaragem.blogspot.com/"&gt;&lt;b&gt;O Dragão da Garagem&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;, sobre ciência, ceticismo e pensamento crítico.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://filmesparadoidos.blogspot.com/"&gt;&lt;b&gt;Filmes para Doidos&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;, um inusitado blog sobre a sétima arte.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.retinadesgastada.com.br/"&gt;&lt;b&gt;Retina Desgastada&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;, meu blog predileto sobre games.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;Valeu! :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-4353742223069148094?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/4353742223069148094/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/11/indicacao-selo-este-blog-fez-por.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/4353742223069148094'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/4353742223069148094'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/11/indicacao-selo-este-blog-fez-por.html' title='Indicação Selo - Este Blog Fez Por Merecer'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/13945549849843165838</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TORDH_Mu2AI/AAAAAAAABy0/TgVv8VMmjL4/s72-c/ddt_selobfpm.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-8172020762865193081</id><published>2010-11-08T19:36:00.000-02:00</published><updated>2010-11-08T20:04:57.813-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='resenhas'/><title type='text'>Roleplay Oktoberfest - Parte 2 - Arcania: A Gothic Tale</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNhgLGXDdgI/AAAAAAAAByY/knsRt-ykyqs/s1600/px_ArcaniaGothic4_00.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNhgLGXDdgI/AAAAAAAAByY/knsRt-ykyqs/s400/px_ArcaniaGothic4_00.jpg" width="282" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Outubro foi um mês de festa para os fãs de RPGs, com diversas novas produções chegando ao mercado, e vários clássicos relançados no &lt;a href="http://gog.com/"&gt;GOG.com&lt;/a&gt;. Continuo o &lt;i&gt;Roleplay Oktoberfest&lt;/i&gt; (&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-1.html"&gt;clique aqui&lt;/a&gt; para ler a primeira parte) falando, desta vez, sobre &lt;i&gt;Arcania&lt;/i&gt;, a continuação oficial da franquia &lt;i&gt;Gothic&lt;/i&gt;, e quarto título nessa série. Apesar de pouco conhecido em terras tupiniquins, o universo &lt;i&gt;Gothic &lt;/i&gt;possui uma base leal de fãs, que andam preocupados com os rumos que a franquia vem tomando. Após jogar a demo gratuita da nova produção, não posso deixar de partilhar da mesma apreensão. Vamos ver por quê?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Arcania: A Gothic Tale&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Depois de um divórcio não muito amigável, as empresas responsáveis pela marca &lt;i&gt;Gothic &lt;/i&gt;resolveram seguir caminhos diversos. A desenvolvedora &lt;b&gt;Piranha Bytes&lt;/b&gt; lançou &lt;a href="http://risen.deepsilver.com/game/index.html"&gt;&lt;i&gt;Risen&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, uma espécie de "continuação espiritual" da saga, procurando manter muitas de suas características (e problemas, diga-se de passagem). A &lt;i&gt;publisher&lt;/i&gt; &lt;b&gt;JoWood&lt;/b&gt;, por sua vez, deu continuidade à série, em caráter oficial. Dessa vez, se aliando à &lt;b&gt;Spellbound&lt;/b&gt;, uma desenvolvedora experiente, mais conhecida pela (boa) franquia &lt;i&gt;Desperados&lt;/i&gt;, de estratégia em tempo real. O resultado da parceria é &lt;a href="http://www.arcania-game.com/"&gt;&lt;i&gt;Arcania: A Gothic Tale&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Ou&lt;i&gt; Gothic 4&lt;/i&gt;, para os íntimos. Eu tive a oportunidade de baixar a demo dessa nova produção, e não fiquei muito impressionado com o que vi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNhgOLZOKEI/AAAAAAAAByc/LI3CyapvmXI/s1600/px_ArcaniaGothic4_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="237" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNhgOLZOKEI/AAAAAAAAByc/LI3CyapvmXI/s400/px_ArcaniaGothic4_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Uma coisa é certa: nas áreas externas, o jogo é deslumbrante &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Comecemos pelos gráficos. Nas locações externas, &lt;i&gt;Arcania &lt;/i&gt;é de tirar o fôlego, lembrando bastante o visual de &lt;i&gt;Oblivion&lt;/i&gt;, mas com texturas de alta resolução, modelos mais elaborados e iluminação mais realista. Não tive problemas de lentidão, mesmo em 1080p e "com tudo ligado". Todavia, o cenário litorâneo apresentou alguns problemas, com a textura da água sofrendo algumas piscadas e oscilações. A aldeia onde mora o personagem principal é acanhada, ainda que bem desenhada. De modo geral, o design das áreas externas é muito bom, com cachoeiras, morros, abismos, trilhas e florestas integradas de uma forma bem natural e cativante. É uma produção muito atraente, em que o jogador irá querer parar com freqüência, apenas para admirar a paisagem. Mas essa competência não se repete dentro de cavernas e outras áreas fechadas, de visuais datados, aparência monótona e layout desprovido de imaginação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNhgRhwGWhI/AAAAAAAAByg/yMW22RFei-o/s1600/px_ArcaniaGothic4_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="237" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNhgRhwGWhI/AAAAAAAAByg/yMW22RFei-o/s400/px_ArcaniaGothic4_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Só pode haver um, Juan Sanchez Villa-Lobos Ramirez! &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Os personagens possuem modelos e animações que também poderiam ter sido mais trabalhados, e passam uma sensação de estranheza e artificialidade. Há  ocorrência freqüente de perda de sincronia labial. Isso não chega a incomodar, todavia. O que não é tão fácil de ignorar é o sofrível cast de vozes, uma questão apontada em quase todas as resenhas que pude ler. Como a demo era razoavelmente curta, não pude conferir quão extenso é esse problema. Os poucos personagens que apareceram - exceto por um - possuíam vozes decentes, ainda que pouco inspiradas e destituídas de personalidade. A exceção, no caso, diz respeito ao personagem "&lt;i&gt;Bruxa do Bosque&lt;/i&gt;" - se soou estereotipado, é porque é mesmo. A tal feiticeira, que parece ter saído diretamente de algum desenho da Disney, tem a dúbia honra de possuir a pior voz e os piores diálogos que já tive o desprazer de escutar em um game. Acredite em mim, ela é &lt;b&gt;extremamente &lt;/b&gt;irritante. Toda vez que a maldita velha despejava &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=uRYrMEyQ1dQ"&gt;sua voz estridente&lt;/a&gt;, com aquela risada clichê de bruxa de &lt;i&gt;João e Maria&lt;/i&gt;, minha vontade era arrancar o próprio braço e surrá-la com ele ("&lt;i&gt;Cale-se, cale-se, cale-se, você me deixa loooouuuco!&lt;/i&gt;"). Não sei se esse é um problema específico da localização em inglês (os diálogos originais estão em alemão). A impressão que dá é que, na falta de tempo ou de dinheiro, a produtora resolveu partir para a improvisação. Sei lá, alguém na equipe tinha interpretado uma peça infantil no teatrinho do escola, e resolveram aproveitar esse "grande talento" no jogo. Sério, é constrangedor. Chegou a tal ponto de saturação que eu simplesmente preferi desligar o som, pois a lamentável personagem não fechava a matraca. Aterrorizante. E não pelos motivos certos. Assim, se puder dar preferência à versão original em alemão (se houver legendas em inglês), faça-o. Como diria o Tiririca, pior que tá, não fica. &lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNhgWeX55LI/AAAAAAAAByo/dBgYqQXJiis/s1600/px_ArcaniaGothic4_05.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="237" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNhgWeX55LI/AAAAAAAAByo/dBgYqQXJiis/s400/px_ArcaniaGothic4_05.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;Belos gráficos e efeitos de luz,bom design de nível... pena que o resto não esteja à altura&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Outro fator que não apreciei foi a total simplificação da jogabilidade. Algo, aliás, que atenta conta a tradição da franquia, famosa por não fazer concessões a jogadores casuais - uma atitude, por sinal, muito corajosa e bem-vinda. Não me entendam mal. Compreendo perfeitamente a necessidade comercial de simplificar um jogo, tornando-o mais acessível para as massas. Só que a JoWood passou muito do ponto, não apenas descaracterizando a série, mas tornando-a esquecível e banal. Para começar, nada mais de jogabilidade &lt;i&gt;sandbox&lt;/i&gt;. Aqui você &lt;b&gt;não&lt;/b&gt; pode ir para onde quiser, quando quiser e fazer o que bem entender. Dei de cara com cercas e portões fechados por todos os cantos, só conseguindo acesso a novas áreas mediante o cumprimento de determinadas missões. De modo bem linear e, ressalto, totalmente artificial. O universo de &lt;i&gt;Arcania &lt;/i&gt;parece ser mais protegido e cercado do que Bangu II. Você quer passar por aquela ponte para leste? Não pode. Aquele simpático senhor plantado lá no meio - 24 horas por dia, 7 dias por semana - não vai deixar. Por quê? Ele não explica. Implicância com você, pelo visto. Bem, então que tal atravessar o portão para o sudoeste? Desista. Está lacrado. Um orc tem a chave, e ele parece ter essa estranha mania de fechar portões por puro capricho. Deve ser compensação para algum complexo de inferioridade. O chato só vai abrir quando chegar o momento certo da história. Bem, mais cedo ou mais tarde você chega a uma floresta. Livre das amarras, afinal? Quem dera... a floresta é toda loteada e dividida por cercas e mais cercas! Pelo amor de São Asimov, nem as florestas escaparam da especulação imobiliária! Onde está o MST nessas horas? Eu bem que gostaria de ver um trator deitando abaixo esses quilômetros de muros.  Quando contrasto &lt;i&gt;Arcania &lt;/i&gt;com a liberdade oferecida por&lt;i&gt; Fallout: New Vegas&lt;/i&gt;, é impossível não me sentir extremamente frustrado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNhgXy_ndXI/AAAAAAAABys/mQHRWOWdLo0/s1600/px_ArcaniaGothic4_07.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNhgXy_ndXI/AAAAAAAABys/mQHRWOWdLo0/s400/px_ArcaniaGothic4_07.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;É só impressão ou minha namoradinha tem uns ombros meio... grandes?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;A mesma ausência de fator &lt;i&gt;sandbox &lt;/i&gt;aplica-se às missões solicitadas que, em nenhum momento, permitem uma maior liberdade de ação. Tampouco elas fogem do feijão-com-arroz mais trivial dos RPGs. "&lt;i&gt;Vá ali e derrote fulano&lt;/i&gt;". "&lt;i&gt;Traga tal objeto para mim&lt;/i&gt;". "&lt;i&gt;Mate uma quantidade x de monstros y&lt;/i&gt;". E por aí vai. Também não há consequências para os seus atos. Você pode depenar a casa de algum sujeito bem nas fuças dele, até mesmo roubar as calcinhas de sua esposa, que nada acontecerá. Ele não vai se importar, então... sirva-se! Verdade seja dita, os personagens são pouco mais do que totens para levar a história adiante, oferecendo interatividade mínima. Não chega a ser um &lt;i&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/01/torchlight-ou-seria-diablo-25.html"&gt;Torchlight&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, mas está a anos-luz do que se espera de um bom RPG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNhgbpxyemI/AAAAAAAAByw/J2D8ZMULuvs/s1600/px_ArcaniaGothic4_18.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNhgbpxyemI/AAAAAAAAByw/J2D8ZMULuvs/s400/px_ArcaniaGothic4_18.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;Um portão aberto! Aleluia! Vou jogar na mega-sena!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Os combates também não são muito inspiradores, sendo tão básicos e simplificados quanto o resto do jogo. O que não seria necessariamente um defeito, se eles fossem envolventes e divertidos. Veja &lt;i&gt;Diablo&lt;/i&gt;, por exemplo. Mas não é o caso. As batalhas são cansativas e repetitivas. Há algum fator tático, o que poderia impedir o título de se resumir a um &lt;i&gt;clickfest&lt;/i&gt;. Você pode bloquear ataques normais, pode rolar para os lados para escapar de algum contra-golpe indefensável (o inimigo "brilha" nesses casos, indicando o momento certo) e, claro, pode optar por lançar magias. Mas, via de regra, o clicar frenético do mouse resolve praticamente qualquer problema, dispensando o uso de táticas mais elaboradas. Até porque os adversários são fáceis demais, e as poções de restauração são abundantes até em excesso. O &lt;i&gt;clickfest&lt;/i&gt;, porém, tem suas consequências no mundo real. Em determinada missão, meus dedos ficaram doendo de tanto clicar, após ondas e mais ondas de inimigos pouco memoráveis. Eu mal via a hora de terminar tudo aquilo. Mesmo os "chefes de fase" - inimigos teoricamente mais fortes e que, portanto, exigiriam uma abordagem mais calculada - não mudam muito essa realidade, devido ao pouco desafio que apresentam. Se o resto do jogo for assim, prefiro manter distância. Pode ser injusto, mas quando me lembro de sistemas de combates empolgantes, lembro também que eles foram empolgantes desde o início. Não é o que ocorre aqui. Talvez os jogadores casuais, em sessões mais curtas, gostem do esquema. Eu, não.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNhgUBS5n8I/AAAAAAAAByk/g4Gqlb-eM0c/s1600/px_ArcaniaGothic4_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNhgUBS5n8I/AAAAAAAAByk/g4Gqlb-eM0c/s400/px_ArcaniaGothic4_03.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;Hummm... frutinhas...&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Para terminar, vale sublinhar, uma vez mais, que essas opiniões foram baseadas apenas no que vi durante a demo. Pelo que joguei, daria uma nota&lt;b&gt; 65&lt;/b&gt; em 100. Para uma visão mais abrangente, consulte resenhas da imprensa especializada - listei algumas para você no final. Já adiantando, a &lt;b&gt;IGN&lt;/b&gt; concedeu um 7.5 (em 10) e a &lt;b&gt;PC Game&lt;/b&gt;r deu um veredito de 76%. Isso para a versão PC, bem entendido. A versão para consoles foi - como é usual em jogos do gênero - considerada inferior. São notas bem razoáveis. Talvez &lt;i&gt;Arcania &lt;/i&gt;mereça uma visita, a despeito da minhas impressões iniciais não muito favoráveis. Quem sabe, quando o preço cair para um valor mais condizente com o que ele oferece. Pelo valor nominal de &lt;b&gt;$50,00&lt;/b&gt;, nem pensar. Há opções melhores por aí.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object width="560" height="340"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/uRYrMEyQ1dQ?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/uRYrMEyQ1dQ?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;A Bruxa do Bosque: alguém mate essa mulher, por favor!&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Na última parte do &lt;i&gt;Roleplay Oktoberfest&lt;/i&gt;, minhas primeiras incursões nas áridas terras do Mojave, em &lt;i&gt;Fallout: New Vegas&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Resenhas:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://pc.ign.com/articles/112/1127303p1.html"&gt;IGN&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.pcgamer.com/2010/10/13/arcania-gothic-4-review/"&gt;PC Gamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.eurogamer.net/articles/2010-10-20-arcania-gothic-4-review"&gt;Eurogamer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt; &lt;a href="http://www.bit-tech.net/gaming/pc/2010/10/25/arcania-gothic-4-review/1"&gt;Bit-Tech&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://gameinformer.com/games/arcania_a_gothic_tale/b/pc/archive/2010/10/19/review.aspx"&gt;Game Informer&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.blogger.com/%20http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-1.html"&gt;Roleplay Oktoberfest - Parte 1&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/arcania-gothic-tale.html"&gt;Arcania: a Gothic Tale&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/novidades-sobre-arcania-gothic-tale.html"&gt;Novidades sobre Arcania: A Gothic Tale&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/08/comparacao-grafica-entre-risen-e.html"&gt;Comparação gráfica entre Risen e Arcania&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.retinadesgastada.com.br/2010/10/batalha-de-demos-gothic-4-x-risen.html"&gt;[Retina Desgastada] Batalha de Demos: Gothic 4 x Risen&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://blog.retinadesgastada.com.br/search/label/gothic"&gt;[Retina Desgastada] Artigos sobre &lt;i&gt;Gothic&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-8172020762865193081?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/8172020762865193081/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-2-arcania.html#comment-form' title='3 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/8172020762865193081'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/8172020762865193081'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-2-arcania.html' title='Roleplay Oktoberfest - Parte 2 - Arcania: A Gothic Tale'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNhgLGXDdgI/AAAAAAAAByY/knsRt-ykyqs/s72-c/px_ArcaniaGothic4_00.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-2655892628979090187</id><published>2010-11-06T10:56:00.000-02:00</published><updated>2010-11-08T22:26:45.938-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Roleplay Oktoberfest - Parte 1</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNVOzG-IpKI/AAAAAAAAByE/BcIlecLoA9w/s1600/px_Fable3_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNVOzG-IpKI/AAAAAAAAByE/BcIlecLoA9w/s400/px_Fable3_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;Fable 3&lt;/i&gt; é um dos novos RPGs que chegaram ao mercado&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Depois de um bom tempo sem grandes novidades, os maltratados fãs de RPGs não podem mais reclamar. Outubro trouxe uma penca de títulos novos, em variedade suficiente para agradar a todos. Nem mesmo os entusiastas de jogos clássicos foram esquecidos. O &lt;a href="http://www.gog.com/"&gt;&lt;b&gt;GOG&lt;/b&gt;&lt;/a&gt; resolveu se redimir do &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/09/good-old-games-tudo-um-golpe.html"&gt;golpe publicitário fedorento&lt;/a&gt; aplicado há um mês atrás, ampliando seu catálogo com outras grandes preciosidades do acervo histórico do &lt;i&gt;PC Gaming&lt;/i&gt;. Oriundos da inesquecível fase "&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Infinity_Engine"&gt;&lt;i&gt;Infinity Engine&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;", &lt;a href="http://www.gog.com/en/gamecard/icewind_dale_complete"&gt;&lt;i&gt;Icewind Dale&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; e &lt;a href="http://www.gog.com/en/gamecard/planescape_torment"&gt;&lt;i&gt;Planescape: Torment&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; vieram se juntar ao pioneiro, e muito querido, &lt;a href="http://www.gog.com/en/gamecard/baldurs_gate_the_original_saga"&gt;&lt;i&gt;Baldur's Gate&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, que já havia sido relançado poucas semanas antes. &lt;i&gt;Torment&lt;/i&gt;, em especial, merece a atenção de qualquer fã que se preze. É um título adulto, extremamente bem escrito, com personagens memoráveis e, não por acaso, está no panteão de melhores RPGs de todos os tempos. &lt;i&gt;Icewind Dale&lt;/i&gt;, por sua vez, é uma variedade "action" dos jogos baseados na&lt;i&gt; Infinity Engine&lt;/i&gt;, com grande ênfase no combate e uma história mais anêmica - mas, nem por isso, menos interessante. Os que apreciarem a abordagem desse primeiro título ficarão felizes em saber que&lt;a href="http://www.gog.com/en/news/new_release_icewind_dale_2_complete/0"&gt; &lt;i&gt;Icewind Dale 2&lt;/i&gt; foi relançado&lt;/a&gt; há poucos dias no GOG. Na propaganda do GOG que anunciava o jogo, havia um slot sobrando... será que&lt;i&gt; Baldur's Gate 2&lt;/i&gt;, o melhor RPG de todos os tempos, também vem aí? Não posso imaginar notícia melhor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNVO1PgWZLI/AAAAAAAAByM/ZrUxLCId4go/s1600/px_PlanescapeTorment_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNVO1PgWZLI/AAAAAAAAByM/ZrUxLCId4go/s400/px_PlanescapeTorment_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;i&gt;Planescape: Torment&lt;/i&gt; é um dos grandes RPGs da fase&lt;i&gt; Infinity Engine&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Partilhando do mesmo universo&lt;i&gt; Dungeons &amp;amp; Dragons&lt;/i&gt; e de visão isométrica similar, o controverso &lt;a href="http://www.gog.com/en/gamecard/the_temple_of_elemental_evil"&gt;&lt;i&gt;Temple of Elemental Evil&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, da finada &lt;b&gt;Troika&lt;/b&gt;, foi outro relançamento de peso. É um título amado por um grupo leal de fãs, mas odiado por muitos outros, por conta da quantidade astronômica de bugs que infestaram o jogo em seu lançamento. Sua jogabilidade complexa e seus combates em turnos também não agradam a qualquer público. Jogadores hardcore ou com síndrome da abstinência de AD&amp;amp;D, contudo, apreciarão o tempo investido. Infelizmente, quase todos os títulos da Troika, apesar da qualidade inquestionável de história, personagens e ambientação, sofreram muito com bugs, causados sobretudo pelos prazos apertados de lançamento. Com patches e MODs que posteriormente sanaram grande parte desses problemas, são títulos que merecem uma segunda chance, e é bom vê-los disponíveis no GOG.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNVO2GnLXmI/AAAAAAAAByQ/DAJOfpenXlY/s1600/px_TempleOfElementalEvil_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="300" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNVO2GnLXmI/AAAAAAAAByQ/DAJOfpenXlY/s400/px_TempleOfElementalEvil_01.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&amp;nbsp;&lt;i&gt;Temple of Elemental Evil&lt;/i&gt;, da Troika&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Bem, vamos deixar o passado de lado por um tempo, e ver quais novos títulos fizeram o seu début no mercado, nessa que foi uma genuína &lt;i&gt;Roleplay Oktoberfest&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Fable III&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Foi uma triste notícia quando eu soube que o segundo título da série &lt;i&gt;Fable &lt;/i&gt;seria lançado exclusivamente para o xisboca. Uma grande decepção, ainda mais depois do jogo receber críticas bem favoráveis. Por isso, eu vibrei quando anunciaram que &lt;a href="http://lionhead.com/fable/fableiii/"&gt;&lt;i&gt;Fable III&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; seria lançado também para PC.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNVO0rnezRI/AAAAAAAAByI/j-xM-me-lvY/s1600/px_Fable3_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNVO0rnezRI/AAAAAAAAByI/j-xM-me-lvY/s400/px_Fable3_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;&amp;nbsp;Fable 3&lt;/i&gt;, da Lionhead&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Eu tive a oportunidade de jogar o &lt;a href="http://www.blogger.com/goog_626864994"&gt;primeiro &lt;/a&gt;&lt;a href="http://lionhead.com/Fable/FableTLC/"&gt;&lt;i&gt;Fable&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, e embora ele estivesse longe do elevado nível de sofisticação alcançado pelos melhores de seu gênero, ainda assim tinha lá os seus encantos. O combate, apesar de simples, era bem divertido. A história, ainda que superficial, prendia a atenção. Os visuais eram atraentes, com uma direção de arte cartunesca que ajudava a esconder as suas deficiências. Acima de tudo, o primeiro &lt;i&gt;Fable &lt;/i&gt;transbordava bom humor, e tinha algumas idéias bem originais e interessantes - mesmo que, no final, fossem por demais inofensivas e inconsequentes. Pretensões não cumpridas à parte, &lt;i&gt;Fable &lt;/i&gt;era encantador, e assegurou meu interesse por possíveis continuações&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ao que tudo indica, o novo fruto não caiu muito longe da árvore. Pelo que tenho lido nas resenhas sobre o título, ele continua divertido, mas com características por demais modestas para almejar maior destaque em relação à concorrência. Falta profundidade, complexidade, envolvimento emocional, consequências. Ainda assim, o título parece ser digno de atenção (as reviews tem dado notas em torno de 80%), o que não deixa de ser paradoxal. Então, mais uma vez, serei obrigado a conferir, eu mesmo, o que torna &lt;i&gt;Fable &lt;/i&gt;tão interessante, a despeito de suas deficiências. Mas não agora. Não com &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/05/ign-revela-detalhes-de-fallout-new.html"&gt;&lt;i&gt;Fallout: New Vegas&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; dando sopa. Melhor aguardar uma fase "de seca" e, quem sabe, um bom descontão.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Two Worlds II&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.twoworlds2.com/en/index.html"&gt;&lt;i&gt;Two Worlds II&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; -  o nome é realmente engraçado - é um mistério. Encontrei pouquíssimas informações sobre o título. Previews sobre o jogo praticamente não existem na mídia. Para falar a verdade, não tenho nem mesmo a certeza de que ele já foi realmente lançado. A data prevista era outubro, e já apareceu pelo menos uma resenha em seu país natal, a Alemanha, o que parece indicar que ele foi lançado por lá, afinal. Nos EUA, o lançamento foi adiado para janeiro, possivelmente por conta de problemas na localização.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNVO3c_NP1I/AAAAAAAAByU/AFNZNdY2XVw/s1600/px_TwoWorlds2_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNVO3c_NP1I/AAAAAAAAByU/AFNZNdY2XVw/s400/px_TwoWorlds2_02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-size: x-small;"&gt;&lt;i&gt;&amp;nbsp;Two Worlds 2&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;O &lt;a href="http://www.2-worlds.com/index2.php?confirm=1"&gt;primeiro jogo&lt;/a&gt;, descrito como um "&lt;i&gt;Oblivion dos Pobres&lt;/i&gt;" recebeu muitas críticas negativas (&lt;a href="http://www.metacritic.com/game/pc/two-worlds"&gt;Metascore: 65&lt;/a&gt;), embora elas reconhecessem várias idéias criativas que, se melhor trabalhadas, poderiam gerar um título matador. Se acreditarmos na &lt;a href="http://www.insidetwoworlds.com/showthread.php?t=31707"&gt;primeira resenha&lt;/a&gt;, parece que a desenvolvedora fez a lição de casa dessa vez - &lt;i&gt;Two Worlds II&lt;/i&gt; foi premiado com uma nota &lt;b&gt;92&lt;/b&gt;, e definido como "&lt;i&gt;Gigantesco&lt;/i&gt;", "&lt;i&gt;Empolgante&lt;/i&gt;", "&lt;i&gt;Top-RPG&lt;/i&gt;". Se não existir aqui um vetor de ufanismo patriótico (nós sabemos bem como é isso...) contaminando a avaliação, podemos estar diante de uma produção promissora. Quem sabe um novo fenômeno, como foi &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/witcher-um-otimo-rpg.html"&gt;&lt;i&gt;The Witcher&lt;/i&gt;&lt;/a&gt; em sua época? Pretendo levantar mais informações e publicar em breve um post específico, detalhando mais esse misterioso RPG, aqui no &lt;i&gt;Planetóide X&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-2-arcania.html"&gt;segunda parte&lt;/a&gt; de &lt;i&gt;Roleplay Oktoberfest&lt;/i&gt;, minhas impressões sobre a demo de&lt;i&gt; Arcania: A Gothic Tale&lt;/i&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-2655892628979090187?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/2655892628979090187/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-1.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/2655892628979090187'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/2655892628979090187'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/11/roleplay-oktoberfest-parte-1.html' title='Roleplay Oktoberfest - Parte 1'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TNVOzG-IpKI/AAAAAAAAByE/BcIlecLoA9w/s72-c/px_Fable3_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-2157636890079509270</id><published>2010-10-26T19:29:00.000-02:00</published><updated>2010-10-26T19:32:58.146-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bioware'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Dragon Age 2: Rise to Power Trailer</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object width="560" height="340"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7iJRKIfGUuE?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/7iJRKIfGUuE?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Saiu um &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=ITz7j8x8Xik"&gt;novo trailer&lt;/a&gt; de &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/07/1up-revela-novidades-sobre-dragon-age-2.html"&gt;&lt;i&gt;Dragon Age 2&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, intitulado "&lt;i&gt;Rise to Power&lt;/i&gt;". O trailer não utiliza CGI pré-renderizada, mas cenas geradas pela própria &lt;i&gt;engine &lt;/i&gt;do jogo. A maioria delas são cenas de corte, de modo muito similar ao trailer de &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/06/mass-effect-2-uma-resenha.html"&gt;&lt;i&gt;Mass Effect 2&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;. Claro que muita água ainda vai passar debaixo da ponte, mas já dá para termos uma idéia do visual geral que o título provavelmente terá. Não fiquei impressionado.&amp;nbsp; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também: &lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/08/dragon-age-2-revelado-primeiro-trailer.html"&gt;Dragon Age 2 - Revelado Primeiro Trailer: Destiny&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-2157636890079509270?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/2157636890079509270/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/10/dragon-age-2-rise-to-power-trailer.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/2157636890079509270'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/2157636890079509270'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/10/dragon-age-2-rise-to-power-trailer.html' title='Dragon Age 2: Rise to Power Trailer'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-3797067371894496954</id><published>2010-10-24T11:03:00.000-02:00</published><updated>2010-10-24T15:01:25.512-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mercado'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='tecnologia'/><title type='text'>PC Gaming: O Estado da Nação</title><content type='html'>&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;img border="0" height="236" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TMQubbfSl-I/AAAAAAAABxg/Hj75D94q07g/s400/px_nacaopc.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="400" /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;O &lt;i&gt;PC Gaming&lt;/i&gt; vai muito bem, obrigado!&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TMQubbfSl-I/AAAAAAAABxg/Hj75D94q07g/s1600/px_nacaopc.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Antes da nossa conversa, o leitor deve conferir estas duas notícias muito interessantes:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.pcgamer.com/2010/10/18/30-million-gamers-now-use-steam/"&gt;PC Gamer: 30 million gamers now use Steam&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.tomshardware.com/news/radeon-hd-dx11-gpu-directx-11,11476.html"&gt;Tom's Hardware: AMD/ATI Ships 25 Millionth DirectX 11 GP&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Com base nesses dois artigos, creio que podemos fazer algumas projeções sobre o estado atual do &lt;i&gt;PC Gaming&lt;/i&gt;. Para tanto, usarei &lt;a href="http://store.steampowered.com/hwsurvey/"&gt;dados estatísticos fornecidos pelo &lt;b&gt;Steam&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;, a plataforma mais popular de distribuição digital de jogos. Considerando que hoje esse serviço conta com mais de 30 milhões de usuários, penso que podemos considerá-lo como uma amostragem representativa do mercado de &lt;i&gt;PC Gaming&lt;/i&gt; como um todo. Para simplificação, considerarei o número total de clientes do Steam como sendo de usuários de alguma versão do Windows. Já que os usuários MacOS totalizam apenas 5%, não irão alterar significativamente as amostragens/proporções utilizadas abaixo. Todavia, é importante que o leitor tenha em mente que os números obtidos a seguir serão uma aproximação bem grosseira. Uma grande margem de erro fica, dessa maneira, subentendida. Vamos lá?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;img border="0" height="307" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TMQrZAm966I/AAAAAAAABxQ/PVBLB9z5gAI/s400/px_grafico_mercado_dx11.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="400" /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TMQrZAm966I/AAAAAAAABxQ/PVBLB9z5gAI/s1600/px_grafico_mercado_dx11.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Pela amostragem do Steam (via &lt;a href="http://hothardware.com/News/Steam-Hardware-Survey-Reveals-The-Rise-Of-DX11-Decline-Of-XP/"&gt;Hot Hardware&lt;/a&gt;), a ATI detém 87% de todas as placas DX-11. E, como vimos acima, a ATI vendeu 25 milhões de placas DX-11 até o momento. Podemos usar esses números para estimar o tamanho total do mercado DX11:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #073763; text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;87% - 25 milhões &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #073763; text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;100% - ? = ~29 milhões&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ou seja, temos aproximadamente &lt;b&gt;29 milhões&lt;/b&gt; de placas DX11 vendidas até o momento, se somarmos as placas ATI com as de sua concorrente, a NVIDIA. Para efeitos de comparação, o XBox 360 vendeu até agora &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Console_wars"&gt;42 milhões de unidades&lt;/a&gt;, seguido pelo PS3, que vendeu &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Console_wars"&gt;38 milhões&lt;/a&gt;. Ou seja, o desempenho do mercado DX11, por si só, já é digno de nota.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;img border="0" height="307" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TMQraVcJyeI/AAAAAAAABxY/hrgW-lpYA4w/s400/px_grafico_mercado_dx11_ps3_xbox.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="400" /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TMQraVcJyeI/AAAAAAAABxY/hrgW-lpYA4w/s1600/px_grafico_mercado_dx11_ps3_xbox.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Mas o mercado DX11 é uma minoria absoluta, se comparado com o mercado de placas DX10. Recorrendo novamente &lt;a href="http://store.steampowered.com/hwsurvey/videocard/"&gt;aos dados estatísticos do Steam&lt;/a&gt;, verificamos que as placas DX11 correspondem a apenas 12% do total, enquanto as placas DX10 somam 73% dos usuários do serviço. Vou desprezar aqui os PCs com placas DX9 ou mais antigas. Dessa maneira, podemos dizer que 85% (12% + 73%) dos usuários de PC possuem placas bem modernas, que suportam no mínimo DX10. Como estimamos o mercado DX11 em 29 milhões, podemos então projetar o mercado total DX11 + DX10:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="color: #073763; text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;12% - 29 milhões - &lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="color: #073763; text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;85% (12% + 73%) - ? = ~ 205 milhões.&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Chegamos então ao número aproximado de usuários de PC que possuem máquinas capazes de rodar jogos modernos, com  qualidade ao menos aceitável: &lt;b&gt;205 milhões&lt;/b&gt;. Mesmo com uma margem de erro generosa, isso é quase três vezes a base instalada combinada dos dois consoles &lt;i&gt;next-gen&lt;/i&gt;. Ainda que somemos a esse número a base instalada de Wiis (&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Console_wars"&gt;71 milhões&lt;/a&gt;), o que resultaria em um total de pouco mais de 150 milhões de consoles, ainda assim os &lt;i&gt;Gaming PCs&lt;/i&gt; estariam com larga dianteira. Mesmo o console mais vendido em todos os tempos, o PS2, com &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_game_consoles"&gt;145 milhões de unidades vendidas&lt;/a&gt;, só consegue atingir 3/4 do montante aqui presumido de &lt;i&gt;Gaming PCs&lt;/i&gt; DX10/DX11.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;img border="0" height="307" src="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TMQrauzfUYI/AAAAAAAABxc/uUg2AkfnXy8/s400/px_grafico_mercado_pc_consoles.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="400" /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TMQrauzfUYI/AAAAAAAABxc/uUg2AkfnXy8/s1600/px_grafico_mercado_pc_consoles.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Parecem números impressionantes, inacreditáveis, não? Mas quando lembramos que somente as placas DX11 da ATI já correspondem, sozinhas, a cerca de 60% da base instalada do XBox 360, e que elas são ampla minoria dentro do quadro geral, começamos a perceber a força do &lt;i&gt;PC Gaming&lt;/i&gt;. Vale ainda notar que os 205 milhões acima levantados não levam em conta PCs com placas DX9. Mas elas não são desprezíveis. De fato, há boas placas nesse segmento,perfeitamente capazes de rodar jogos em configurações mais modestas ou com requisitos menos demandantes. Como o popularíssimo &lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2010/10/impressionante-trailer-de-wow-cataclysm.html"&gt;&lt;i&gt;World of Warcraft&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;, por exemplo, que possui impressionantes &lt;b&gt;12 milhões de assinantes&lt;/b&gt; - mais do que alguns países.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É importante, todavia, verificar se os números acima não estão "contaminados" por PCs desktop comuns, sem maior capacidade para executar games modernos. No caso dos números do Steam, podemos ter razoável segurança de que a esmagadora maioria refere-se a&lt;i&gt; gaming PCs&lt;/i&gt;, já que o mote do site é justamente a venda de games. Ainda assim, um número razoável dos títulos vendidos pelo site é de jogos com exigências modestas de hardware, o que pode introduzir uma margem de erro nos cálculos acima. Minha opinião, entretanto, é de que a grande maioria de clientes do Steam é composta por gamers entusiastas, e não casuais. No caso dos números da ATI, eles poderiam estar inflados com soluções &lt;i&gt;on board&lt;/i&gt; DX11. E, como sabemos, dificilmente um PC com solução on board é uma plataforma viável para games mais avançados. Todavia, em uma rápida pesquisa no &lt;a href="http://www.amd.com/"&gt;site da ATI&lt;/a&gt;, não encontrei nenhuma solução DX11 on board (apenas DX10). Sendo assim, podemos presumir que os números divulgados referem-se a placas de vídeo individuais. Ainda que, entre elas, existam soluções mais econômicas, todas conseguem executar jogos mais modernos, mesmo que para algumas seja necessário optar por uma resolução menor ou desligar alguns dos recursos gráficos mais avançados de determinados títulos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;img border="0" height="307" src="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TMQrZtCuOGI/AAAAAAAABxU/hcu2xWgmyy4/s400/px_grafico_mercado_dx11_dx10.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;" width="400" /&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TMQrZtCuOGI/AAAAAAAABxU/hcu2xWgmyy4/s1600/px_grafico_mercado_dx11_dx10.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;A conclusão a que chego a partir disso tudo? Mesmo se colocarmos uma grande margem de erro - 20%, digamos - o mercado para jogos não-casuais de PC é &lt;b&gt;enorme&lt;/b&gt;. Se considerarmos apenas esse fator, é fácil perceber que o &lt;i&gt;PC Gaming&lt;/i&gt; não está ameaçado de morrer. As desenvolvedoras que abandonarem a plataforma estarão desprezando uma quantidade absurda de clientes em potencial. E, com o custo estratosférico de produção dos títulos AAA, desprezar os &lt;i&gt;pc gamers&lt;/i&gt; não seria uma atitude muito inteligente. Há, claro, a questão da pirataria. Chutando que uns 80% a 90% dos jogadores de PC praticam a pirataria com regularidade, essa base potencial diminui inapelavelmente. Mas o crescimento e a evolução das plataformas de distribuição digital - como o Steam, por exemplo - aponta uma solução de médio ou longo prazo para esse problema. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O futuro me parece brilhante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Veja Também:&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href="http://www.planetoidex.com.br/2009/06/o-real-custo-do-pc-gaming.html"&gt;O (Real) Custo do PC Gaming &lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-3797067371894496954?l=www.planetoidex.com.br' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://www.planetoidex.com.br/feeds/3797067371894496954/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/10/pc-gaming-o-estado-da-nacao.html#comment-form' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/3797067371894496954'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/3109473034648573665/posts/default/3797067371894496954'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://www.planetoidex.com.br/2010/10/pc-gaming-o-estado-da-nacao.html' title='PC Gaming: O Estado da Nação'/><author><name>José Guilherme Wasner Machado</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02818494163943102184</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='31' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/ShLdXmZQoJI/AAAAAAAAAUk/xSCqOx09sI4/S220/Clip0008.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_CiUvs6UVwIo/TMQubbfSl-I/AAAAAAAABxg/Hj75D94q07g/s72-c/px_nacaopc.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-3109473034648573665.post-5490634051995571736</id><published>2010-10-18T17:14:00.000-02:00</published><updated>2010-10-18T21:48:20.333-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rpg'/><title type='text'>Impressionante Trailer de WoW: Cataclysm</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="340" width="560"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Wq4Y7ztznKc?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Wq4Y7ztznKc?fs=1&amp;amp;hl=pt_BR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;ISSO sim é um dragão...&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Não sou um dos mais de &lt;a href="http://www.pcgamer.com/2010/10/07/world-of-warcraft-has-12-million-active-subscribers/"&gt;doze milhões de assinantes&lt;/a&gt; de &lt;b&gt;&lt;i&gt;World of Warcraft&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;, mas é impossível ficar indiferente ao &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=VCT_0v7zHvQ"&gt;trailer&lt;/a&gt; da mais nova expansão do jogo, &lt;b&gt;&lt;a href="http://www.worldofwarcraft.com/cataclysm/"&gt;&lt;i&gt;Cataclysm&lt;/i&gt;&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;. Uau...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para versão em HD, &lt;a href="http://www.gamespot.com/pc/rpg/worldofwarcraftcataclysm/video/6282209/world-of-warcraft-cataclysm-cinematic-intro-video?tag=topslot;title;2#toggle_video"&gt;clique aqui&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/3109473034648573665-5490634051995571736?l=www.planetoidex.com.br'
