
Red Dead Redemption
O outro faroeste que vem por aí é Red Dead Redemption, da Rockstar. Infelizmente, parece que ele só sairá (pelo menos em um primeiro momento) para PS3 e XBox 360. Malditos. O título é uma sequência de Red Dead Revolver, que saiu em 2004 para o PS2 e o Xbox original. O jogo será sandbox, no mesmo estilo consagrado de Grand Theft Auto. Ou seja, você pode ir para onde quiser e fazer o que bem desejar, em um mundo amplo e totalmente aberto à sua exploração. Aliás, a Rockstar promete um mundo mais amplo do que em qualquer outro jogo já lançado por ela - incluindo aí a série GTA.



Agora só falta um bom RPG...
Uma característica comum às duas franquias acima, e a praticamente todos os títulos ambientados no velho oeste, é que eles são jogos de ação. No caso de Red Dead Redemption temos ainda um componente de exploração ao estilo GTA, mas mesmo assim ele é basicamente um shooter, como todos os demais. São poucos os jogos de faroeste que escapam a essa regra. De cabeça, só lembro da série de estratégia em tempo real Desperados, da Spellbound. Que, por sinal, está desenvolvendo Arcania, o próximo título da série Gothic.
Mas... e um RPG? Quando finalmente veremos um "Faroeste RPG", com uma história sólida, personagens interessantes e boa ambientação? Não entendo o porquê dessa lacuna. Exceto, talvez, por motivos mercadológicos. Certamente não é por limitações técnicas ou de jogabilidade. Fallout 3 está aí para provar que é possível criar um mix viável de RPG sandbox com FPS (jogo de tiro em primeira pessoa). Ainda que o bem sucedido título pós-apocalíptico da Bethesda tenha os seus defeitos (mais sobre isso em uma futura resenha sobre ele), a técnica do "VATS" mostrou-se um bom amálgama de combate em tempo real com combate por turnos, usando armas de longa distância. O que seria ideal para um faroeste.
Para quem não sabe o que é o "VATS", segue agora uma explicação. Sendo Fallout 3 um RPG, o sucesso de um jogador em combate não depende apenas das suas habilidades pessoais (como é o caso de um FPS, por exemplo), mas também das habilidades do seu personagem no jogo. É uma diferença sutil, porém vital. Dessa forma, por mais fodástico que um jogador seja em um FPS, se o seu personagem em um RPG é uma mula manca no manejo de armas, este errará a maioria dos tiros, ou produzirá poucos danos. Por melhor que seja a mira e os reflexos do jogador que o conduz. E isso é só o começo. Um bom RPG leva em consideração não apenas as estatísticas do personagem, mas também das armas usadas por ele, das defesas usadas pelo(s) adversário(s), entre vários outros fatores, para determinar a chance de sucesso ou fracasso de um ataque (ou de uma defesa). São essas características que acrescentam uma camada estratégica a um bom RPG. Essa camada pode ser mais complexa (como em Baldur's Gate) ou muito simples (como em Diablo), dependendo da ênfase dada à ação. No caso de Fallout 3, os desenvolvedores tentaram chegar a um meio-termo que agradasse a gregos e troianos. Algo que unisse o atual anseio por jogos dinâmicos e com ação em tempo real, com a tradição dos antigos Fallout, que adotavam combates por turnos, altamente estratégicos. O VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System) é o resultado desses esforços.
O VATS é um método especial de combate, que o jogador pode optar ao se deparar com um inimigo. Nesse modo, o jogador pode determinar com precisão - e sem correrias - cada um dos ataques que irá fazer. O VATS exibirá para ele a probabilidade de sucesso de cada ataque, levando em consideração a parte do corpo do adversário escolhida como alvo, as habilidades do personagem naquele momento, a distância em que encontra-se o inimigo, a precisão e o nível de conservação da arma utilizada, a presença de obstáculos na linha de tiro, entre vários outros fatores. As chances de acerto são exibidas ao jogador, que assim pode planejar seus ataques com calma, pesando o custo e o benefício de cada um deles. Para cada ataque realizado no VATS, segue-se uma sequência cinematográfica com os efeitos alcançados. Assim a coisa prossegue até que o jogador desista de novos ataques, ou os seus "pontos de ação" - que definem a duração da sua iniciativa - se esgotem. Então ele estará de volta ao modo de jogo normal, sob ataque dos adversários sobreviventes - e sem apoio do vantajoso VATS. POr isso é necessário planejar bem.
Como se vê, O VATS é uma técnica totalmente aplicável a um jogo de faroeste, precisando apenas ser contextualizada para a realidade deste cenário (em F3, o VATS é acionado por meio de um dispositivo eletrônico que o personagem carrega junto a si). Vale lembrar que, embora o VATS seja empolgante e divertido, ele está longe de ser perfeito. É certo que ainda há muito espaço para aperfeiçoamentos. Mas é ele é um bom exemplo do que pode ser usado em um "Faroeste RPG", dada a sua capacidade de mesclar elementos de ação e de estratégia, atingindo assim um público maior. O que é essencial para a viabilidade financeira de um projeto dessa ordem.
Adoraria ver a Bethesda aventurar-se por uma nova franquia com essa temática, tão ausente do gênero RPG (exceto, talvez, por algumas produções de menor monta). O próprio Fallout 3, em muitos momentos, assemelha-se bastante a um faroeste. Quem sabe, a própria Spellbound poderia tomar alguma iniciativa nesse sentido. Ela já tem um bom retrospecto com a série Desperados. E agora, com o desenvolvimento de Arcania, está ganhando experiência também com RPGs sandbox. Acho que até mesmo a Bioware poderia fazer algo nesse linha. Afinal, ela é conhecida por ousar novos cenários. Jade Empire e Mass Effect estão aí para demonstrar a capacidade de constante inovação da empresa canadense.
Sei que chances são pequenas, mas não custa sonhar. Enquanto isso, vou me divertindo com alguma reprise de "Por uns dólares a mais". Vai uma pipoca aí?
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